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让我们来讨论饥荒对比另外两家有哪些不足吧

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首先世界自由度不高,不能自由建造,皮肤不够多,世界颜值只能说中规中矩,属于下限高上限低。
然后世界丰富度被薄纱,毋庸多言,更了这么久才到肉后,产能实在太低而且美工开始有点割裂了。
战斗系统对平民和新手约等于0,唯一有操作的走A被土豆服务器狠狠制裁,生存者或许学不会格挡或弹刀,但我觉得至少可以加个翻滚,战斗体验会好很多。
回血难度和死亡惩罚,对新手高,老手低。丰富的食物系统导致回血其实不难,不过要知道食谱才能制作无疑增加了不少难度。死亡,联机版可以下复活重生mod还有复活石复活。另外两家的难度则低不少,这里就不谈啦。
美工,大优。我坚持玩饥荒的原因。
人物特色,饥荒特色内容。威吊白板,维斯只有大佬玩。温蒂勤杂,奶奶全能,旺达和大力士打boss好使,老麦种植园园主(这竟然没人喷),伍迪综合型那都能顶一下,植物人种地,小鱼人和蜘蛛人有眷属。丰富度还行,但由于武器系统的匮乏,导致人物特色不能很好体现。
暂时就说到这,欢迎一起来吐槽


IP属地:江西来自Android客户端1楼2023-08-02 10:54回复
    +3


    IP属地:云南来自Android客户端2楼2023-08-02 11:01
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      请问另外两家是什么


      IP属地:江苏3楼2023-08-02 11:08
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        翻滚机制单机有滑铲姐,联机有小恶魔和旺达


        IP属地:内蒙古来自Android客户端4楼2023-08-02 11:15
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          泰拉的战斗做到最好,MC的创造做的最好,饥荒的生存做的最好。现在饥荒开始向泰拉靠拢,但是饥荒的战斗系统和武器都不是很好,应该继续完善生存,像海难和哈姆雷特那样的全新生存玩法才有特色。


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2023-08-02 11:44
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            主要是饥荒的核心玩法是生存,MC的核心是建造,上限高,泰拉的核心是战斗,下限低,而饥荒就不上不下卡在这里,上手难度高,但熟练后又没有什么太高的深度


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-08-02 11:47
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              生物和生态特别好,很细腻,比如猪哥会吃地上的东西,对一些生物有仇恨另而一些没有,有自己的作息时间,怕黑,会害怕幽灵,会变疯猪,可以成为玩家的朋友等等,基本每个生物都会有些独有的特性,也是蜘蛛人小鱼人这种角色特性的立足点,
              群系也比较鲜活,比如地下地震会落石,但到了地下月岛就是落石果,外面的蝙蝠,蘑菇和荧光花到了这里就是变异品种,会主动打影怪的大虚影等等。
              其他两家比如mc某些动物会狩猎,羊会吃草,但也就基本停留在这里了,泰拉更是完全rpg化了,生物的主要特点基本就是伤害怎么样和掉落什么材料
              当然我只是说一下我自己认为的优点,热度不行就已经说明问题了


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-08-02 11:48
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                其实一直都很好奇为什么把威尔逊叫做威吊


                IP属地:广西来自Android客户端8楼2023-08-02 11:57
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                  泰拉瑞亚大师档我毕业好几次了。我来聊聊差在哪里吧。1.死亡代价大的恐怖(我萌新期根本不知道有回档这种东西,死了就是死了,我相信大部分萌新也压根不知道,何况一个游戏要一直回档那挺失败的)。2.挫败感太强烈。(第一次黑死,第二次狗咬死,第三次触手死,第四次饿死,第五次冬季冷死,冬季饿死。好不容易建个烂家,三十天直接来boss。每次死都是新档,当然你说饥荒回档是机制我也无话可说。)泰拉瑞亚你可以点开游戏自己玩,死了随便。饥荒你能不加mod随便玩吗。暖石,锅,这些东西全要死多少次探索出来。我第一次退游就是不看攻略缩家熬到三十天被boss拆家破防退游。(我完全不知道还有暖石,冬天可以出门)。这游戏新手就是恶性无限死。


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2023-08-02 12:01
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                    发育起来之后爽度也不是一个档次的。boss没几个设计好的,掉落物也很一般。当做建家游戏来说,建筑物会被破坏是致命的。不说自燃,闪电,还有亮茄,蚁狮。从生存角度来说,石果海带香蕉的加入直接大幅度降低难度。对萌新来说变态难度,对熟悉机制的来说宝宝难度。这作为生存游戏来说相当失败。


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2023-08-02 12:08
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                      战斗类游戏可以靠数值发展,创造类游戏玩家的想象力就是无尽的,生存类游戏解决了基础生存问题接下来就没什么可干的了,因此只能制造新的生存压力或者转型


                      IP属地:美国来自iPhone客户端11楼2023-08-02 12:11
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                        饥荒是生存游戏,和另外两家共通点只有沙盒


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端12楼2023-08-02 12:25
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                          其实如果是生存为主要玩法单机显然比联机更好,联机光一个回档键就足够把难度降低好几个等级了,而单机即使是打过了所有boss,建了个完善的基地,极低的容错也可能在状态最差的时候让一切付之一炬(虽然有肉像之类的),其实这个玩法更倾向于肉鸽


                          IP属地:北京来自Android客户端13楼2023-08-02 12:32
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                            在这说实话会被喷的


                            IP属地:四川来自Android客户端14楼2023-08-02 12:41
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                              战斗上的差别是最大的。
                              饥荒的武器就三种明属性:伤害,耐久,攻击距离;两种暗属性:攻速,动作模组。在警告表猫鞭出来前攻击距离都是1,模组除了空手都是挥击,攻速除了取消后腰都是固定(而且服务器质量还影响了这一条的发挥)。这就导致了武器同质化严重,上位替代显著。在头甲身甲方面同样如此。
                              其次就是装备丰富度,不仅是同质化严重导致了装备单一,而且过渡装太强(火腿棒),毕业装(铥头)获取速度过快也是对装备系统的沉重打击。在这方面mc是靠附魔系统挂勾经验来丰富并拉长养成,而且就这样都出了合金套这种毕业后更毕业的装备。而饥荒这边头甲90身甲95几乎已经到了免伤的上限,新装备不能继续加免伤幅度才会出现位面伤防这种专事专办的设定。
                              更重要的是作为一个近战惩罚严重(高额掉san)的战斗系统,饥荒在远程方面几乎没有更新过。直到最近才出了亮茄杖这种正儿八经的远程武器。在这之前的伤害类远程如吹箭系列一直是高价低效的代名词。


                              IP属地:江苏来自Android客户端15楼2023-08-02 12:58
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