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《永不退缩》苏联前线 ——— 特殊规则与易错规则

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作为一款偏入门的我兵棋,一直觉得永不退缩的村规空间还挺大的,很多比较微妙的规则处理方式可能也不好解释清楚,所以就打算开一贴来讲一讲。
本帖中收录的问题都是lz在bgg论坛上找设计师讨论过之后设计师的答复。当然了,设计师今年都50多岁了也难免偶尔会说出一些矛盾的话,这种情况下我也会注明。
PS:本帖中引用的规则和卡牌文本全部基于《永不退缩》第三版,对于第三版之前的问题本帖不予考虑。
PS2:本帖中各个问题的答案都是设计师的解释,但这并不代表这就是唯一的解释方式。lz玩的时候也时不时觉得设计师的解释有些不合理的地方。所以请务必记住:无论是实体桌游还是用来开tts的电脑,那都是你自己花钱买的。既然是你自己的,那你当然是想怎么村规都行(跟别人玩的话那另说)


IP属地:新西兰来自iPhone客户端1楼2023-08-15 09:48回复
    1. 撤退。
    规则书10.7.5要求算子撤退时尽量往补给源方向撤退。但是10.7.5可没说非得往最近的补给源撤退不可。所以《永不退缩》对于撤退其实并没有什么硬性的要求。设计师在bgg上说过很多遍,这条规则只是为了避免反向撤退而存在。所以其实只要差不多往后方撤退就没问题。


    IP属地:新西兰来自iPhone客户端2楼2023-08-15 09:52
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      后面呢


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2023-08-15 18:27
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        IP属地:河北来自Android客户端4楼2023-08-15 23:41
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          这作各种可选规则加起来也算是重度不错的了,最喜欢的作品


          IP属地:湖南来自Android客户端5楼2023-08-16 00:41
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            2. 苏军堆叠
            从第23回合开始,任意两个苏军算子都可以堆叠。但是其实从11回合开始,苏军的坦克集团军就可以和任意一个非要塞单位堆叠了。由于设计师发现德军后期用两前一后的布阵就可以让苏军寸步难行,所以后来加入的规则。虽然在规则书里写的很明白,但是由于回合记录条上没写,所以还是比较容易忘的。
            PS:剧本里苏军部队不堆叠也是这个原因,因为这条规则比剧本加入的晚


            IP属地:新西兰来自iPhone客户端6楼2023-08-16 05:06
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              3. “渗透战术”
              NR村规千千万,一张卡牌占一半。永不退缩里最难理清的村规基本都跟这张卡牌有关系。先上卡牌文本:
              “在苏联战斗阶段的投入步骤打出。
              在此次战斗中,1个轴心国堆叠内的单位可被逐个单独攻击。
              战后推进在全部攻击结束后进行。”
              先说一些没有什么争议的结论吧。
              1. 这张卡牌并不允许一个算子参与两场战斗。因此不光德军分兵,苏军也必须分兵。所以苏军必须至少用两个算子进攻才能用这张牌。
              2. 虽然分成了两场战斗,但是由于发生在同一格,所以两场战斗可以吃到同一个突击标记的加成。
              3. 规则10.7.2的“未参战单位”部分此时不适用。在用这张牌的时候一个算子撤退不会带上另一个算子,因为相当于堆叠里的两个算子各参与了战斗的一半。
              4. 如果其中一场战斗苏军骰到DR或以上,另一场骰到EX,并且战斗结束后目标格子空了,那苏军还是可以推进的。但是仅限骰出DR以上的苏军算子可以推进。
              接下来是一些比较有争议的问题。
              1. 若苏军同时进攻多个堆叠的话,这张牌该如何生效。
              个人的建议是:在99%的情况下苏军进攻多个格子(尤其是多个堆叠)都很不应该。苏军后期的主要问题是如何利用有限的目标标记打出最大的战果。因此像这样一场战斗消耗两个目标标记是很亏的做法。所以干脆不去进攻多个堆叠就不会遇到这个问题。
              2. 双方是否还能打出战斗牌,战斗牌如何影响这两场战斗。
              个人的建议是:苏军已经打出“渗透战术”,不能再打一张了。德军可以打一张牌,并且这一张牌可以影响两次战斗。
              总结:
              这张牌可以这样理解:把一场战斗的兵力和骰点分成两次,但是投入步骤还是只有一个。
              这张牌的主要作用不是推进,而是用来消耗德军兵力。比如可以用来提高骰出EX的概率,或者单独攻击一个被菜鸡仆从国部队保护的满编德军。


              IP属地:新西兰7楼2023-08-16 05:54
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                4. 德国要塞
                规则书注明德国要塞在战斗中必须优先承受伤害。这里的要塞也包括柏林的卫戍部队。不过现版本规则书没有提到的一点是德国的党卫军武装掷弹兵承受伤害的优先级更高。所以德军在保卫柏林的话一定不要忘了用党卫军来扛伤害。否则苏军一旦骰出EX导致柏林卫戍部队被消灭的话游戏就直接结束了。


                IP属地:新西兰来自iPhone客户端8楼2023-08-16 13:06
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                  好好好,就喜欢揪村,让我摆脱村的命运吧


                  IP属地:山东来自Android客户端9楼2023-08-17 20:25
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                    5. 骨干
                    这个规则书写的还是很明白的,不过玩习惯了的话感觉容易忘:
                    - 只有当双面算子因为EX或DD战果被消灭时,才可以填补骨干。
                    也就是说,如果被消灭的算子不是双面(比如德军的仆从国或者空军野战师),或者不是因为战斗结果被消灭(比如是因为卡牌效果、投降或者无法撤退被消灭),都是不能填骨干的。
                    举例:苏军进攻一个受损的德军,并且苏军打出#11“毫不留情”,则德军无论如何都是无法放置骨干的。
                    如果德军是被EX或DD战果消灭,虽然骨干可以填上,但是会立刻被卡牌效果就地消灭。
                    如果德军是被卡牌效果消灭的,自然无法放置骨干。
                    还有就是骨干跟仆从国这样的单面算子不一样。如果轴心仆从国溃散的话(无论是因为战斗还是超堆叠),那还是正常放进溃散单位区。但是如果骨干单位溃散,那就跟被消灭一样放在回合记录条上。


                    IP属地:新西兰10楼2023-09-14 17:56
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                      6. 罗马尼亚
                      跟很多教程说的不一样,罗马尼亚集团军第一回合应该是不能战后推进。这个我也是最近才知道。


                      IP属地:新西兰11楼2023-12-01 17:00
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                        7.多格进攻
                        进攻方允许在一场战斗中同时进攻多个格子,只要所有进攻方单位与所有进攻目标相邻。
                        - 由防守方任选一个格子进行地形修正及其他修正的结算。该格的各种标记也将影响战斗(如断补标记、德军防御工事、反击标记)。
                        - 若进攻目标既包括目标标记也包括反击标记,则战斗性质取决于防守方选择的结算格(例:若防守方选择有反击标记的格子进行结算,则进攻方不受地形修正)*
                        - 若进攻方战胜,进攻方可任选一个或多个目标格作为战后推进的方向。
                        *注:德军的防御工事标记不属于地形修正,因此在反击和反攻中都会正常生效。


                        IP属地:新西兰12楼2023-12-01 17:31
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                          请问一下这个战斗,可以组合成1场2比1的战斗吗?规则书说要所有攻击和所有防御格相邻也太苛刻了。


                          IP属地:北京来自Android客户端13楼2023-12-04 22:35
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                            zoc中城市的旁边单位有补给吗?比如图中苏军


                            IP属地:北京来自Android客户端14楼2023-12-05 16:13
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                              我朋友问的芬兰改良问题,芬兰按规则书应该不能在原地改良吧。只有能够追踪陆上补给线(6.1)的单位才能改
                              修整(7.1)或升级(7.2)。芬兰在规则中使用的6.2可变补给。





                              IP属地:北京来自Android客户端16楼2023-12-16 23:09
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