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【翻译】#变形金刚超能勇士崛起#视觉特效专访:维塔数码公司

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众所周知,变7电影的特效公司由盟图MPC公司负责。但由于疫情等原因,公司的特效制作进度严重受到影响,一度导致本应于2022年6月24日上映的变7电影延期一年至2023年6月9日上映,而在后期更是出现了人员紧缺,项目烂尾的苗头。这时,帮手来了,派拉蒙找来了维塔数码Weta公司救场,协助MPC完成电影的特效制作。
本次,维塔数码接受外媒采访,谈论了这次参与变7制作的幕后故事。本次采访共采访了3位维塔的特效监制:Matt Aitken(特效总监),Mike Perry(特效监制)和Kevin Estey(动画监制)。
Matt Aitken曾担任《永恒族》《霍比特人三部曲》《钢铁侠3》的特效总监。
Mike Perry有着28年的特效从业经验,参与过《超时空接触》《指环王三部曲》《阿凡达》和《霍比特人三部曲》等作品。
Kevin Estey在特效和动画领域已从事20余年,参与过《丁丁历险记:独角兽的秘密》《狂暴巨兽》《复联3:无限战争》和《阿凡达2:水之道》等作品。
原文发布于ArtOfVFX网站。


IP属地:北京1楼2023-07-01 21:08回复
    原文地址


    IP属地:北京2楼2023-07-01 21:10
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      2025-07-22 19:19:49
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      【您和维塔数码是如何参与到这个电影中的?】
      Matt Aitken:维塔参与到《变形金刚:超能勇士崛起》中在电影的制作计划中出现得很晚——派拉蒙当时在寻找一个协助MPC的特效公司。在影片的拍摄完成后,我们于2022年8月加入。在11月份,我们也得到机会去派拉蒙外景地进行为期一周的额外拍摄。


      IP属地:北京3楼2023-07-01 21:12
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        【感觉如何?】
        Kevin Estey:从小我就是每周六早上播出的变形金刚动画的粉丝了,我有不少变形金刚玩具,包括擎天柱、大黄蜂、声波、挖地虎和机器恐龙。我是变1电影的粉丝,我现在仍然认为变1是当时最好看的爆米花电影之一。不用多说,尽管近年来真人世没有什么新作,但这次能成为这个宇宙的一部分,我内心深处仍然非常激动。


        IP属地:北京4楼2023-07-01 21:12
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          Mike Perry:我已经从事视效多年,这次有机会在这个标志性的变形金刚宇宙中出力太激动了,但也有点惶恐承担起履行这一传承的责任。之前的六部电影不断在视觉效果领域领航前进。这些电影总是在视效创作的许多不同方面突破可能的界限,从CG角色创作、集成和增强实际效果到巨大的布景、CG效果和环境,当然还有标志性的变形镜头。


          IP属地:北京5楼2023-07-01 21:13
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            【与导演小斯蒂芬卡普尔和特效总监Gary Brozenich的合作怎么样?】
            Matt Aitken:好极了。斯蒂芬就像一位经验丰富的特效电影专业人士,对他要追求的东西有着非常清晰的想法。和他开会讨论剧情和特效动画非常愉快。Gary在视觉效果制作的各个方面都有着丰富的经验,从镜头设计到角色动画,再到特效、灯光和镜头精加工,所以能够从这些丰富的知识中受益真是太棒了。Gary是一位优秀的合作者,我们一直觉得与合作的特效制作团队是上下一心。


            IP属地:北京6楼2023-07-01 21:13
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              【他们对视效提出了什么样的要求?】
              Matt Aitken:我们和制片方达成了共识,在这样一部电影里,把动画做到最好是最重要的。正因如此,我们把大部分后期制作分配给了动画,然后在最后数周里完成滤镜,灯光和其他补充。


              IP属地:北京7楼2023-07-01 21:14
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                【您是如何组织特效师工作的?】
                Matt Aitken:维塔的团队在项目进度安排方面做得非常出色。他们成功地把电影里的镜头安排成数万项单独的任务,分配给数百名视觉特效艺术家。这使我们能够按照维塔数码一贯的高质量标准完成制作。


                IP属地:北京8楼2023-07-01 21:15
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                  2025-07-22 19:13:49
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                  【有哪些场景是维塔负责的?】
                  Matt Aitken:维塔完成了影片开场的巨无霸母星戏份,以及第三幕的火山口大战。


                  IP属地:北京9楼2023-07-01 21:16
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                    【能详细介绍一下巨无霸的设计与创作吗?】
                    Matt Aitken:在我们加入时,MPC已经在巨无霸的设计上做了很多工作,我们直接接过来用了。


                    IP属地:北京10楼2023-07-01 21:16
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                      【你是如何将维塔在猩猩特效上的经验运用到圣猿和擎天圣上的?】
                      Kevin Estey:维塔拥有与各种形状和大小的灵长类动物合作的丰富历史,从05版《金刚》到《奇幻森林》、《猩球崛起》三部曲和《伞学院》,维塔是将巨型机械猩猩带到现实中的完美选择。原理上是一样的,但实际里,在机械感上,机械猩猩要复杂得多。圣猿和擎天圣在现实里最为相似的动物是大猩猩,体型庞大,但非常敏捷和灵活。制作机械生物的一个主要挑战就是灵活性很棘手,尤其是要考虑其表面的刚性。
                      这两个灵长类角色最具挑战性的方面是他们的肩膀和脸。他们的肩膀是他们身体最突出的特征,无论是说话、伸手、奔跑、摆动还是打斗,在大多数镜头中都能看到。因为肩部是由一个坚硬的金属拱形组成的,所以没有伪造延展性的空间。因此,考虑到每种类型的动作,我们不得不从本质上断开它们与手臂和颈部的连接,以适当地操纵它们。我们必须在每一个镜头中都特别关注它们,并将每一个场景视为一个定制的场景,这样肩膀的行为才会与角色的动作相协调。在许多情况下,这是一种取巧,以达到给人一种“肌肉质感”的印象,而事实上,它们与周围的组织基本上是分开的。
                      同样,圣猿和擎天圣的脸部需要以一种有时极端,有时情感微妙的方式来表达——其中许多时刻都是特写镜头,包括一个可以说是电影中最动情的时刻之一的场景。维塔拥有一些世界上最有天赋的面部动画师,所以在我看来,毫无疑问,我们可以达到这样的表现水平,但挑战在于,我们几乎总是使用肌肉的脸。在这种情况下,我们不得不像对待肌肉组织一样对待坚硬的表面。因此,我们大量依赖于现有的面部管道,并将我们的GENMAN人类脸部作为刚性灵长类脸部的潜在驱动因素。想象一下,一张人类的脸,变形成一只巨大的机械猩猩脸的内层,涂上深色金属色(以帮助隐藏它),然后被数百块单独的碎片覆盖,形成圣猿和擎天圣的面部。相信我,钥匙你看到这张没有加上金属碎片的变形人脸后,你可能会有几天难以入睡。
                      除开这些,事实证明,这种方法非常成功地利用了我们在面部动画方面的知识和经验,创造了令人难以置信的情感表演,其中有着《变形金刚》电影中常见的非常微妙和可信的细微差别。但随之出现的问题是,由于内层的“肌肉驱动”人脸不服从于外层的的刚性部件的任何碰撞感,因此会发生数百个刚性面部部件相互交叉穿模的情况。最终解决这一问题的方法是我们的面部动画团队进行了最终清查,这需要分别单独操纵每一个面部部件,这就像是一种精细版Jenga抽积木游戏。结果不言自明,就如同开场戏里的圣猿和擎天圣的细腻情感体现一样,片中的任何场景都具有真实可信的情感吸引力。




                      IP属地:北京11楼2023-07-01 21:19
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                        【你能详细说明下不同角色的各种变形吗?】
                        Kevin Estey:正如之前参与过该系列制作的艺术家告诉我们的那样,变形是最难创造的视觉效果之一。他们说得对。你看到的每一个变形都是定制的,都是独一无二的。没有蓝图就几乎没有可计划的。我们很快就了解到,为了完成一个成功的变形,唯一的指导方针就是它一定要看起来够酷。从一个角度看可能很酷的东西,从另一个角度来看可能就不酷,所以我们的角色和他们的变形能力展现需要尽可能多才多艺和灵活。
                        为了在每个变形金刚动画木偶上做到这一点,我们开放了对每个面板、活塞、螺丝、弹簧等零件的完全控制,并使角色的每一零件在可动、比例和可见性方面都完全模块化。我们进一步开发了一种称为“网格工具Mesh Tools”的方法论,可以在木偶模型之外的任何角色的任何一块零件上进行动态切割。我们基本上可以做任何我们能想象到的事情,没有任何限制,这对于使用动画木偶的动画师来说是一个罕见的自由地位。我们得到了难以置信的信任,不会破坏角色。这意味着很多,因为这个行业的每个人都知道,动画师非常善于破坏一些东西。
                        我们强调将第一代(G1)玩具变形的关键步骤尽可能多的融入到大银幕的变形镜头中,这既是指导变形的基本动作的一种方式,也是给包括我们自己在内的粉丝一种有形的怀旧感。能够展示擎天柱的手臂实际上像玩具一样以90度角装进了他的底盘,他的头向后翻到了引擎盖里,或者是大黄蜂的脚是从科迈罗的后部通过简单的90度旋转形成的,又或者是擎天圣从野兽变成机器人时,他的下半身会旋转180度……这一切都有助于给人一种变形是真实可能的感觉。它也满足了我们在童年玩玩具时的那种惊奇感,想象它们都是有生命的,知道手臂藏在这里,头藏在那里。
                        这些变形在很大程度上仍然是技法的展示。许多零件必须消失、重新出现、收纳或从形状或尺寸错误的零件中变出来,同时令人信服地将一个完整的模型彻底变成另一个(机器人变成卡车)。很多时候,它们没有相同的体积,或者是像大黄蜂的情况,甚至没有相同类型的车轮。一个很好的例子是擎天柱的机器人模型,当它大致折叠成半人半车的形状时,只有实际擎天柱半人半车体积的25%。因此,有很多技巧可以让这种体积的变化在屏幕上可信地发生。





                        IP属地:北京12楼2023-07-01 21:21
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                          【你从动画剧集里收到了哪些灵感?】
                          Kevin Estey:我们家里有老版变形金刚玩具作为我们的主要灵感来源,其中一些是G1玩具。除此以外,我们在网上找各种玩具的视频,作为我们纪念G1玩具的指南。
                          在角色的动作方面,我们结合了在动补舞台上捕捉到的动作,这是由一群才华横溢的演员和特技演员表演的,以及我们世界级动画团队制作的老式关键帧动画。在某些场景下,我们也使用了一种名为Ragdoll的新型动画模拟工具。为了深入了解巨型战斗机器人的宇宙,我们参考了之前的《变形金刚》电影,咨询了之前参与过该系列的艺术家(我们团队里的一些关键人物),并且像我们经常做的那样,参考了我们关于超现实生物和角色(金刚、月光骑士、哥斯拉、圆梦巨人等)的内部历史。


                          IP属地:北京13楼2023-07-01 21:22
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                            【你们是如何与MPC合作共享资源的?】
                            Mike Perry:大多数角色资源MPC已经开发完了,并在我们加入该项目时得到了客户的批准。我们需要将那些MPC授权的资源集成到我们的设备中,并调整它们以与我们的内部渲染器一起工作。对于每个资源,MPC都打包了所有纹理数据和阴影lobe信息,这样我们就可以在内部重新创建lobe网络,并填充该纹理数据。由于这种转义是没有足够精确的,我们在内部进行了一些迭代调整,以匹配MPC提供的效果。通过这种方式,我们可以保证所有共享资源的既定外观保持一致。我们添加了一组内部AOV,以便在客户希望对最终结果进行小调整的情况下为我们提供最大的灵活性。


                            IP属地:北京14楼2023-07-01 21:23
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                              2025-07-22 19:07:49
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                              【你最喜欢的资源是哪个?】
                              Kevin Estey:我最喜欢的资源必须是擎天柱了,无论是机器人形态还是半卡车形态。他是这样一个标志性的角色(以及载具),他在变7的九十年代里设计更接近于我们许多人成长过程中的G1动画和玩具设计。看到一个在前几部电影中被现代化设计的角色被重新设计的更接近粉丝熟知的原版动画的造型,真是令人兴奋。


                              IP属地:北京15楼2023-07-01 21:23
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