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MOW2游戏体验有感:一款一言难尽的平庸之作

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在发表个人意见前,先向吧友 @REBORN1931 道个歉。尚未完全了解情况前随便扣了几个帽子,实在是对不起。经过几天的游玩后发现也正如你所说的,战争之人2没有那么糟也没有那么好。
正题
本人只玩了PVP野队,目前游玩次数的国家排名分别是德国、苏联、美国,就本身而言感觉没什么太大差别,部分特色兵种有些独特的存在感,但也仅限于此。因为现版本的战争之人2存在着非常严重的平衡问题和机制矛盾的冲突,在实际操作上不能说一团糟但也让玩家非常纠结(注意是纠结而不是权衡)兵牌组合,以至实际游戏体验(野队)变成了无奈之举。
核心问题之一:火炮滥强造成的同级别单位优势不明显
由于本作是血条制,火炮又取消了射界,火炮从本身的火力支援和攻坚单位变成了万金油。虽然在开火后自动亮灯会出现在小地图的标识上,但这一弱点也让大部分单位望而却步,成为了火炮互相反制的战场。战争之人2共有3个阶段,每一阶段解锁相应的兵牌数量和人口,但就算达到顶级阶段也仅有30人口容量,这就造成了占用人口的中后期单位是挤压更多的操作空间,而火炮单位明显成为了极端优势。缺乏远程火力的一方即是在前期站到优势,也会因为核心单位占用人口以至于不得不做出取舍,此时性价比又成为了重中之重。


IP属地:辽宁1楼2023-03-27 04:19回复
    艹,根本发不出去


    IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2023-03-27 04:32
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      2025-08-26 23:41:09
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      举个例子: 使用默认的德军第一坦卝克团的兵牌作为例子。 (卡组随便配的不要在意)
      第一阶段可用容量为15点,那么按照正常操作来看,开局出1个B2(8)+步兵班(3.5)总共占用11.5容量,最多还能在出一队步兵班作为人力补充。由于本作单位都是有使用次数限卝制,就出现了保存实力的目的,于是出现了第二个核心矛盾这个等会再讲。
      假设形成双方对峙情况,在队友不拉垮正常表现情况下双方都不会占到太多便宜。此时唯一能破局的就是炮兵的狂轰滥炸,虽然飞机的威胁也很大,但由于次数限卝制和视野问题,远低于火炮的本身价值。在早期像B 2这种重型单位只要不失误,对方很难用轻型反坦卝克炮击穿装甲,除非筒子突脸或者浪死,否则不太可能被强行换掉。
      这样一来坦卝克团卡组的玩家能在前期占到不少便宜,B 2的75mm榴弹炮也能对一些目标进行打击。仍然是野队队友不拉垮的情况下,能对我方造成威胁的也只有火炮单位。在前期漫长的消耗战与对蹲后就将要面卝临一个问题,中期仅能获得个位数的单位扩容,这样就造成了前期核心单位和中后期核心单位互相争抢,而最好的方法就是拉出去送一波清理人口。
      但游戏内的局势并不是时时刻刻占优的,尤其是中期双方分数接近卝平等时,强行送掉高价值单位会把胜利逐渐推向对方。同时因为二阶段时炮兵团卡组能够拉出150mm大口径榴弹炮和高级反坦卝克/防空单位,坦卝克团卡组能够使用的虎式H、KV85、105馒头等单位无法跟早期一样快速推进至前线,一旦被点亮将会遭受到猛烈的火炮围卝攻。
      因为血条的缘故HE多砸几下也会爆卝炸,重型坦卝克的优势近乎等于0,最终要么躲躲藏藏坦卝克当TD用,要么趁着队友莽一波也跟着去莽,再被火炮砸回来,某种意义上在中后期打消耗战,重型坦卝克还不如轻坦摸火炮来得快。
      玩家面对的还有另一个问题,本作保留了单位晋升的制卝度,车组或步兵在击杀单位后会逐渐升级成熟练等级,那么放弃尚可一用的熟练核心单位去换顶级初始等级的单位,同样都是集火必死的情况下谁会去冒这个风险?


      IP属地:辽宁10楼2023-03-27 04:43
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        其实主要的改进在编辑器,多人单人也有没有放太可惜了,内测版本明明好东西那么多,还把特效也偷改了


        IP属地:四川来自Android客户端11楼2023-03-27 04:44
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          附上第三阶段单位点数,以德军顶级装甲单位作为例子。
          如果中期想出虎式(15点),那么必须把早期单位清空,加上第二阶段给的5点也就是15+5。还是那刚才的B2做例子,轻步兵班(3.5)+虎式H(15)=18.5,这2.5的人口最多出俩步枪兵聊胜于无。
          而如果加上第三阶段的10点共30点,想要保持虎式出顶级单位?最低的门槛也是同15点的豹式G,这意味着需要放弃全部步兵单位,对面随便蹲几个筒子就能快速报销顶级装甲。这种设计就非常矛盾,用高分值重型单位强行莽+肉侦的结果甚至不如挖地道摆烂来的有效。


          IP属地:辽宁12楼2023-03-27 04:44
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            核心问题之二:防御过剩造成的尴尬局面
            正如第一点所示,火炮过于占优以至于玩家不得不强行进入固卝守。在前期至少还算得上竞争激烈,坦卝克团卡组的B2、T35这种高装甲或多武卝器的装甲单位突破防线有着绝对的优势。而步兵团灵活的迫击炮或反坦卝克炮配合筒子能给对方装甲部卝队意想不到的惊喜,炮兵团能在早期获取105mm、122mm榴弹炮或者高穿深的反坦卝克炮/自行反坦卝克炮,相对来说各有千秋,玩起来还是比较合理的。
            但随着步入第二阶段,由于重火力的出现造成了指哪打哪的距离,也就是上个问题的出现造成了不平衡。玩家相互之间都选择了就地挖坑造碉堡来固卝守防线,再用火炮逐个敲掉对方的火力点,宛如WW1般的堑壕战。本作的工程兵能够直接在选择的地块上出现并开始自行建设,玩家能够选择的防御设施多种多样,有前几作出现的沙袋,也有类似地狱之门芬兰DLC的碉堡,或者就地挖掘散兵坑作为掩体,以及老北卝京地道
            挖地道可以直接在地块挖掘出只露卝出部分卝身卝体的下凹地形,并且能够自行设定挖掘路线和通道,这一点非常不错玩起来也很有乐趣。但玩着玩着就发现其他玩家也是这么想的,大家相隔甚远的地道中对射,只见枪声不见人。良好的掩体甚至可以低于轻型火炮的覆盖,除非是燃卝烧物或大口径榴弹炮,否则光凭早期的坦卝克炮是根本无法点射掉埋藏在地道中的人员。
            因为自卝由挖掘地道,所以可以从后方挖掘第二排延伸至前线,再由工程师建造混凝土碉堡,赶上有建筑的加持还可以围绕建筑进行加固防御。想要抵消掉这种防御据地非常不容易,坦卝克团卡组面对这样的地形来说只能望而却步。步兵团虽说可以进行良好的防御,但也相当于放弃了进攻,毕竟MOW2的步兵比GOH还要脆上不少。
            虽然火炮占据先手优势,但想要解除这样的防御设施(尤其是跟队友一起挖的)也绝非是一两发重炮就能清除的。就算是突击虎的火箭弹也只能敲碎部分碉堡,若还是中后期阶段双方补员速度也是飞快的。面对这样没有太大进攻意义的防御工事,还不如看着点小地图去敲对方的火炮,至少可以直接减少威胁。
            这就是所有玩家要面对的,防御过剩造成→需求重火力,重火力的选择又造成了→玩家都会往卡组塞炮兵,炮兵的的重复率太高为增加获胜几率→玩家不约而同地选择了在前期开始建造工事,结果还是造成了防御过剩互相拿对方没办法。毕竟飞机投弹是宝贵的,不会有人拿炸卝弹去怼这些不占分数的地堡,况且因为人口的限卝制也拿不出进攻用的兵力,可以说是进退两难。


            IP属地:辽宁13楼2023-03-27 05:16
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              先这样,回头再说


              IP属地:辽宁14楼2023-03-27 05:17
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                一定要硬送可还行。。。单位有撤退键,主要作用就是腾人口和转场


                IP属地:上海来自Android客户端15楼2023-03-27 07:00
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                  2025-08-26 23:35:09
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                  是的。感觉射程要消,可以比地狱之门长一些,但别这么长,直接打到我家了。还有就是格子多一点,人口上限高一些吧


                  IP属地:河南来自Android客户端16楼2023-03-27 09:21
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