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聊一聊塞尔达系列的视角锁定系统。

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冲冲吧里的晦气,聊聊系列一直以来的锁定系统。
塞尔达系列的这个左扳机注视系统可以说是我目前见到的最好的视角锁定和锁敌系统了,从最开始的时光之笛到现在都是如此,到野炊的是真的登峰造极。
首先定义:视角锁定指的是保证镜头中同时出现控制角色和锁定目标,并修正玩家移动使得其移动轨迹环绕锁定目标的系统。
视角锁定系统一直以来都有两个巨大的问题:
1.当镜头锁定目标之后,如何确保玩家仍然感知被锁定方向以外的敌人。
2.当有多个敌人的时候,如何确保玩家仍然能够快速处理锁定被敌人以外的敌人。
这实际上就是很多人说的 “锁定在1v1的时候很有用,但1vn就没啥用了” 的原因。如果各位用过对马岛之鬼后续更新的锁定功能的话,当处理一大堆蒙古军的时候,对这个问题应该有更多体会。


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2023-04-16 02:30回复
    而有的游戏则选择不提供锁定机制。这样的话,一部分游戏(比如前面提到的对马岛)选择完全的 “指哪儿打哪儿” 的方案。这种方案直观但更有上手难度。另一部分游戏则选择系统自动判定应该攻击哪个敌人。但这种方案实际上会引入一个巨大的问题,即玩家无法控制自己攻击的目标。如果是像蓓优妮塔那种,玩家的目标是清掉所有敌人的话这个问题倒是不大,毕竟总要打败所有敌人嘛。但另一方面,如果玩家需要选择攻击目标的话,这个问题就会导致原神那种 “对着瞭望台想拆掉但按下攻击键总会转身并攻击敌人” 的问题。
    而塞尔达系列给出了这两个问题很好的一组解决方案:
    1.“听说真正的塞尔达玩家会把锁定选项选为按住”- 卓拉十六前的闲嘴石
    “按住”这个设定可以很方便玩家快速启动和取消锁定状态。这样,当玩家处理多个敌人时可以快速切换两种状态。
    2.允许在锁定状态调整视角。
    这个做得最好的是野炊。即使在锁定了敌人之后仍然可以通过右摇杆对视角进行调整。并且野炊(以及黄昏公主和风棍的HD版本)在这点做得比NGC原版黄昏公主好的一点在于这个视角调整不会随着释放右摇杆而被取消。相比之下,像贝姐3还有绯红结系这样的游戏,尽管可以在锁定时调整视角,但一旦离开某个固定的区域就会被系统强制把镜头拉回,仍然限制很大。
    3.这点也是我最喜欢的:调整锁定目标的方案
    前面提到,视角锁定系统的一个大问题就是如何处理多个敌人的问题,特别是如何对未锁定的敌人快速作出反应。时之笛给出的解决方案是只有你锁定的敌人才对你有攻击欲望,但这个方案很明显治标不治本。绯红结系给出的解决方案是即使在锁定状态,仍然可以以左摇杆决定攻击方向,但这个方案会导致只有左摇杆处于中心位置时,才会攻击到锁定的敌人,反而使得锁定系统没那么方便了。
    而塞尔达系列的解决方案(这包括前面点名的时之笛)则是快速点按左扳机键切换敌人。也就是说,当你有一个锁定范围之外的目标靠近你的时候,只要快速点一下左扳机(如果选择“按住”的话,你的左手食指应该已经在左扳机上了,快速点一下就好),你就能立刻转到这个敌人。相比很多别的游戏,想要调锁定目标还得把手指从闪避键上移动到摇杆上在调整,这种方案显得更自如。


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2023-04-16 02:31
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      2025-08-22 17:02:58
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      而这种方案所能玩出的花样也不限于此。一方面,由于 “按住” 方案的灵活性,锁定状态完全可以和其他姿态做一个融合。比如黄昏公主和最近的野炊将锁定状态和开盾姿态融合。再比如蓓优妮塔系列就将锁定状态和步行架式融合,最新的蓓优妮塔3甚至干脆管这样的锁定系统叫做 “摆架式”。另一方面,早在时之笛会有通过锁定状态在远处与NPC对话的设定。这个设定在RDR2中被进一步推广:按住L2锁定NPC后可以选定与之开启对话的形式,展现了 “涌现式交互” 的一种形式。
      当然这种方案的弊端也很明显:它需要占用一个肩部的按键。像塞尔达系列还有蓓优妮塔2用的就是左扳机键(ZL)。这算是一个 “黄金位置”。考虑到在魂类游戏流行之后,很多游戏都开始把轻/重攻击、盾挡、战技这四个功能分别分配给四个肩键,这会导致肩键明显 “不够用”。像黑魂这种还好,即使把L2给了锁定,仍然可以拿出一个别的键(比如交叉键)给战技。但另一方面,像对马岛这种把L2用作放箭的,想用这种方案必然会导致手柄键位需要大改。
      无论怎样,希望之后能有厂商重视起这种视角锁定的方案,并在相对快节奏的游戏里采用,提供更好的游戏体验。


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2023-04-16 02:31
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        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-04-16 03:28
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          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2023-04-16 05:55
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            感觉是相对舒服,目前3d类的总感觉视角很难受,可能我不太适合这类游戏,不过塞尔达还好一些了,奥德赛的视角也是相对舒服一点。塞尔达打架的时候偶尔会出现不知道自己在哪不知道该怎么做的情况(之前打水咒盖侬被二阶段击倒到水里的时候感觉非常明显),除此之外都还好,平时的战斗视角逻辑都挺清晰的。说到这个就有点名批评一个游戏的视角距离,即使改成固定的也没有用,你找个怪a几下,镜头就越来越靠近角色,之前卸了游戏一年多没玩,重新上线发现这玩意居然一直没改


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-04-16 06:03
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              无情的经验加三机器


              IP属地:辽宁来自Android客户端7楼2023-04-16 06:03
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                总算有个正常贴了


                IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端8楼2023-04-16 06:24
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                  2025-08-22 16:56:58
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                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-04-16 06:44
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                    IP属地:安徽来自Android客户端10楼2023-04-16 06:50
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                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2023-04-16 06:50
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                        毕竟这个是把那个时代3d技术解决的能力啊


                        IP属地:贵州来自Android客户端12楼2023-04-16 07:53
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                          正常贴就是好


                          IP属地:中国香港来自iPhone客户端13楼2023-04-16 07:56
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                            IP属地:山东来自Android客户端14楼2023-04-16 10:37
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                              2025-08-22 16:50:58
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                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2023-04-16 13:39
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