1.如果用哨塔点亮全图,留一块大致75*75或者总数大概5000格左右的区域迷雾,那劫掠者就特定这个区域刷(有例外条件),所以不用刻意追求岛图。
例外条件1,点亮全图后,在关隘后用围墙把居民区封闭,哪怕是农田的石篱笆及以上等级的做封闭防御,都会导致敌人随机刷新在点亮区任意位置。如果用篱笆单纯的只围住农田区,镇区开放式则不受影响(野生熊固定一两个方向刷,各放三个猎人小屋或者1哨塔就好)
例外条件2,关隘的大门用2级或者以上篱笆城门,老实说这个规则挺意外的,当初为了图铁栅栏城门那1800血的城门,直接被平了整个千人的居民区,关隘必须也只能是防御中的石头城门,或者木头城门和城墙才不会影响刷新点。
2,如果不开图,劫掠者刷新点优先刷在未探索区域>迷雾区,距离近>远。这点没啥好说的,劫掠人数超过30后大概率分两波不同方向。
3,哨塔对劫掠者第一辆的冲车第一击注定暴击,第二辆开始还有没有第一击暴击不确定
4,劫掠和摧毁小镇中心的优先级平级,如果在劫掠前把小镇中心摧毁,劫掠停止直接撤退。
5 劫掠者行动方向是出生点→小镇中心(点亮全图固定刷新点后)所以利用城门自带两格限制范围控制高台斜坡和水边可通过区域很重要,自己可以操作刁民走一走试试。
版本0.83B,目前大致就这么几点测试结果,有不对的地方欢迎斧正。
例外条件1,点亮全图后,在关隘后用围墙把居民区封闭,哪怕是农田的石篱笆及以上等级的做封闭防御,都会导致敌人随机刷新在点亮区任意位置。如果用篱笆单纯的只围住农田区,镇区开放式则不受影响(野生熊固定一两个方向刷,各放三个猎人小屋或者1哨塔就好)
例外条件2,关隘的大门用2级或者以上篱笆城门,老实说这个规则挺意外的,当初为了图铁栅栏城门那1800血的城门,直接被平了整个千人的居民区,关隘必须也只能是防御中的石头城门,或者木头城门和城墙才不会影响刷新点。
2,如果不开图,劫掠者刷新点优先刷在未探索区域>迷雾区,距离近>远。这点没啥好说的,劫掠人数超过30后大概率分两波不同方向。
3,哨塔对劫掠者第一辆的冲车第一击注定暴击,第二辆开始还有没有第一击暴击不确定
4,劫掠和摧毁小镇中心的优先级平级,如果在劫掠前把小镇中心摧毁,劫掠停止直接撤退。
5 劫掠者行动方向是出生点→小镇中心(点亮全图固定刷新点后)所以利用城门自带两格限制范围控制高台斜坡和水边可通过区域很重要,自己可以操作刁民走一走试试。
版本0.83B,目前大致就这么几点测试结果,有不对的地方欢迎斧正。