Q.在日本对《蔚蓝档案》故事的好评也在持续。您作何感想?
A.当然是高兴和感谢的心情。最重要的是作为游戏开发者,作为写文章的作家,能在亚文化的发源地日本得到不坏的评价,真的是莫大的荣耀。
但是不要因为这种良好的反应而安于现状,或者因为过分地迎合期待而失去自我。虽然有点奇怪,但我认为越是这样的时候越不应该大喜大悲,应该继续前进。
Q.最近在日本公布的最终篇中,有什么让你在意的部分?并且最终篇不单单是更新了故事文本,而是和游戏的内容联系在一起联动了不少活动,这样的选择有什么理由吗?
A.因为我是“游戏”编剧,所以我认为我写的东西(不是小说)必须是游戏的一部分。我相信创作游戏中成立的故事就是忠实地履行游戏编剧的本质,所以在最终篇中,我特别在这些部分上花了最大的心思来创作故事。
游戏最大的特点是“互动”。用户所经历的故事不只是读文本、看影像,而是主动地在玩游戏的同时进行互动。
当然,这并不是我一个人想这么做。为了最终篇的制作大约1年前就开始与众多的开发者们紧密地交流合作,借此机会向一同参与的开发者表示感谢。
Q.《蔚蓝档案》这个游戏的剧本是经过怎样的过程诞生的呢?我很在意这个过程。是导演一个人工作,还是通过怎样协作,可否说明一下这个过程呢?
A.基本的世界观的构成和故事的展开方向,基调等大框架由我来决定并传达给团队。一基本上,对于剧本,如果世界观、角色性等方面没有问题,就会尊重工作人员的做法。
活动故事的情况是,与PD和yostar协商后,以年为单位制定日程,其中的细节故事由我主导构成,如果内部负责人有需求的话就优先进行。
不过我到目前为止只写了主线,如果有机会想写活动剧本。不知道今年会不会有这样的机会。
Q:因为是亚文化游戏,所以对剧本和角色的反应非常热烈,玩家们对故事和角色的解读也非常活跃。看到用户们制作的wiki,就会尝试对每一个角色、每一个故事进行自己的解读,看到这样的样子作为导演会有什么样的感觉
A.对剧本的感想和分析虽然不是全部,但只要有机会就会仔细看。你的分析还真敏锐,你怎么能这样解释?虽然也有想看的荒唐的内容,但无论是哪一种,我都觉得非常有趣。特别是有发表接近文艺批评的文章的人,也有发表论文级别的分析文章的人,真是无地自容。
但我不会告诉你什么是正确答案,我的意图是什么。因为我认为没有比自己解释自己的文章更令人羞愧的事情,而且如何解释已经公开的文章应该是读者的权利。”这也是文本寻找意义的一种创作过程。
但是,我希望BA的剧本能够成为持续活跃讨论的文本。如果一篇文本中持续存在着建设性的讨论、解释、反驳,那么就可以认为这篇文本是活在当下的状态。
希望BA的剧本不是看了一次就会忘记,而是活在当下,成为不断引起受读者反响的活的文本,这是我的风格。当然,我希望这种反响不是单纯的“争论”,而是具有建设性,有意义的。
Q.想没有意愿直接对wiki进行编辑或修改?
A.没有。我想确认用户的真实反应,如果我这样就不是纯粹的用户反馈了。无论是作为个人还是开发者,我认为这都不是正确的方向。
Q:写剧本时候是否会担心 “玩家对于这部分有什么反应” 的地方吗?
A:在每次总力战前,数秘会会跳出来说一推奇怪的话,其实那纯粹是我个人想这么说,只是借他们的嘴说了出来,没想到玩家们的反应其实还不错,这让我松了口气,那些文本充满了我的个人风格,但我希望能被理解为是那些数秘会成员自己说的

A.当然是高兴和感谢的心情。最重要的是作为游戏开发者,作为写文章的作家,能在亚文化的发源地日本得到不坏的评价,真的是莫大的荣耀。
但是不要因为这种良好的反应而安于现状,或者因为过分地迎合期待而失去自我。虽然有点奇怪,但我认为越是这样的时候越不应该大喜大悲,应该继续前进。
Q.最近在日本公布的最终篇中,有什么让你在意的部分?并且最终篇不单单是更新了故事文本,而是和游戏的内容联系在一起联动了不少活动,这样的选择有什么理由吗?
A.因为我是“游戏”编剧,所以我认为我写的东西(不是小说)必须是游戏的一部分。我相信创作游戏中成立的故事就是忠实地履行游戏编剧的本质,所以在最终篇中,我特别在这些部分上花了最大的心思来创作故事。
游戏最大的特点是“互动”。用户所经历的故事不只是读文本、看影像,而是主动地在玩游戏的同时进行互动。
当然,这并不是我一个人想这么做。为了最终篇的制作大约1年前就开始与众多的开发者们紧密地交流合作,借此机会向一同参与的开发者表示感谢。
Q.《蔚蓝档案》这个游戏的剧本是经过怎样的过程诞生的呢?我很在意这个过程。是导演一个人工作,还是通过怎样协作,可否说明一下这个过程呢?
A.基本的世界观的构成和故事的展开方向,基调等大框架由我来决定并传达给团队。一基本上,对于剧本,如果世界观、角色性等方面没有问题,就会尊重工作人员的做法。
活动故事的情况是,与PD和yostar协商后,以年为单位制定日程,其中的细节故事由我主导构成,如果内部负责人有需求的话就优先进行。
不过我到目前为止只写了主线,如果有机会想写活动剧本。不知道今年会不会有这样的机会。
Q:因为是亚文化游戏,所以对剧本和角色的反应非常热烈,玩家们对故事和角色的解读也非常活跃。看到用户们制作的wiki,就会尝试对每一个角色、每一个故事进行自己的解读,看到这样的样子作为导演会有什么样的感觉
A.对剧本的感想和分析虽然不是全部,但只要有机会就会仔细看。你的分析还真敏锐,你怎么能这样解释?虽然也有想看的荒唐的内容,但无论是哪一种,我都觉得非常有趣。特别是有发表接近文艺批评的文章的人,也有发表论文级别的分析文章的人,真是无地自容。
但我不会告诉你什么是正确答案,我的意图是什么。因为我认为没有比自己解释自己的文章更令人羞愧的事情,而且如何解释已经公开的文章应该是读者的权利。”这也是文本寻找意义的一种创作过程。
但是,我希望BA的剧本能够成为持续活跃讨论的文本。如果一篇文本中持续存在着建设性的讨论、解释、反驳,那么就可以认为这篇文本是活在当下的状态。
希望BA的剧本不是看了一次就会忘记,而是活在当下,成为不断引起受读者反响的活的文本,这是我的风格。当然,我希望这种反响不是单纯的“争论”,而是具有建设性,有意义的。
Q.想没有意愿直接对wiki进行编辑或修改?
A.没有。我想确认用户的真实反应,如果我这样就不是纯粹的用户反馈了。无论是作为个人还是开发者,我认为这都不是正确的方向。
Q:写剧本时候是否会担心 “玩家对于这部分有什么反应” 的地方吗?
A:在每次总力战前,数秘会会跳出来说一推奇怪的话,其实那纯粹是我个人想这么说,只是借他们的嘴说了出来,没想到玩家们的反应其实还不错,这让我松了口气,那些文本充满了我的个人风格,但我希望能被理解为是那些数秘会成员自己说的
