升级服务器的tick值对玩家影响大吗?
我们来模拟一个角色的行进路线
8 tick:。 。 。 。
64 tick:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
128 tick:.....................................................
如果tick很低的话,子弹就会从两个句号中间穿过去,出现所谓的“打中但没伤害”的现象。
其实玩多了64tick服务器,可以比较明显地感受到,移动射击稳定的枪械(冲锋枪)和让对方受弹面积大的枪械(比如喷子和狙击枪)在对枪中比较占便宜,而步枪则比较容易出现“空包弹”问题。
在64tick服务器中,AK,甚至是M4,都很难有效利用速点这一打发。
这对习惯了现有枪械手感的玩家来说将会是颠覆性的,服务器的高采样率也会导致游戏的一些玩法受到影响,比如鬼跳,以及生化玩家的旋转跳。
投掷手感也是相同的道理,tick越高,那么实际的投掷动作和你在电脑上看到越“实时”,特别是对于跑动投掷。因为tick越低,你以为你是跳到最高点才扔的投掷物,实际上可能早于或晚于最高点才投出去。
其实穿越的人物hitbox是溢出人物模型的,这一点也弥补了低tick的不足。
