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新·七色集成千瓶黑盒【Ultra】

只看楼主收藏回复

新做的七色千瓶厂,基本上是做到了千瓶厂的极致,老厂有着不管怎么优化都无法解决的缺陷,毕竟还是作为萌新时做的,很多东西没有意识到,想的没有那么全面,这次另起炉灶重新全面设计,成品还是非常满意的,在此把蓝图和设计思路分享给大家,走过路过觉得还行的点个赞表示认可,楼主就很高兴了,哈哈~
当然,有问题的留言后,我也会积极回复的。
蓝图与电网图镇楼~



IP属地:贵州来自iPhone客户端1楼2023-06-25 22:55回复
    蓝图与更新索引楼,本楼请勿回复~


    IP属地:贵州2楼2023-06-25 22:55
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      一、总体设计思路及目标:
      1、体积要尽可能的小,毕竟老厂以现在的目光看大的过分了;
      2、节省ups和fps,到了后期fps/ups是个老大难的问题,本厂是以更少的传送带来实现的,本厂绝大部分都使用地下传送带,在我想来地下传送带用量更少,显示的东西更少,即使相同数量的地下传送带和地表传送带ups占用一样,但因其动效更少,那也是可以省fps的(欢迎有懂的大佬补充或更正);
      3、节省材料,减少建材用量,更密集的设计肯定拥有更小的体积和更少的材料,特别是塔和插件,还因其使用了大量地下传送带,成本与地表传送带不好比较,但建厂时所运建材数量是大大缩减的。
      4、同名车站,老厂不是同名扩展时需要改车站名,重新填写列车行程表,相当麻烦,新设计的厂必须是同名车站,无脑扩展,而且同名多厂之间不能有干扰,或者说尽可能少的干扰,至少不能串车。
      5、顺畅的列车进出站系统,卡进出站,堵主干道的事情是绝对不能有的,保证厂内原料输送的稳定与顺畅。
      6、极致的稳定性,原料只要够,别说达不到设计标准了,就连波动都要做到几乎没有。
      7、美观,再好的设计若不美观也会让人厌弃,至少本人很重视,我认为要做到四美:整体美、布局美、走线美、电线美。(特别是电网图,歪一点我都浑身难受,谁说这游戏能治好强迫症了?强迫症治好这游戏还差不多!


      IP属地:贵州3楼2023-06-25 22:57
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        二、车站:
        1、进出站:双进双出,4轨铁路的运力不能浪费了,因候车站是单轨进站,必须要有缓冲轨道,不然会阻塞主干道,只能把进出站口设计在左侧,稍微绕一点路,形成缓冲路段,让其在厂内缓冲路段并轨,出站有了缓冲路段也能保障出站效率,让出站不拥堵,总体来说利大于弊。

        2、候车站:直线式候车站,列车配比为3+8的情况下,固体原料候车站1轨3车,液体原料候车站1轨5车。

        出站进入卸货站是1轨1料,能同时进站,拥有最高的进站效率。铜铁候车站出站口看起来明显有点特殊,这样设计是为了以物理隔绝的方式让其每次只能同时1车进站,有电路控制信号灯的切换保证不进站时的驻车美观,因为铜铁卸货站是复数车站,以信号的方式允许进站,让其在候车站的车辆只能就近进入本厂空缺出来的同名卸货站,避免进站许可误发、多发给其它候站列车,导致其溜车大老远跑去其它同名站。
        3、卸货站:数量上总共是22站——1VIP、1燃料、1水、1油、1煤、1石、6铜、10铁。
        VIP站的作用一是方便玩家进厂驻车视察,同时也是总控所在,方便控制全厂,在后面的使用说明中会细说,二是提供一个空缺路线,总有一些车辆喜欢跑到其它厂区里边掉头变轨,禁都禁不了,不留一条空线它宁愿排队进候车站到其它卸货站里边出去也要掉这个头或者变这个轨,有正规的变轨和掉头路段它不走,我也很无奈,所以集成工厂必留空线。

        液体卸货站是1厢2罐,有两辆车的液体储量,中间有两根管道保证罐与罐之间的液体平衡,两罐间输出一条原料,最后汇成4管进入厂区。

        固体卸货站是白爪抓出原料进入缓存箱,为什么用白爪,痛过的人都懂~,从缓存箱进入传送带每个车厢都有一个3-1的均分器来保证缓存箱的均匀,进入厂区时有个8-4或者8-6的均分,以保证车厢之间的均匀和入厂原料均匀。这些都与老厂相同,不同的是传送带基本上替换成了地下传送带,用量更少,而且我觉得编织的挺好看的,哈哈~

        逻辑电路:除了铜铁都是单轨进站,无脑限制进站列车数量就行,而铜铁是复数卸货站也是复数候车站必须控制起来,电路的逻辑就是判断本站是否有车——有车啥也不干,无车空站时输出本站货物量——同时空站的车站间一起计算货物储量平均数——低于等于平均数的允许进站、优先进站——发送通行许可信号给候车站——列车选站进入卸货,这样做下来,能保证即使最远的卸货站,只要原料储量比所有其它站少就能获得进站优先权,避免一直空站——空箱——断料。


        IP属地:贵州4楼2023-06-25 23:06
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          三、千瓶厂本体:
          1、进料:配方是两种原料或以上的全部使用交叉混合双料、三料进站,这样做的好处就是把进料传送带厚度控制在了5格,即使算上为了避开车站信号灯的1格,也才厚6格,这应该算最小的原料进厂系统了,编织的传送带也很好看,不会像有的厂都是麻花,而且这样建出来的卸货站全部等距等宽,视觉上是种享受。


          2、冶炼:这次不再是老厂那种算出总量后全部冶炼再分配,而是一线一算,一条产线用完上流全部铜铁钢板,不再有中间走线,出来的成品非常少,外部走线也更少,整厂跨产线的仅有一条铁板,我觉得可以称为“消消乐”式设计,但量化难度、布局难度、内部走线难度会提高数个等级,可以这样说,没有自己动手设计过一次千瓶厂,有个整体观念,第一次上手就这样设计是地狱难度,基本上不可能成功。
          有些走线卡了我几天,打开游戏看看这线走不出去没思路都没心情做下去,看看就关游戏,做梦都在走这线,这种情况我有好几天,做一条产线还得考虑隔壁产线做什么,同样的产线做几条,做出来的长度会不会太长,会不会太短影响整体美观,基本上都是在不断试错中潜心设计的,你们就懂难度了。

          3、产线:这就没啥好说的了,也不可能说的清,多放图,你们看看就行,基本上做到了极致空间利用。






          IP属地:贵州5楼2023-06-25 23:12
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            4、炼油区:整体性非常高,也很规整,能保证管道进出的顺畅,转化有余量,能保证不堵。

            这里说一下固体燃料和火箭燃料的机器配比,8塔下3固体5火箭,同产线间再加个塔的配比应该是最优配比了,可以看到余量只有1.85。

            5、走线:真就麻花了,我也尽量做到扭得好看了。
            我上面说的卡我几天的走线就是这个,10种料汇集在这宽度仅有7格的地方,还有个电线杆挡着加难度,还得保证能串联在一起不影响上下流产线,还得美观,扭得我头秃加头皮发麻,好看吧?用命换的~

            其他走线图:





            扭到最后仅比最长产线厚4格,整体厚度差控制在2格,已经非常极致了。


            IP属地:贵州6楼2023-06-25 23:18
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              6、火箭与研究中心:千瓶需求双火箭就不需要赘述了吧,这次做到了与研究中心等宽、居中,采用了同时发射策略,静态与动态的观赏层面上提升一个档次,可能看到这有小伙伴会问为什么不把这套模块安排在右侧,可以利用现有插件分享塔以节约成本,我已经尝试过了,在此我只能说:因丑,拒之!不单单影响局部美感还影响车站美感、走线美感……我宁愿浪费点成本。

              研究中心采用双列8塔设计,经过精准量化,每分钟消耗【1001.2个/分钟】,瓶子产量最少的在1003个/分钟以保证稳定,6瓶下一旦满带启动基本不可能有波动,看到的短时间周期性跳动是因为爪子同时启停造成的,绝大多数研究中心会同一时间研究完成,又在同一时间开始,形成波浪图,但长时间去看中线都稳在1.0k这条线上。

              给大家看看七色瓶的生产曲线,平的不能再平了,不说太绝对了,长时间几乎没有波动。





              IP属地:贵州7楼2023-06-25 23:22
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                前排膜拜


                IP属地:黑龙江8楼2023-06-25 23:25
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                  四、使用说明:
                  1、建厂有个缺憾,中间有小部分无法用机器人平台覆盖到,只能自己或派遣蜘蛛前往补完。

                  2、建好后第一步,启动火车,现阶段游戏版本没有办法自动启动火车,只能手动开启,本厂有雷达全覆盖,若是使用我做的同名矿点车站在地图上点击火车切自动即可,如果是其它系统自行在之前改写上货行程表,卸货部分不要动。

                  3、补完铁轨,因为不在自动状态的列车不占用车站,车站会显示空缺允许前来,所以新厂在建好前是需要把进站口断开的,防止其它同名站列车误往卡在在建的新厂中出不来。

                  4、总控的使用,总控位于VIP车站,标识其实很清楚了,第一个为是否从火车箱取货进入缓存箱,第二个为是否从缓存箱取货进入传送带,第三个为是否启动研究中心,第四个为全厂总电闸是否关停整厂。

                  你们拿到的蓝图默认情况下第二、第三个开关是关闭状态,这是为了尽快进入稳定期,因为新厂没有任何原料缓存,火车会一开始就疯狂补货,给外部铁路很大的压力,关闭从缓存箱取货可以大幅缩减这种铁路加压期,等待缓存箱满了再启动第二个开关,原料开始进厂。
                  第三个开关可以一上来就开启,但我更推荐等待所有瓶子都填满研究中心的传送带后再开启,这样可以一开启就体验到最稳定的千瓶厂,急剧缩短进入稳定期的时间。当然不想等或者重新跑回来启动开关的,可以一开始就启动,等待它慢慢稳定。


                  IP属地:贵州9楼2023-06-25 23:31
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                    五、对比老厂
                    最后来看下提升大不大吧,整厂对比大小~

                    千瓶厂本体对比~

                    可以看到小的不是一星半点,一圈两圈~


                    IP属地:贵州10楼2023-06-25 23:37
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                      前排膜拜大佬


                      IP属地:广西来自Android客户端11楼2023-06-25 23:46
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                        补一张材料清单


                        IP属地:贵州12楼2023-06-26 00:05
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                          学习了,有空上线就摆一个看看效果


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2023-06-26 02:04
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                            大佬牛逼


                            IP属地:四川14楼2023-06-26 03:45
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                              挺好的,量化精度具体到了每带,已经进化成真脱离总线的大佬了,提几个建议
                              感觉绿板到蓝板还有改进空间,大概600/s流量直怼的话优势很大,铁轨怼紫瓶也能毛一点
                              科研球和火箭位置有点尴尬,放整体右边可能好点,下面跑得四五条红蓝互穿太降分了,前面大流量脱离总线赚的到这步又亏出去,或者整个活集成盒子里面厂内双头车送瓶子,火车旁边做点花里胡哨灯特效签个名之类的。
                              然后卸货区那里想办法扭一下,最好车屁股对着厂区卸货行程短。另外长车的联机相性不是很好,整套2-4的开矿套装+瓶子厂泛用性更高一点


                              IP属地:上海15楼2023-06-26 11:04
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