艾尔登法环吧 关注:609,787贴子:11,643,906
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IP属地:浙江来自Android客户端1楼2023-04-04 12:35回复
    gzc618、茗352048778釦、ww8985075. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    艾尔登法环这个换了个皮囊的魂四居然有人说不算魂系确实绷不住。但是如果你要去定义魂系的话,魂本身就没有一个很独特的特点,即使有那也是在前人的基础上改进的,定义它非常难。
    首先排除高难度和高死亡惩罚,难度更高的游戏有的是,比如某个没有平台的平台跳跃游戏。死亡惩罚倒是越来越轻了到了法环几乎可以说是没有了,和别的游戏对比一下,死的时候不把装备爆一地或者直接删档那算个鸡儿的高死亡惩罚。而且高和低的界限你没办法准确的划定,死了啥事没有原地复活肯定算低吧,死了直接删档肯定算高吧,但是这之间要怎么划分你是没法做定义的,难度高低/惩罚高低是对比出来的。
    如果“经验值和货币等同,死亡之后会掉落,可以返回死亡地点找回”这算魂系游戏的特点的话,那空洞骑士岂不是成了魂系游戏?所以魂的死亡惩罚机制显然不能成为评判标准。
    还有就是被诟病很久的耐力条机制,耐力很显然不是魂系首创,甚至fs自家做的第一款游戏国王密令就有耐力条了(虽然它的耐力条更像是攻击冷却,硬要类比的话,玩过mc的应该比较容易理解)。很多生存类的游戏也有耐力条,消耗它的方式无非就是进攻、防守、位移。耐力条说到底就是能自由分配的冷却时间。所以魂系的耐力条并不特殊。
    以及地图的软锁(不同的方式上高原)、硬锁(不能从这一侧打开)、隐藏设计,上个世纪的游戏就在玩这一套了,把这一套东西发扬光大的是密特罗德和恶魔城,以至于你除了魂系游戏之外还能经常看见一个叫“类银河恶魔城”的游戏类型,也就是玩家对有这类特质游戏的统称。你要是问什么算类银河恶魔城那就更没完没了,这个类别甚至比什么是魂系都要混乱。
    还有就是系列的标志——功能贼多的各类休息点,比如篝火、路灯、佛像、赐福。艾尔登法环的赐福功能之多堪称历代之最,你可能在整个游戏世界都找不出如此多功能的休息点,但是还是那个老问题,这类休息点你还是没法去准确定义它,什么叫多什么叫少,如果一个休息点只能回血、存档那大家肯定不觉得会像魂系,但是我在给它加个传送呢,再给它加个重置地图呢,再给它加一些杂七杂八的那算魂系吗,这种休息点是游戏制作里的惯用手法,篝火其实不是很特别。
    本来还想尝试定义一下魂系结果发现压根定义不了,魂系游戏就是这样,这些机制起来都很旧,但是玩起来就很容易上瘾。
    我觉得捏碎灵魂的动作很酷我很喜欢🥰


    IP属地:浙江来自Android客户端3楼2023-04-04 12:37
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      话太长被度娘夹了,我看看申诉能不能恢复


      IP属地:浙江来自Android客户端4楼2023-04-04 12:38
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