【前言】个人对于长期以来第五玩家广为流传的某些对监管者的分类方式难以认同,其中最具代表性的“单刀流”、“双刀流”、“走地流”、“守尸流”等分类方式并不具备系统性的规律模式,难以将所有监管者进行系统性的划分。因此我一直在开创一种能够概括所有监管者的系统性归类方式,经过长期研究监管者的技能组设计思路的底层逻辑,我最终总结出了以解构技能效果的方式来对监管者进行类型划分的思路。
1、下图是我对监管者绝大部分技能的归类线图
其中位移、伤害、控制、地形这四类技能为监管者追击的最主要手段,另外信息、控机、霸体甚至特殊的淘汰手段等一些特化机制则将作为添头为部分监管者补充其全面性、增添游戏角色整体多样性,但这些次要技能无法作为监管者的主要追击方式,因此占比较少,也不会被计入角色的本质定位中。
(红色字体的监管者对于该类型的技能效果利用率较低)

其中梦之女巫这个角色,从本质上可以看作是以原生信徒作为正常屠夫的主体,但被加入了一个可以快速移动的“锚”(女巫母体)作为其活动范围的限制,而这个“锚”拥有每隔一段时间为屠夫主体制造“攻击性创生物”(也就是寄生信徒)和短暂封窗的作用,只不过和厂长的AI创生物不同,这些创生物是由玩家手动进行攻击操作的,因此可以将寄生算作一个以伤害为主的技能。
2、下图列出了所有监管者不同类型技能对其各自强度的重要程度占比(个人理解,欢迎大家提出不同看法)
其中重要性超过30%的技能类型将被计入此角色的类型定位,进而系统性划分出多种不同的角色类别。

监管者的四大类型的技能中,位移技能和伤害技能是数量最多的,甚至还出现了纯伤害技能的邦邦、纯位移技能的红蝶以及最新监管者歌剧演员。使徒和蜡像师是控制型监管者的代表,而以改造地形为主要追击手段的仅有疯眼和记录员两位监管者。破轮则是本人认为位移、伤害、控制三种能力都是其非常重要核心的监管者。
其中博士的被动淘汰机制相较于其他监管者的正常淘汰机制而言,大部分情况下负面效果比其正面效果更多,因此会出现倒扣百分比的特殊情况。
1、下图是我对监管者绝大部分技能的归类线图
其中位移、伤害、控制、地形这四类技能为监管者追击的最主要手段,另外信息、控机、霸体甚至特殊的淘汰手段等一些特化机制则将作为添头为部分监管者补充其全面性、增添游戏角色整体多样性,但这些次要技能无法作为监管者的主要追击方式,因此占比较少,也不会被计入角色的本质定位中。
(红色字体的监管者对于该类型的技能效果利用率较低)

其中梦之女巫这个角色,从本质上可以看作是以原生信徒作为正常屠夫的主体,但被加入了一个可以快速移动的“锚”(女巫母体)作为其活动范围的限制,而这个“锚”拥有每隔一段时间为屠夫主体制造“攻击性创生物”(也就是寄生信徒)和短暂封窗的作用,只不过和厂长的AI创生物不同,这些创生物是由玩家手动进行攻击操作的,因此可以将寄生算作一个以伤害为主的技能。
2、下图列出了所有监管者不同类型技能对其各自强度的重要程度占比(个人理解,欢迎大家提出不同看法)
其中重要性超过30%的技能类型将被计入此角色的类型定位,进而系统性划分出多种不同的角色类别。

监管者的四大类型的技能中,位移技能和伤害技能是数量最多的,甚至还出现了纯伤害技能的邦邦、纯位移技能的红蝶以及最新监管者歌剧演员。使徒和蜡像师是控制型监管者的代表,而以改造地形为主要追击手段的仅有疯眼和记录员两位监管者。破轮则是本人认为位移、伤害、控制三种能力都是其非常重要核心的监管者。
其中博士的被动淘汰机制相较于其他监管者的正常淘汰机制而言,大部分情况下负面效果比其正面效果更多,因此会出现倒扣百分比的特殊情况。