很多人觉得机制本比硬核跟情感好写。如果从表面字义来看,机制本不需要硬核那样埋很多线索,以及在故事、事件编排方面搞得很复杂;也无需非得刻画那么矛盾、误会去指向情感爆发。相比于硬核跟情感,机制本只需要机制好玩就可以了,对内容的要求偏低,这是外界的普遍认知,但真相果真如此吗?
如果真的是那样,作者何必写本呢?直接设计成桌游不就完了吗?由此可见机制本的内容也得有,不但得有,而且得为对战的阵营做铺垫。同时也要加上剧情反转,使得阵营更加扑朔迷离。机制的玩法有很多,机制并非只限于对战游戏。答题得奖励、抽奖或抽签、甚至投硬币等项目也都可以视为机制。去年机制本一度走向了另一个极端,就是越设计越难,规则比硬核还烧脑,玩家玩个机制得听半个小时规则,听完以后还得DM带着玩两次,即便如此还是会有很多玩家玩不明白。
如今的机制本越来越成熟了,尤其是剧本杀进入了冷静期,很多玩家醒悟过来,平时开会够多了,何必再花钱去开会烧脑呢?于是玩个高兴、玩个热闹成了2023年的趋势,至少在我的视角里发现情感女玩家、以及非高玩的硬核玩家对机制本的接受度比以前高了很多。看看市场上做机制本的越来越多,而且图高兴不图复杂俨然成了机制本的主流,今天我就讲讲我对于机制本创作的经验,希望对各位有用。

1.突出不确定性:
没有矛盾冲突就没有对抗的意义,机制本的魅力就在于对抗,当然对抗不单单是指卡牌对战。扑克牌、麻将之所以那么多人玩就是因为对抗性很丰富,以及每次起牌、摸牌还有对方出牌的不确定性导致起手牌好未必能赢,牌烂也未必输,从而使得游戏乐趣多多。
所以在机制本的机制环节设计中,我建议作者不要怕,尽量突出不确定性,我最近构思的机制就是卡牌加摇骰子外加还有宝箱盲盒,宝箱里面有奖励类的也有惩罚类的。这样玩家不仅需要手气,还得有骰运,看似破坏平衡了但实际上可玩性的乐趣大大提升了。
2.不要刻意找平衡:
因为不平衡所以玩家才会根据自己的初始分配自己去想办法。不论是通过骗还是借贷达到自己的目的会使得游戏更加出彩,初始较高的也要提防这些人骗自己,拿了自己的东西以后将来再背刺自己。这样除了机制的不确定之外,又加了一层心理战的乐趣。
当然很多作者也会担心过去较为常见的情况,就是高玩把新手骗光了,让新手的体验感极差。这种现象其实也不是不能完全避免,以我的创作经验来看,每一幕的任务其实就隐射了让新手如何去骗和防骗。同时还会单独写一页副标题是“新手攻略,老玩家请跳过”。就算是老玩家看了,也不会最后骂你,因为我没有请他看,且内容是告知什么样的行为是不违规的,老玩家看了也无妨,内容都是老玩家惯用那一套。
3.关于剧情的安排:

这下说回到开头了,机制本没有矛盾对立,那还玩个什么劲啊!都是大家齐心协力打怪不如让玩家直接去玩单机去。机制本也需要剧情的铺垫,每个玩家都要进行心理建设,知道自己的任务、目标是什么,以及彼此之间的矛盾对立点要明确,事件要统一起来。
所以怎么能说机制本就可以不重剧情设定了呢?这个理解大错特错,机制本的好剧情也没有想象中那么好写,难点跟硬核与情感不一样,但绝不是不难。
前面是先天的矛盾对立点,到了最后大机制开始前也要在阵营即将正式形成时有翻转,这样一来机制又多了一重变数,很多明阵营之外还存在诸多暗阵营,玩家不仅要盯台面,还要时刻提防“自己人”在关键时刻跳出来背刺自己。能做到这一点还是需要前期的铺垫跟心理建设,这就涉及到机制本人设区别于硬核跟情感的手法。
时间关系,这种手法就不细说了,我只简单提一下:
想要达到这种效果,较为合理的方式是让人物的性格与事件本身有冲突点。不如一个爱好和平的人为了保卫家园不得不参战;很好战的人这一次必须是保护一个自己很讨厌的异性;对方家族跟自己家族是世仇,但这一次你接到了一个必须跟其合作且不能违抗的命令;跟害死自己闺蜜的男人假结婚等等。

总是跟着别人后面,模仿别人肯定不可能是优秀的作品,今天讲了机制本该如何写,希望对各位作者朋友有所帮助。
如果真的是那样,作者何必写本呢?直接设计成桌游不就完了吗?由此可见机制本的内容也得有,不但得有,而且得为对战的阵营做铺垫。同时也要加上剧情反转,使得阵营更加扑朔迷离。机制的玩法有很多,机制并非只限于对战游戏。答题得奖励、抽奖或抽签、甚至投硬币等项目也都可以视为机制。去年机制本一度走向了另一个极端,就是越设计越难,规则比硬核还烧脑,玩家玩个机制得听半个小时规则,听完以后还得DM带着玩两次,即便如此还是会有很多玩家玩不明白。
如今的机制本越来越成熟了,尤其是剧本杀进入了冷静期,很多玩家醒悟过来,平时开会够多了,何必再花钱去开会烧脑呢?于是玩个高兴、玩个热闹成了2023年的趋势,至少在我的视角里发现情感女玩家、以及非高玩的硬核玩家对机制本的接受度比以前高了很多。看看市场上做机制本的越来越多,而且图高兴不图复杂俨然成了机制本的主流,今天我就讲讲我对于机制本创作的经验,希望对各位有用。

1.突出不确定性:
没有矛盾冲突就没有对抗的意义,机制本的魅力就在于对抗,当然对抗不单单是指卡牌对战。扑克牌、麻将之所以那么多人玩就是因为对抗性很丰富,以及每次起牌、摸牌还有对方出牌的不确定性导致起手牌好未必能赢,牌烂也未必输,从而使得游戏乐趣多多。
所以在机制本的机制环节设计中,我建议作者不要怕,尽量突出不确定性,我最近构思的机制就是卡牌加摇骰子外加还有宝箱盲盒,宝箱里面有奖励类的也有惩罚类的。这样玩家不仅需要手气,还得有骰运,看似破坏平衡了但实际上可玩性的乐趣大大提升了。
2.不要刻意找平衡:
因为不平衡所以玩家才会根据自己的初始分配自己去想办法。不论是通过骗还是借贷达到自己的目的会使得游戏更加出彩,初始较高的也要提防这些人骗自己,拿了自己的东西以后将来再背刺自己。这样除了机制的不确定之外,又加了一层心理战的乐趣。
当然很多作者也会担心过去较为常见的情况,就是高玩把新手骗光了,让新手的体验感极差。这种现象其实也不是不能完全避免,以我的创作经验来看,每一幕的任务其实就隐射了让新手如何去骗和防骗。同时还会单独写一页副标题是“新手攻略,老玩家请跳过”。就算是老玩家看了,也不会最后骂你,因为我没有请他看,且内容是告知什么样的行为是不违规的,老玩家看了也无妨,内容都是老玩家惯用那一套。
3.关于剧情的安排:

这下说回到开头了,机制本没有矛盾对立,那还玩个什么劲啊!都是大家齐心协力打怪不如让玩家直接去玩单机去。机制本也需要剧情的铺垫,每个玩家都要进行心理建设,知道自己的任务、目标是什么,以及彼此之间的矛盾对立点要明确,事件要统一起来。
所以怎么能说机制本就可以不重剧情设定了呢?这个理解大错特错,机制本的好剧情也没有想象中那么好写,难点跟硬核与情感不一样,但绝不是不难。
前面是先天的矛盾对立点,到了最后大机制开始前也要在阵营即将正式形成时有翻转,这样一来机制又多了一重变数,很多明阵营之外还存在诸多暗阵营,玩家不仅要盯台面,还要时刻提防“自己人”在关键时刻跳出来背刺自己。能做到这一点还是需要前期的铺垫跟心理建设,这就涉及到机制本人设区别于硬核跟情感的手法。
时间关系,这种手法就不细说了,我只简单提一下:
想要达到这种效果,较为合理的方式是让人物的性格与事件本身有冲突点。不如一个爱好和平的人为了保卫家园不得不参战;很好战的人这一次必须是保护一个自己很讨厌的异性;对方家族跟自己家族是世仇,但这一次你接到了一个必须跟其合作且不能违抗的命令;跟害死自己闺蜜的男人假结婚等等。

总是跟着别人后面,模仿别人肯定不可能是优秀的作品,今天讲了机制本该如何写,希望对各位作者朋友有所帮助。