该天赋图标为一个挥舞着拳头的狂战士,于5.0.0随新赛季迷迭岛一同加入游戏,当时为迷迭岛专属天赋,后在5.2.0版本加入正常关卡成为可选天赋之一。由于该天赋引入了“动能”的概念,因此我们下将该天赋称为“动能打击”。

本帖将分为以下几个部分:
一.基本机制介绍
1.1 基础效果简介
1.2 动能积攒机制
1.3 强化机制详解
二.特殊案例
(相对不重要,不关心这部分的可以跳过)
三.推荐搭配与使用建议
3.1 武器搭配
3.2 天赋搭配
3.3 技能搭配
一.基本机制介绍
1.1 基础效果简介
官方对于该天赋的描述一如既往的简洁且模棱两可:移动时积攒动能,下一次攻击命中时消耗全部动能造成最多3额外伤害,动能攒满时增加100点暴击率并眩晕目标。
我用我自己的方式简要描述该天赋效果:获得该天赋后,游戏画面下方状态栏中会出现该天赋图标,图标右上角会有一个计数器,当玩家移动时,计数器便会根据玩家累计移动的距离从0增加至100;当玩家发起攻击后,计数器会清零,且此次攻击会获得强化。

实际上该天赋的机制十分复杂,远不是三言两语可以阐述的,因此需要分几小部分来分别阐明。
1.2 动能积攒机制
动能的增加只与移动距离有关。根据解包数据,动能从0增加至100需要玩家累计移动6格,而玩家在战斗状态下的正常移速为7.5格/秒,因此需要约0.8秒即可攒满。此外动能的积攒速度并非匀速,而是会随着积攒值变大而放缓。
值得注意的是动能的积攒和移动方式无关,只取决于移动距离,也就是说除了玩家正常操作角色移动之外,被怪物击退、技能或武器的强制位移(关于这一点的应用之后会详谈)、上下坐骑时的位置变动、乘坐某些坐骑时坐骑本身的抖动动画导致的位移、甚至神殿的传送和联机模式被队友拉进房间等奇奇怪怪的方式都能积攒动能。当然,最稳定最可靠的积攒方式还是玩家自己动起来,想要最大限度利用该天赋加成,就要不断拉动摇杆保持角色移动。
1.3 强化机制详解
首先凉屋在描述里就出现了问题,动能的消耗与加成是在玩家进行攻击,子弹打出去时就已经确定并且完成的了,此后这枚子弹击中每一个敌人都正常享有加成且不会额外消耗动能,天赋描述说的“命中时”纯纯误导人。
具体加成与动能数值的对应关系:
0~17:无加成;
18~50:造成伤害+1,子弹大小增加约10%;
51~83:造成伤害+2,子弹大小增加约30%;
84~99:造成伤害+3,子弹大小增加约40%;
100:造成伤害+3,子弹大小增加约50%,附加必定暴击和眩晕效果。
该天赋附加的眩晕效果与常规的眩晕有所不同,甚至可以说是另一种完全不同的状态效果;可以与普通眩晕同时存在,持续时间独立计算,对小怪、BOSS控制时间均为1秒,且可叠加(这就意味着可以做到无限连控),BOSS狂暴后控制时间不会减半。
需要特别强调,对于一次发射多枚子弹的武器,该天赋只会加成其中一发子弹。

而连续攻击则每一次攻击都会消耗一次动能并进行加成;同时武器的衍生攻击(比如子母弹的分裂弹,咖喱棒、月华剑的剑气,冰火剑砍出的子弹和金箍棒最大形态挥出的震荡波等)也不会受到加成(存在部分特例,在下一部分详谈)。
附加伤害可造成暴击并享受暴击伤害翻倍,也就是说假如我使用极光(16伤害),触发了动能的3点伤害加成并暴击了,那么这一枪的最终伤害为(16+3)*2=38,如果携带暴击伤害增加因子,伤害则为(16+3)*3=57。


该伤害加成不受攻速因子和肌肉因子影响,也不会被影遁加成,但是会被散打减半。

本帖将分为以下几个部分:
一.基本机制介绍
1.1 基础效果简介
1.2 动能积攒机制
1.3 强化机制详解
二.特殊案例
(相对不重要,不关心这部分的可以跳过)
三.推荐搭配与使用建议
3.1 武器搭配
3.2 天赋搭配
3.3 技能搭配
一.基本机制介绍
1.1 基础效果简介
官方对于该天赋的描述一如既往的简洁且模棱两可:移动时积攒动能,下一次攻击命中时消耗全部动能造成最多3额外伤害,动能攒满时增加100点暴击率并眩晕目标。
我用我自己的方式简要描述该天赋效果:获得该天赋后,游戏画面下方状态栏中会出现该天赋图标,图标右上角会有一个计数器,当玩家移动时,计数器便会根据玩家累计移动的距离从0增加至100;当玩家发起攻击后,计数器会清零,且此次攻击会获得强化。

实际上该天赋的机制十分复杂,远不是三言两语可以阐述的,因此需要分几小部分来分别阐明。
1.2 动能积攒机制
动能的增加只与移动距离有关。根据解包数据,动能从0增加至100需要玩家累计移动6格,而玩家在战斗状态下的正常移速为7.5格/秒,因此需要约0.8秒即可攒满。此外动能的积攒速度并非匀速,而是会随着积攒值变大而放缓。
值得注意的是动能的积攒和移动方式无关,只取决于移动距离,也就是说除了玩家正常操作角色移动之外,被怪物击退、技能或武器的强制位移(关于这一点的应用之后会详谈)、上下坐骑时的位置变动、乘坐某些坐骑时坐骑本身的抖动动画导致的位移、甚至神殿的传送和联机模式被队友拉进房间等奇奇怪怪的方式都能积攒动能。当然,最稳定最可靠的积攒方式还是玩家自己动起来,想要最大限度利用该天赋加成,就要不断拉动摇杆保持角色移动。
1.3 强化机制详解
首先凉屋在描述里就出现了问题,动能的消耗与加成是在玩家进行攻击,子弹打出去时就已经确定并且完成的了,此后这枚子弹击中每一个敌人都正常享有加成且不会额外消耗动能,天赋描述说的“命中时”纯纯误导人。
具体加成与动能数值的对应关系:
0~17:无加成;
18~50:造成伤害+1,子弹大小增加约10%;
51~83:造成伤害+2,子弹大小增加约30%;
84~99:造成伤害+3,子弹大小增加约40%;
100:造成伤害+3,子弹大小增加约50%,附加必定暴击和眩晕效果。
该天赋附加的眩晕效果与常规的眩晕有所不同,甚至可以说是另一种完全不同的状态效果;可以与普通眩晕同时存在,持续时间独立计算,对小怪、BOSS控制时间均为1秒,且可叠加(这就意味着可以做到无限连控),BOSS狂暴后控制时间不会减半。
需要特别强调,对于一次发射多枚子弹的武器,该天赋只会加成其中一发子弹。

而连续攻击则每一次攻击都会消耗一次动能并进行加成;同时武器的衍生攻击(比如子母弹的分裂弹,咖喱棒、月华剑的剑气,冰火剑砍出的子弹和金箍棒最大形态挥出的震荡波等)也不会受到加成(存在部分特例,在下一部分详谈)。
附加伤害可造成暴击并享受暴击伤害翻倍,也就是说假如我使用极光(16伤害),触发了动能的3点伤害加成并暴击了,那么这一枪的最终伤害为(16+3)*2=38,如果携带暴击伤害增加因子,伤害则为(16+3)*3=57。


该伤害加成不受攻速因子和肌肉因子影响,也不会被影遁加成,但是会被散打减半。