首先说一个暴论
攻击方式多是一种精心设计的错觉
众所周知,以撒的道具数量多到令人叹为观止,不过我们可以先给以撒道具分类。
我分为攻击方式类,特效类,数值类,资源类,主动类,垃圾类这六种。其中攻击方式是以撒的精髓。
我们先定义一下什么是攻击方式,就是除了发射眼泪以外的攻击方式
所以像圣心,神性这种严格意义并不能算攻击方式,毕竟只是把眼泪增加了数值及特效
博士和剖腹产算是例外,他们算眼泪,但是优先级高,会覆盖攻击方式,所以我们仍算作攻击方式
所以攻击方式严格意义上只有
硫磺火,妈刀,悬浮,科x,科技,大宝剑,史诗,博士,剖腹产
其实攻击方式已经非常多了,但对于700多个道具来说还是占比非常少的
我们先不去管同时存在(比如硫磺火剖腹产),和一些孤儿(大宝剑,史诗)和完全覆盖(悬浮剖腹产)只去看组合(比如妈刀科技)
我们会发现妈刀科技的攻击方式仍是妈刀,科技变成了特效,所以我们认为妈刀覆盖了科技,所以特效(如寄生虫)只需要去与妈刀组合即可,也就是说其实只有妈刀一种攻击方式。
这对游戏道具设计有什么用?最重要的是,减轻设计负担,用少量的攻击方式营造出多种多样攻击方式的感觉。如果这些道具两两组合都会产生新的攻击方式,那么就相当于需要在两个道具的基础上再设计一个新的攻击方式,还有特效如寄生虫的适配。就算不讨论特效适配,攻击方式也需要海量的设计,而且因为是需要在两个基础上设计,所以越组合越走死胡同。
所以只要排列好道具的优先级,就可以把多个攻击方式组合合并为一个,再加上一些特效,就可以营造出拥有多个攻击方式的感觉。
攻击方式多是一种精心设计的错觉
众所周知,以撒的道具数量多到令人叹为观止,不过我们可以先给以撒道具分类。
我分为攻击方式类,特效类,数值类,资源类,主动类,垃圾类这六种。其中攻击方式是以撒的精髓。
我们先定义一下什么是攻击方式,就是除了发射眼泪以外的攻击方式
所以像圣心,神性这种严格意义并不能算攻击方式,毕竟只是把眼泪增加了数值及特效
博士和剖腹产算是例外,他们算眼泪,但是优先级高,会覆盖攻击方式,所以我们仍算作攻击方式
所以攻击方式严格意义上只有
硫磺火,妈刀,悬浮,科x,科技,大宝剑,史诗,博士,剖腹产
其实攻击方式已经非常多了,但对于700多个道具来说还是占比非常少的
我们先不去管同时存在(比如硫磺火剖腹产),和一些孤儿(大宝剑,史诗)和完全覆盖(悬浮剖腹产)只去看组合(比如妈刀科技)
我们会发现妈刀科技的攻击方式仍是妈刀,科技变成了特效,所以我们认为妈刀覆盖了科技,所以特效(如寄生虫)只需要去与妈刀组合即可,也就是说其实只有妈刀一种攻击方式。
这对游戏道具设计有什么用?最重要的是,减轻设计负担,用少量的攻击方式营造出多种多样攻击方式的感觉。如果这些道具两两组合都会产生新的攻击方式,那么就相当于需要在两个道具的基础上再设计一个新的攻击方式,还有特效如寄生虫的适配。就算不讨论特效适配,攻击方式也需要海量的设计,而且因为是需要在两个基础上设计,所以越组合越走死胡同。
所以只要排列好道具的优先级,就可以把多个攻击方式组合合并为一个,再加上一些特效,就可以营造出拥有多个攻击方式的感觉。