在你接近设置菜单之前,有一个恰当的选择。正如启动者会问的:你想用DirectX 11玩Baldur的Gate 3,还是Vulkan API?
理论上,Vulkan应该能够实现比老年人DX11更高的性能,开发者Larian Studios特别推荐前者。然而,根据我的经验——显然,也是许多早期玩家的经验——DX11实际上是一个选择。在GTX 1050 Ti上产生平均44fps的相同基准运行,当我用Vulkan重复它时,平均只有39fps,11%的性能劣势。RTX 3070的1440p也慢了11%,4K慢了13%,而镭龙RX 7600的1080p慢了4%。这表明AMD GPUs可能有更多的自然Vulkan亲和力,但DX11仍然更快,在交换中没有引入任何明显的缺点。例如,没有光线跟踪,所以新的渲染器对于解锁任何特定的视觉选项并不重要。
我只在DX11上抓到两个技术不当的例子,而且都很少见。第一种是偶尔的、瞬间的口吃,可能发生在游戏或过场动画中——但很快就结束了,对我来说,大约每小时才出现一次。第二个是一些纹理闪烁,这似乎是由大多数抗锯齿选项触发的。TAA、DLSS和DLAA都展示了它,只有SMAA保持干净。不过,这并不真正令人讨厌。我实际上只在序言中的一个特定纹理上看到了它,它在几个地方重复使用,但只有在相机放大互动提示或对话序列时才会明显闪烁。
理论上,Vulkan应该能够实现比老年人DX11更高的性能,开发者Larian Studios特别推荐前者。然而,根据我的经验——显然,也是许多早期玩家的经验——DX11实际上是一个选择。在GTX 1050 Ti上产生平均44fps的相同基准运行,当我用Vulkan重复它时,平均只有39fps,11%的性能劣势。RTX 3070的1440p也慢了11%,4K慢了13%,而镭龙RX 7600的1080p慢了4%。这表明AMD GPUs可能有更多的自然Vulkan亲和力,但DX11仍然更快,在交换中没有引入任何明显的缺点。例如,没有光线跟踪,所以新的渲染器对于解锁任何特定的视觉选项并不重要。
我只在DX11上抓到两个技术不当的例子,而且都很少见。第一种是偶尔的、瞬间的口吃,可能发生在游戏或过场动画中——但很快就结束了,对我来说,大约每小时才出现一次。第二个是一些纹理闪烁,这似乎是由大多数抗锯齿选项触发的。TAA、DLSS和DLAA都展示了它,只有SMAA保持干净。不过,这并不真正令人讨厌。我实际上只在序言中的一个特定纹理上看到了它,它在几个地方重复使用,但只有在相机放大互动提示或对话序列时才会明显闪烁。