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看另一个贴子讨论动作系统,我想说说我的看法

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作为鬼泣系列玩家我有时候也会钻研动作系统,当然不是练习打怪,我手残,而是思考它的逻辑。应该众所周知鬼泣的锁定是跟时之笛学的,而如今鬼泣的动作系统已经相当完善了。我觉得旷野之息的动作系统不是没有影响体验的地方,只不过不明显,一般因为它的类型不是动作游戏也不应太强求,但问题也没有小到几乎看不见的程度,在我看来在所有游戏当中而非act当中它的动作系统介于优秀和普通之间,有可以改进的地方。




IP属地:山西来自Android客户端1楼2023-02-21 15:18回复
    那个贴提到的在按住持盾键也就是注视键的时候掏出双手武器用完之后不会继续持盾,只有按B回收武器才行。这个特点会导致当忘了按B想盾反甚至拿出弓箭想后空翻躲攻击都会翻车。所以所有人多多少少都会经历一个从翻车到习惯的过程,习惯了不代表彻底解决了,有人肯定会注意到这或许是个问题,但是游戏当中没有解决这个问题的方法。


    IP属地:山西来自Android客户端2楼2023-02-21 15:19
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      旷野之息的注视/持盾从操作设计角度讲,有利有弊。林克掏武器和盾有个动作,已知这个动作必须得有(后面解释),摆在游戏制作者眼前的选择就有:1,按住持盾,手持双手剑或弓箭并且闲置的时候,林克继续保持手持,除非按B键;2,同样的情况下,不用按B键,林克自动收回双手武器并拿出盾来
      “1”的坏处就是玩家必须亲手收回武器,否则盾反或手持弓箭后翻滚时候会翻车
      “2”的坏处是只要按住持盾林克就会自动收回武器,导致下次攻击必须先多按一次攻击键Y来掏武器。但只有双手武器才会这样,也只有按住持盾键才会这样
      这两者都有对战斗不利的地方


      IP属地:山西来自Android客户端3楼2023-02-21 15:19
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        为啥说掏武器的动作必须得有,旷野之息方方面面都在尽量保持逻辑真实,下雨打滑,白天热黑夜冷,点火有上升气流,林克在空手站立和挥刀之间必须有衔接,前作就没有这个掏武器动作。基于保持真实这一点,在按注视键时,林克如果哪怕只打一下或只掏出武器,一旦无操作就会收回武器放到背上再把盾拿出来,并且单手持盾跟敌人对峙,从常识上说不通,现实中的人跟敌人对峙,在盾和双手武器之间肯定优先选双手武器,否则长久持盾只能被动挨打,所以当决定把武器收起来拿出盾,那这个决定一定是重要的;在游戏上也会导致持盾与持双手武器之间的频繁切换,轻微鬼畜。


        IP属地:山西来自Android客户端4楼2023-02-21 15:20
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          3,是我认为可行的方法,就是更改软锁定(原先是不按注视,攻击自动朝向附近敌人,推摇杆攻击朝向摇杆方向),1和2相结合:不按注视状态下,只要掏出近战武器就自动注视附近敌人(推摇杆攻击仍然朝向摇杆方向),按B回收武器就取消自动注视,按注视键注视就视角回正回收武器并持盾。
          我想这样就解决问题了,你们觉得呢?我希望续作在操作上能朝着3的方向改进改进,虽然动作系统方面不太重要,老任可能不会关照到,就算注意到也为了两个作品手感连贯不会改,我还是希望它改,不然怎么进步呢。有什么不对的请多多指正


          IP属地:山西来自Android客户端6楼2023-02-21 15:21
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            不行,这种软锁定会带来更大的问题,野炊里会用远程攻击的敌人不在少数,不仅限于射箭,还有猪猪的远距离跳劈,如果拿双手剑就自动注视的话,就会出现拿着双手武器无法退出注视的情况,在群战中会难以观察注视敌人以外的敌人行动,如果那个敌人主要使用远程攻击的话,玩家很容易挨打


            IP属地:福建来自Android客户端9楼2023-02-21 15:59
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              如果说重武器和长武器注视的弊端是无法同时持盾的话,那个是理所应当的,每个武器都有自己的优势与弊端。
              重武器比较注重玩家的闪避能力,不仅是林克时间,还有走动闪避,所以重武器的蓄力攻击是可以移动的大风车,而不是只有最后的砸地。
              长枪虽然攻击不如同系列同附魔的其他两种,但闪避反击段数多,手长,锁定时攻击准确,与之相对的蓄力攻击也是站桩连击,并且收尾强击退。可以看出,长枪更推荐让玩家主动出击控敌,甚至比重武器更推荐玩家攻击,哪个要动戳哪个。
              如果要解决持盾问题的话,其实并不难,设计全近战武器都单手就好,剧情也是在玩法出来后搞的,给息吹林加一个怪力设定并不是不可以,但是这样设计会失去3种武器的特点。


              IP属地:福建来自Android客户端13楼2023-02-21 16:16
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                野炊的动作模组数量是很逆天的


                IP属地:山东来自Android客户端16楼2023-02-21 16:47
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                  我对旷野之息动作系统的评价向来只有四个字——“恰如其分”
                  刀砍—射箭—防御—闪躲
                  对新人来说足够简单
                  对大能来说一样可以发掘很多隐藏机制或者bug
                  另外塞尔赛更优秀的一点是讲动作系统与物理引擎结合起来,这是很多游戏所做不到的


                  IP属地:山东来自Android客户端17楼2023-02-21 16:52
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                    那这样玩家不就都拿长枪和双手剑 而短刀对比就非常鸡肋 双手持刀本来就得把盾牌放下 黑魂也是这样 不然你设计单手武器和双手武器的意义就没了 双手武器直接碾压单手武器


                    IP属地:广东来自Android客户端18楼2023-02-21 17:59
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                      战斗系统不止有搓招 野炊运用各种道具环境物理能衍生出的战斗玩法比鬼泣多


                      IP属地:江苏来自Android客户端19楼2023-02-21 18:14
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                        我发现同时跟多人聊天就像跟一群波克布林战斗一样,来回切换锁定容易懵圈,想不起来要干啥。难道我要多发发贴练习操作手感?


                        IP属地:山西来自Android客户端21楼2023-02-21 19:58
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                          战斗只是解谜的一部分罢了
                          100%战斗解谜的就是天剑了


                          IP属地:江西来自Android客户端22楼2023-02-22 10:38
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                            感觉有一款游戏某种意义上提出了你说的这个问题的一个解决方案:蓓优妮塔3/贝姐3(这官中名打起来真闹心)。
                            贝姐前两代里有一个 “视角锁定” 操作,按住之后不仅会锁定视角,还会保证贝姐面朝敌人移动。
                            这一代贝姐把这个功能拆成了两个。一个叫 “视角锁定”,启动之后只会保证镜头朝着敌人但不会强制看向敌人;另一个叫“摆架势”,启动之后降低玩家移动速度但不将镜头锁定敌人(默认还是会把镜头锁定敌人,但设置里可以关)。如果控制Viola的话,
                            那“摆架势”所摆的架势恰好就是防御架势。
                            当然这样的结果是,我就没用上过几次 “视角锁定” ,但凡需要锁定我用的都是 “摆架势”,所以我认为其实没啥用…
                            但如果真要把贝姐这套方案运用给野炊的话,那大概可以这样:
                            1、右摇杆按下会进入锁定状态,把望远镜改成按住右摇杆(类似渡神纪)。
                            2、按住ZL开盾,默认开盾同时视角锁定,但可以在设置里关。
                            3、点按ZL切换锁定目标。
                            至于软锁定,我认为在塞尔达这种以解谜为主的游戏里,所有这种不给玩家控制,系统自动做主的方案都是糟糕的解决方案。


                            IP属地:上海来自iPhone客户端23楼2023-03-05 01:32
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