道具装备完成,制造副本区域2和废墟
随着游戏功能的实现也接近尾声,为了更加重视内容制作,为了不造成游戏内容的过分溢出,目前正在逐渐缩小报道规模,同时进行进展报告。
功能实现的其余部分
工程师们正在推进其余功能的实现。
大致进展情况如下:
◆轻量化、动作稳定化
→又看了一下又重新开始
◆物品相关
→安装完成
◆状态异常的详细显示
→UI、规格制作完成
◆BOSS再战机制
→安装完成
◆据点菜单(哈尼亚菜单)
→安装完成
项目关联
项目关联的实现也已经完成。
道具功能的详细内容在之前已经写过了,在此省略,使用道具・装备道具都可以使用,途中的宝箱也可以使用。
剩下的是“◆状态异常的详细显示”功能,这个应该不用花很多工时就能完成。
主要的功能安装完成后,工程师们也会参与安装副本。
地牢
副本,区域2创建完成
上次我告诉过你,我制作了地牢的1区,这次我直接制作了2区的场景。
有点新的敌人
到目前为止,每刊登一篇报道就能制作一个区域,但接下来的区域3也会有新的敌人登场,预计下周就能制作完成。
顺便一提,因为这个副本是前期的副本,所以有前作的“大作战”的要素,但下一个区域的新敌人会出现前作中没有的移动类型的敌人。
本周的城镇建设
废墟
这次大家都很喜欢《废墟》。
不知道是不是大家,但我很喜欢。
果然还是想要奇幻的废墟啊。
危险、污秽、美丽和虚幻的存在,让人联想到它,也能增加画面的信息量。
与结构上很难勉强建造的漂亮房屋不同,可以根据情况倾斜或中途破坏的废墟作为动作游戏的背景和立足点也很容易使用。
而且即使是在城镇的位置,在怪物蔓延的路上也不会有什么不协调的感觉,民宅的废墟也是这个游戏不可或缺的存在。
虽然有点夸奖过头了,但我喜欢废墟君。
分工更高效
为了提高批量生产体制的效率,我从不久前开始就介绍了“背景作业的分工”的情况,就是让他们制作这样的3D模型,在这里打点做成纹理,关于这次的废墟,我自己说。很少处理纹理。
因为是用自己制作的家用纹理让建模者制作的废墟形状,所以可以说除了订货之外,为了制作这个废墟几乎没有什么需要做的工作。
当然,从这里开始,也会有进一步涂污纹理等进行修改的情况,但即使包括这些在内,制作模型也会非常容易,所以在制作敌人和地下城等的时候,也会这样这将会增加废墟。
这次就到此为止。
那么回头见。


随着游戏功能的实现也接近尾声,为了更加重视内容制作,为了不造成游戏内容的过分溢出,目前正在逐渐缩小报道规模,同时进行进展报告。
功能实现的其余部分
工程师们正在推进其余功能的实现。
大致进展情况如下:
◆轻量化、动作稳定化
→又看了一下又重新开始
◆物品相关
→安装完成
◆状态异常的详细显示
→UI、规格制作完成
◆BOSS再战机制
→安装完成
◆据点菜单(哈尼亚菜单)
→安装完成
项目关联
项目关联的实现也已经完成。
道具功能的详细内容在之前已经写过了,在此省略,使用道具・装备道具都可以使用,途中的宝箱也可以使用。
剩下的是“◆状态异常的详细显示”功能,这个应该不用花很多工时就能完成。
主要的功能安装完成后,工程师们也会参与安装副本。
地牢
副本,区域2创建完成
上次我告诉过你,我制作了地牢的1区,这次我直接制作了2区的场景。
有点新的敌人
到目前为止,每刊登一篇报道就能制作一个区域,但接下来的区域3也会有新的敌人登场,预计下周就能制作完成。
顺便一提,因为这个副本是前期的副本,所以有前作的“大作战”的要素,但下一个区域的新敌人会出现前作中没有的移动类型的敌人。
本周的城镇建设
废墟
这次大家都很喜欢《废墟》。
不知道是不是大家,但我很喜欢。
果然还是想要奇幻的废墟啊。
危险、污秽、美丽和虚幻的存在,让人联想到它,也能增加画面的信息量。
与结构上很难勉强建造的漂亮房屋不同,可以根据情况倾斜或中途破坏的废墟作为动作游戏的背景和立足点也很容易使用。
而且即使是在城镇的位置,在怪物蔓延的路上也不会有什么不协调的感觉,民宅的废墟也是这个游戏不可或缺的存在。
虽然有点夸奖过头了,但我喜欢废墟君。
分工更高效
为了提高批量生产体制的效率,我从不久前开始就介绍了“背景作业的分工”的情况,就是让他们制作这样的3D模型,在这里打点做成纹理,关于这次的废墟,我自己说。很少处理纹理。
因为是用自己制作的家用纹理让建模者制作的废墟形状,所以可以说除了订货之外,为了制作这个废墟几乎没有什么需要做的工作。
当然,从这里开始,也会有进一步涂污纹理等进行修改的情况,但即使包括这些在内,制作模型也会非常容易,所以在制作敌人和地下城等的时候,也会这样这将会增加废墟。
这次就到此为止。
那么回头见。

