有的游戏从诞生第一天就是开放世界:
Adventure(1979)——欧美动作冒险始祖,线性任务开放世界游戏
Ultima IV(1985)——西方角色扮演始祖,非线性任务开放世界游戏
前者一般而言主线还是线性的,但地图方面也只会越来越开放,后者的缺点永远只会是“太过线性不够开放”,不管哪一种强行逆势“线性”都只会得罪自己的基本盘!也因此——
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如果你最喜欢的游戏不属于这两类的话,最好不要强求别人的糖果。
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其实和传统“开放世界”契合比较差的主要是日系游戏,不管是JRPG、银河恶魔城、类魂游戏还是生化危机,这些差异悬殊的类型却有一个源自Wizardry初代三部曲(1981~1983)的共同的特点:地毯式探索关卡推进。
如果扩充成传统开放世界确实没法玩,而艾尔登法环的开放领域适不适合剧情游戏还有待实验。
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同样也没理由要求这种地毯式探索关卡推进游戏变成开放世界。
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接受自己喜欢的东西别人未必喜欢,别人喜欢的东西自己也未必喜好,不好吗?
Adventure(1979)——欧美动作冒险始祖,线性任务开放世界游戏
Ultima IV(1985)——西方角色扮演始祖,非线性任务开放世界游戏
前者一般而言主线还是线性的,但地图方面也只会越来越开放,后者的缺点永远只会是“太过线性不够开放”,不管哪一种强行逆势“线性”都只会得罪自己的基本盘!也因此——
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如果你最喜欢的游戏不属于这两类的话,最好不要强求别人的糖果。
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其实和传统“开放世界”契合比较差的主要是日系游戏,不管是JRPG、银河恶魔城、类魂游戏还是生化危机,这些差异悬殊的类型却有一个源自Wizardry初代三部曲(1981~1983)的共同的特点:地毯式探索关卡推进。
如果扩充成传统开放世界确实没法玩,而艾尔登法环的开放领域适不适合剧情游戏还有待实验。
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同样也没理由要求这种地毯式探索关卡推进游戏变成开放世界。
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接受自己喜欢的东西别人未必喜欢,别人喜欢的东西自己也未必喜好,不好吗?