冲冲吧里的晦气,聊聊系列一直以来的锁定系统。
塞尔达系列的这个左扳机注视系统可以说是我目前见到的最好的视角锁定和锁敌系统了,从最开始的时光之笛到现在都是如此,到野炊的是真的登峰造极。
首先定义:视角锁定指的是保证镜头中同时出现控制角色和锁定目标,并修正玩家移动使得其移动轨迹环绕锁定目标的系统。
视角锁定系统一直以来都有两个巨大的问题:
1.当镜头锁定目标之后,如何确保玩家仍然感知被锁定方向以外的敌人。
2.当有多个敌人的时候,如何确保玩家仍然能够快速处理锁定被敌人以外的敌人。
这实际上就是很多人说的 “锁定在1v1的时候很有用,但1vn就没啥用了” 的原因。如果各位用过对马岛之鬼后续更新的锁定功能的话,当处理一大堆蒙古军的时候,对这个问题应该有更多体会。
塞尔达系列的这个左扳机注视系统可以说是我目前见到的最好的视角锁定和锁敌系统了,从最开始的时光之笛到现在都是如此,到野炊的是真的登峰造极。
首先定义:视角锁定指的是保证镜头中同时出现控制角色和锁定目标,并修正玩家移动使得其移动轨迹环绕锁定目标的系统。
视角锁定系统一直以来都有两个巨大的问题:
1.当镜头锁定目标之后,如何确保玩家仍然感知被锁定方向以外的敌人。
2.当有多个敌人的时候,如何确保玩家仍然能够快速处理锁定被敌人以外的敌人。
这实际上就是很多人说的 “锁定在1v1的时候很有用,但1vn就没啥用了” 的原因。如果各位用过对马岛之鬼后续更新的锁定功能的话,当处理一大堆蒙古军的时候,对这个问题应该有更多体会。