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从设计角度讨论《以撒的结合》中伤害计算公式和射速计算公式

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里夏娃镇楼


IP属地:浙江1楼2023-08-04 22:22回复
    观前须知:此帖并不能提升玩家的游戏水平,也不是以玩家角度讨论的,我将在下面发表的是个人对公式的设计原因以及其背后的游戏设计思想的理解,并不能保证全部符合e胖的逻辑,欢迎理性发表简介和猜想


    IP属地:浙江2楼2023-08-04 22:26
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      2025-08-22 16:43:43
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      首先,在最基础的情况下,“伤害”这个属性最直接影响的效果就是“击杀某个敌人所需的攻击次数”,而增加伤害能减少这个攻击次数,以撒里具体减少了多少呢?
      +
      众所周知,以撒的伤害公式为:

      从公式中可以看出来,正常加攻击的道具其实是按倍率影响伤害的,因为和增加伤害有关的参数和初始攻击3.5是相乘而不是相加,这个根号内的式子在第一个加攻道具时的结果为1.49(约为1.5)也就是实际效果变为“第一次加攻使得初始三次攻击的伤害两次就能做到”
      解释起来很抽象,但是在游戏里就很明显的显示了出来:痴汉只需要两次攻击了,胖子只需要四次攻击了,苍蝇还能一下死。
      而初始攻击的3.5呢?我认为并不重要。这个数值是完全可以变的,只要游戏内所有有关伤害,血量以及相关条件一同按倍率变化,3.5完全可以变成1,10或者114514(太大了喂)。


      IP属地:浙江3楼2023-08-04 22:45
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        参考上面的公式,我们不难发现随着加攻次数的增长,实际提升效果也越来越低
        第二次提升的倍率从1.5拉到了1.8(即5.19到6.45),伤害提升比起第一次要低,在游戏中的效果不太明显,因为击杀痴汉(10血)的次数还是两次,胖子(20血)的次数也是四次,只有在二章红痴汉(33血)级别的情况下才能打出一下的差距(七次到六次),
        而第三次提升时把倍率从1.8拉到2.1(即6.45到7.51),伤害提升越来越低,打出的实际效果也越来越弱,只有在40血级别的情况下才能打出一下的差距(七次到六次)
        这也是大佬们说第一次加攻道具很重要的原因,由于道具增加伤害的递减和增加伤害使所需攻击次数减少程度的递减双重效果下使得正常加攻的效果被压制得很凶。而这就使得公式以外的倍率有了极为重要的地位了


        IP属地:浙江4楼2023-08-04 23:07
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          看不懂,帮顶


          IP属地:广东5楼2023-08-04 23:09
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            论狗头为什么是神?在谈论这个问题之前,我想……中间忘了后面忘了)
            很明显伤害公式主要由三部分组成:无足轻重的3.5,极为拉胯的加攻根号,以及地位极其崇高的——倍率道具(或角色属性)
            很多人都知道狗头大蘑菇很强,但是为什么强呢?它们的实际作用是什么?让我们来考虑一下:
            一个以撒,让他获得1.5的伤害倍率,然后攻击力变成了5.25
            一个以撒,让他拿一个五芒星,然后他的攻击力变成了5.19
            这两个伤害区别很大吗?不大。游戏里我们会选哪个呢?肯定是倍率啊不选倍率是不是笨?
            但是假如我告诉你这局游戏打完你的攻击力都得不到提升(什么非酋乐),你会选倍率吗?
            明白了吧,狗头大蘑菇加倍率的实际效果是“增加你的伤害和你增加的伤害”,的实际作用是“在击杀敌人所需次数被正常攻击倍率减少后再次将击杀敌人所需的攻击次数减少到2/3”,
            假如以撒拿了一个五芒星和一个大蘑菇,五芒星的效果为三进二(三次攻击变为两次),大蘑菇的效果是在五芒星已经三进二之后再来一次三进二,即为(3/2)*(3/2)=9/4,也就是将九次攻击减少到四次攻击,这个倍率已经能狠狠地打第三个加攻道具(倍率约为2.1)的脸了,
            所以在游戏中额外倍率道具总是有着高度评价,只因为倍率与倍率之间是累乘(1.5*1.5)而不是叠加(1+0.5+0.5)


            IP属地:浙江6楼2023-08-04 23:24
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              而对于射速,公式是这样:
              在重生之初便已开始使用,因为早期的向下取整使得射速拉满只需要射速增加1.4(也就是两个洋葱),而现在想拉满射速需要约1.82,由于设计伤害公式只和敌人血量有关,而射速公式和很多参数有关, 所以射速公式非常难以研究,对此公式我只能提出一下设想:
              1.早期重生的程序员懒得做或者不好做非整数射击延迟,所以e胖设计射速时只能用射击延迟做参数写公式。2.初始射速不能太快也不能太慢,一秒三次攻击左右在e胖看来是最适合的。3.最高射速不能太高,约为初始射速的两倍即可。4.拉满射速所需道具设为两个,所以早期靠向下取整使得射击延迟刚好能取到5,即每秒五次。5.由于射击延迟为整数,所以固定提升射速的道具设为减少射击延迟而不是增加每秒射速。 6.倍率修正道具为射击延迟倍率,致使低射速的情况固定提升射速的道具效果微乎其微。第五和第六点使得重生时期的射速是锦上添花而不是雪中送炭。
              忏悔时期不知为何e胖搞定了射击延迟的问题,所以把向下取整取消了,固定增加射击延迟也改成了固定增加射速
              既把原来的版本红利取消了也很好的解决了低射速下香水无用的问题。
              其实能满足以上条件的函数非常的多,e胖很明显取用了6倍加成,正常加射速的道具设为0.7,射速的系数1.3也很令人迷惑,按理来讲把1.3改成0.91,把射速道具改成射速加1和现在的函数没什么差别,为什么会写成这样只能问e胖本尊了,现在唯一能确定的是伤害和射速公式在游戏角度上的合理性已经在数年前被某个胖子仔细考虑过了(卒)


              IP属地:浙江7楼2023-08-04 23:51
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                什么神


                IP属地:福建来自Android客户端8楼2023-08-05 00:09
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                  2025-08-22 16:37:43
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                  其实攻击力和攻击倍率就相当于弹跳药瓶和催化剂?


                  IP属地:重庆9楼2023-08-05 00:17
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                    补充一下 其实伤害数值系统还包括伤害修正 例如虚空、安慰奖、弯角等增加的都是固定值 它们不会记入攻击成长曲线 但是不知道是代码问题还是刻意的设计 伤害修正是否受到倍率影响是要视情况而定的 例如虚空的1.0攻击能吃到狗头的倍率加成 但是不吃大眼的倍率 非常抽象


                    IP属地:上海来自iPhone客户端10楼2023-08-05 00:56
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                      我是笨蛋,我看不懂


                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2023-08-05 03:00
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                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2023-08-05 03:35
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                          大学生看不懂这些东西


                          IP属地:江西来自Android客户端13楼2023-08-05 07:14
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                            我想问下,五芒星和大蘑菇拿到的先后顺序有没有区别,是否影响最后的攻击力


                            IP属地:浙江来自iPhone客户端14楼2023-08-05 07:46
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                              2025-08-22 16:31:43
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                              另外讨论的是小圣心和该隐的1.2倍率,很多人看1.2没1.5高就认为没有输出,其实并不准确。
                              假设获得1.2倍率和+1攻击力均为一次伤害提升,第一次获得1.2倍率的以撒攻击倍率为1.2(4.2攻),拿了五芒星的以撒则为1.483(5.19攻),而给两边再加一个五芒星的时候第一个以撒的倍率为1.779,第二个约为1.843,两者差不多打平手;第二次加五芒星时第一个以撒倍率为2.212,第二个为2.144.也就是说1.2倍率的伤害在两个五芒星后才会比加攻击力高。1.5倍率的大蘑菇呢?显而易见在第一次伤害提升时便已打平,所以1.5倍率在日常局中非常的显眼,作用也十分之大。在低输出的局,1.2倍率并没有什么太明显的贡献。


                              IP属地:浙江15楼2023-08-05 07:59
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