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【翻译转载】英雄联盟移动速度和衰减机制

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移动速度(也称移动速度) ,或 MS,是一个统计数据,表示一个实体在地图上的移动速度。
移动速度的一个点相当于每秒移动一个游戏距离单位(作为参考,提莫的帽子直径约为100个游戏距离单位)。
例如,一个拥有300移动速度的冠军将能够在一秒钟内走完三个提莫并排站立的距离。


IP属地:重庆1楼2023-05-23 01:55回复
    每个英雄都有一个碰撞半径,这个半径决定了他们绕过单位的能力,也决定了单位绕过他们的能力。碰撞半径越小,它们就越容易通过单位而不被阻挡。碰撞半径与被技能击中的半径不同。


    IP属地:重庆2楼2023-05-23 01:56
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      英雄的总移动速度由以下公式给出:
      (基础速度 + 平坦速度加成) × (1 + 所有附加百分比速度加成的总和) × (1 - 最高减速百分比) × (1 + 每个乘法移动速度加成)的的乘积
      在英雄的基础移动速度上添加任何固定奖励;总的平坦移动速度将是百分比奖金的基线。将所有加成百分比加成加在一起,将结果加上100%,并将其与总的平坦移动速度相乘。然后,如果适用的话,一次一个地应用慢速减少和任何特殊的乘法加成。如果结果超过415或低于220的移动速度,请按以下说明使用软盖。


      IP属地:重庆3楼2023-05-23 02:00
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        移动速度上限
        当原始移动速度大于415时,会应用两个限制:
        415~490之间的原始速度乘以80%。
        超过490的原始速度乘以50%。
        这两个范围在重新相加之前同时应用了它们的减少量。
        例如,如果限制开始前计算的原始速度为600,则会降低到(600−490)×0.5+(490−415)×0.8+415=530,这意味着原始移动速度会降低11.7%。


        IP属地:重庆4楼2023-05-23 02:03
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          以下是简化的公式:
          如果原始速度为415或更低,则不应用限制。
          如果原始速度在415和490之间,则最终速度限制为(原始MS)×0.8+83。
          如果原始速度高于490,则最终速度限制为(原始MS)×0.5+230


          IP属地:重庆5楼2023-05-23 02:04
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            当原始移动速度小于220时,使用另外两个软盖:
            如果原始速度低于220,最终速度将增加到110+(原始MS)×0.5。
            如果原始速度低于0,最终速度将增加到110+(原始MS)×0.01。
            示例1:如果在软帽开始之前计算的原始速度为180,则会增加到180×0.5+110=200。
            示例2:如果在软帽开始之前计算的原始速度为0,则会增加到0×0.5+110=110。
            示例3:如果软帽开始前计算的原始速度为-10000,则会增加到-10000×0.01+110=10。
            在运动速度计算中,只考虑具有最高值的慢速。所有额外的慢速都将被忽略,直到较高值的慢速逐渐消失。


            IP属地:重庆6楼2023-05-23 02:07
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              引用来源:英雄联盟维基百科——移动速度
              Movement speed | League of Legends Wiki | Fandom
              https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Movement_speed


              IP属地:重庆7楼2023-05-23 02:09
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                冷知识:提莫是计量单位


                IP属地:江西来自Android客户端8楼2023-05-23 10:56
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                  IP属地:重庆来自Android客户端9楼2023-05-23 16:25
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                    没看明白,意思就是移速太慢会补偿,太快会衰减是吧,


                    IP属地:安徽来自Android客户端10楼2023-05-24 08:08
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