而对于射速,公式是这样:

在重生之初便已开始使用,因为早期的向下取整使得射速拉满只需要射速增加1.4(也就是两个洋葱),而现在想拉满射速需要约1.82,由于设计伤害公式只和敌人血量有关,而射速公式和很多参数有关, 所以射速公式非常难以研究,对此公式我只能提出一下设想:
1.早期重生的程序员懒得做或者不好做非整数射击延迟,所以e胖设计射速时只能用射击延迟做参数写公式。2.初始射速不能太快也不能太慢,一秒三次攻击左右在e胖看来是最适合的。3.最高射速不能太高,约为初始射速的两倍即可。4.拉满射速所需道具设为两个,所以早期靠向下取整使得射击延迟刚好能取到5,即每秒五次。5.由于射击延迟为整数,所以固定提升射速的道具设为减少射击延迟而不是增加每秒射速。 6.倍率修正道具为射击延迟倍率,致使低射速的情况固定提升射速的道具效果微乎其微。第五和第六点使得重生时期的射速是锦上添花而不是雪中送炭。
忏悔时期不知为何e胖搞定了射击延迟的问题,所以把向下取整取消了,固定增加射击延迟也改成了固定增加射速
既把原来的版本红利取消了也很好的解决了低射速下香水无用的问题。
其实能满足以上条件的函数非常的多,e胖很明显取用了6倍加成,正常加射速的道具设为0.7,射速的系数1.3也很令人迷惑,按理来讲把1.3改成0.91,把射速道具改成射速加1和现在的函数没什么差别,为什么会写成这样只能问e胖本尊了,现在唯一能确定的是伤害和射速公式在游戏角度上的合理性已经在数年前被某个胖子仔细考虑过了(卒)