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[硬核] 永劫无间的显卡调试方法以及理论

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在了解#永劫无间显卡设置#的时候,我们先要了解清楚,为什么好的显卡帧数跑不高的问题,也就是为什么你测试很多方法,都没办法超过200帧的底层原因。
1. 首先大多数3A游戏,都是尽量让你的显卡功耗吃满,而永劫不是,永劫是根据你的画面去动态调整显卡的功耗,无论你在windows设置高性能模式也好,或者N卡的控制面板强制高性能模式这些作用微乎其微,到了游戏里,该跑不满还是跑不满
2. 那么怎么才能设置让显卡跑满呢?
a. 首先你理解了原理,要避开下面几个误区:
I. 放弃所有参考别人的设置,被人的CPU,显卡,显示器分辨率和你的都不一样,照抄别人的设置,仍然可能跑不满,或者占用率较低
II.就算你在测试环境能跑到90%以上,但是实际游戏可能仍然跑不到90%以上,因此实际联机游戏才是测试设置的最佳路径,不要省略(其他场景,CPU和GPU的负载和版本是不同的,无法反映到实际游戏场景)
III. 不是越好的显卡就能跑的越高,而是你要做到开启刚好让你的显卡能吃满同时帧数更高的特效
IV.越好的显卡,对于一些吃紧的特效,越是会拉高功耗,所以首先你需要了解你的显卡最高功耗,以及功耗占用百分比,这里用MSI Afterbunner的参数作为参考即可,软件怎么设置,网上有很多教程,我就不详细说明了
V. 空旷场景的高帧率和高功耗并不代表激烈战斗场景下的高帧率和高功耗,空旷场地足够高即可,我们的目标是的是激烈战斗场景下必须有非常高的帧率。
VI. 一般激烈战斗下,或者在最终圈的时候,20帧的差距基本可以决定生死(不要问我为啥,游戏就是这么设计的),因此如何提升帧率绝对不是玄学,是非常有价值的。
b. 理解了上面的内容,我们就可以开始做测试设置了
I. 首先是分辨率,确认你的显卡最适合高帧数的分辨率,我的4090 在4K下怎么设置都不能超过200帧,但是2K分辨率是可以做到,这里一般3060的台式机显卡,我们建议可以试试1K-2K分辨率,即使你是4090,建议也是2K。
II. 接下来,你需要把所有特效开到最高(逻辑就是上面说的:特效高=功耗才能跑满=帧数才能高)
III. 这个时候,你的显卡基本上功耗是在90%以上了,没关系,我们接下来逐步降低一些特效参数(每个参数都不一样,不要指望一次性搞定)
IV. 注意,每次只能修改一个参数,并查看修改后的功耗变化(这里我建议在实际联机游戏场景中设置,你可以开人机模式,但是人机的效果和联机也有区别)
V. 上述操作的原理是:
1. 所有特效最高基本约等于最高功耗
2.当你修改特效参数的时候,你是在降低渲染的场景,同样功耗情况下,这里场景的渲染效果越低,帧数理论就会越高
3. 逐步降低特效=在不降低功耗的前提下,让GPU渲染更少的场景,从而提升帧率
VI.上述操作你可能会觉得很懊恼,怎么设置都调不到一个满意的功耗比,或者激烈战斗场景下,功耗跑不起来,在普通场景下,功耗却能跑的很高
1.如果发生上述情况,那就尽量在激烈战斗场景下测试功耗参数。
2. 记住你的目的是激烈战斗的高帧率,而不是普通场景下的。
c.如果你还有什么不明白的,欢迎留言。


IP属地:浙江1楼2023-08-03 01:52回复
    如果你看懂了上面的内容,接下来你可以参考reddit的帖子内容进行设置*(机翻的,99%的人都能看得懂,有意见的自己翻译),请注意,如果你没看懂上面的内容,你的结果也许不会好到哪里去:
    I. 使用DLSS质量=大约相当于1080p渲染。
    A. 建模精度似乎与资源加载、效果以及粒子相关的 CPU 密集度最高,并且根据传统知识,阴影分辨率也使用 CPU。由于当前图形技术的绘制调用限制,建模准确性可能会导致繁忙区域的 FPS 降低,这可能取决于原始渲染保真度之外的 CPU 和 GPU 因素。如果您使用的是旧 CPU 并且未达到 GPU 的充分利用,请考虑从这些 CPU 中删除。其余设置您可以根据 GPU 利用率、分辨率等进行调整。
    II. 建模精度:最低、低、[中]、高
    A. 某些地形物体或诸如桑树祝福之类的东西的弹出距离会受到影响:最低 = 73m,低 = 90m,中和高 = 100m。玩家(在机器人模式下测试)似乎总是在 100m 处渲染,但是,在某些情况下,未渲染的建筑物等可能会降低它。在所有设置下,宝藏和物品的渲染距离约为 60m。顺便说一句,机器人通常可以在 100m 以内的地方生成,这与现有机器人的弹出不同。
    B. 最低看起来很丑,低有更多细节,包括一些草,但它很稀疏并且更明显。Medium 使游戏看起来非常丰富和详细,正如游戏应有的那样,对 GPU 和 CPU 的影响相当高但合理。高看起来几乎相同,但渲染距离可能更高,不值得性能损失。
    C. 不会使 3D 模型具有更高的细节,只是添加更多对象。
    III. 镶嵌:[关]、低、中、高
    A. 不增加对象多边形数量。即使在高处,您仍然会发现一些块状岩石。
    B. 它的实际作用:使地面起皱,减少平整感。然而,仅高纹理在大多数角度下看起来都很好,尤其是当上面有草时,皱纹实际上会使纹理恶化。这些皱纹还会穿过塞莱斯特拉的砖地板,并在其他物体上产生一些丑陋的过渡,而且当你移动时,皱纹甚至会变形。我不明白,不值得性能损失。
    IV. 效果:[低]、中、高、最高
    A. 中具有更多的扭曲和粒子效果,看起来比 Low 更好,但使游戏在战斗中明显更加滞后,这对可玩性极其重要,因此我推荐 Low。低效果看起来仍然很强烈,而且无论如何也不错。
    B. 中度使像 Temulch 和 Wuchen 的墙壁这样的东西更容易被注意到,在低度下它们更透明,如果你有顶级电脑,可能是值得权衡的。
    V. 纹理:最低、低、中、[高]
    A. 只要不超过 GPU 的 VRAM,“高”就很简单。高纹理使建筑物、砖块等看起来更好,而且我没有注意到任何性能差异(尽管我没有进行很多测试)。
    B. 阴影:最低、低、中、[高]、最高
    C. 最低会使阴影块状且闪烁,因此我建议至少使用“低”。低似乎具有相同的阴影分辨率,这应该具有相同的 CPU 影响,但它具有额外的平滑功能。中分辨率较高,但不足以看到植物细节,所以我推荐高分辨率。重大影响。最高的可能是矫枉过正。
    D. 我以前更喜欢体积照明作为更高的优先级,但意识到锐利的阴影会让阳光等物体看起来很强烈。模糊的阴影给人一种阴天的感觉。
    VI. 体积照明:[低]、中、高、最高
    A. 低或高。与阴影类似或更高的性能影响。与高相比,低不会影响照明风格,而且由于它平滑得很好,所以看起来没有明显的块状,所以我倾向于低。高给你美丽和可见的神光。由于某种原因,中度的雾气更厚,而且神光不像高度那么明显,所以不值得。
    VII.体积云:[关]、低、中、高、最高
    A. 天空中的白色绒毛距离如此之远以至于体积几乎不重要,这是非常昂贵的设置。现在关闭它会给你天空盒中的云纹理,保持相同的整体外观,所以这对我来说是显而易见的选择,除非你是一个超级高级的云欣赏者。
    VIII. 环境光遮蔽 (AO):关闭、低、[最高](将“高”重命名为“最高”,可能是为了传达高性能)
    A. 关闭使游戏看起来像是 2010 年的游戏。低 AO 会为除草之外的大多数物体(如建筑物)添加阴影,因此这是不错的选择。Highest 将 AO 风格更改为稍微不那么强烈但更真实,并将 AO 添加到草地。
    B. 从低到最高具有相当高的性能影响,但不如阴影或体积照明的相应选择那么高(可能)。最高的 AO + 中等建模精度,为您提供屏幕截图中经常看到的多汁的高对比度草,其中光线从尖端和阴影根部反射。绝对是图形的亮点之一,推荐。低 AO 使草变得平坦并粘在一起,稍微违背了渲染它的初衷。压缩视频的屏幕截图。
    IX. 屏幕空间反射:关闭、低、[中]、高、最高
    A. 关闭看起来有点糟糕,但很有用,让天气看起来多云。“低”的分辨率明显较低,使水看起来反光但浑浊,因此我推荐“中”。如果您有足够的性能,高也是不错的选择,但也好不了多少。
    X. (抗锯齿:[低]、中、高)
    A. SMAA 看起来与 AA 类似,不值得。TAA 使游戏看起来很模糊,尤其是在运动中,但没有 DLSS 的性能优势。如果您无法使用 DLSS,请关闭 AA。
    XI. 后处理:最低、[低]、中、高
    A. 编辑:低为明亮的物体和聚焦效果添加了光晕效果,这看起来不错并且使聚焦效果更容易看到。尤其是使用 Tender(第三)和 Wildgrass(第五)滤镜时,焦点绽放会被放大。我尚未测试对性能的影响,但从最低到低我认为影响不大。
    B. 旧 :从低到高对非草地场景中的性能影响几乎与 AO 从低到高一样大。这在某些方面改变了游戏的外观,类似于 AO,使某些表面的阴影看起来更加真实。然而,除了高 AO 之外,对我来说它看起来并没有明显更好,只是有所不同,因此我建议使用“最低”以获得最佳性能。此外,由于某种原因,“中”比“高”具有更大的性能影响(外观也不同),但这可能因 GPU 而异。
    XII.光:低、[中]、高、最高(新设置)
    A. 中是旧的默认值。低是简化的照明,高/最高是具有更高性能影响的新全局照明系统。总体而言,低看起来有点糟糕且平坦,并且使草地照明也平坦。
    B. 比较中与高:高具有更真实的照明,特别是在建筑物内部或山后、大墙壁和山谷、岩石背面等。空间更真实且适当照明,也会影响照明颜色。差异可能很难注意到,但您可以感受到环境中增加的真实感。中度看起来一点也不差,尤其是在高阴影下,但是,它具有更多的整体环境光遮挡外观,在直接光阴影之外,事物的阴影更加均匀,这在某些情况下不太现实。不过我不会说Medium看起来很平淡。在全亮场景下,Medium 和 High 几乎没有区别,但是 High 似乎对性能影响相当大,所以尽管它看起来更好,但我建议 Medium 以获得更好的性能。
    C. “最高”有时确实会改变“高”的照明,但对于较小的变化会产生更严重的性能影响,因此它是矫枉过正的。
    XIII. 亮度:-4 并调高显示器亮度以匹配整体亮度。
    A. 对游戏外观最重大的改进之一,对性能的影响为零。这会降低中间色调,为明亮、闪亮的高光腾出更多空间,但代价是黑色更加暗淡。基本上是 HDR Lite。如果您的显示器的原始对比度特别差,请不要执行此操作。
    XIV. 以上述设置为基准,如果我有更好的电脑,我会按以下顺序进行设置:
    A. 光:从中到高
    B. 后期处理从低到高
    C. 体积照明从低到高
    D. 效果从低到中甚至高
    E. (建模精度从中到高(类似的近场细节,但场景更稳定,弹出更少))
    F. (考虑体积云和镶嵌)
    XV. 关闭以获得更好性能的设置:
    A. 阴影从高到低(不是最低)
    B. 环境光遮挡从最高到低,建模精度从中到低(再见多汁的草)
    C. 屏幕空间反射从中到关闭
    D. 建模精度从低到最低


    IP属地:浙江2楼2023-08-03 02:12
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      2025-08-28 07:58:20
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      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2023-08-03 02:45
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        你的4090 4K怎么都到不了200帧还搁这出教学呢?我的4090怎么随随便便就到了?你确定不是你别的东西垃圾拖累了显卡?真不是特效开的高显卡占用高反而帧数就高,一知半解别在这误导了


        IP属地:北京来自iPhone客户端4楼2023-08-03 02:53
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          不是因为cpu内存拉垮?天天说的超频其实就是超外频,更新硬件,换7800x3d和更好的显卡,结果吧里的小白被黑商忽悠逮着iu疯狂超,超冒烟了多人团战显卡吃不满就是吃不满


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2023-08-03 06:46
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            根据你的画面去动态调整显卡的功耗, 显卡吃不满温度嘎嘎上升,游戏完全罢工啊


            IP属地:广东6楼2023-08-03 09:18
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              我觉得你说的对。


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2023-08-03 10:36
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                我r9 360显卡,再拉打架也就30。。。


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2023-08-03 12:28
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                  2025-08-28 07:52:20
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                  整个4060或者4060ti基本够了了,显卡越低越容易吃满


                  IP属地:广西来自iPhone客户端9楼2023-08-03 12:57
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                    求问1660ti i7 9750h还能再战嘛,不要求高帧数,稳定70/80可以嘛?我怎么调都不行,有时候可以,玩一会又掉了


                    IP属地:广东10楼2023-08-07 13:48
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                      i7 4060 1080p全高150到220上下正常吗


                      IP属地:四川来自Android客户端11楼2023-08-20 18:50
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                        就像练刀一样,全给你教会了我怎么上分


                        IP属地:贵州来自iPhone客户端12楼2024-04-09 13:48
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                          大概意思是。显卡的负载是由游戏的后台调度的,因为优化的原因限制了正常情况下显卡的输出,只有在提高更多特效的情况下才能增加显卡负载。


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-04-10 22:09
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