理性分析一波国服突破问题的解决思路
现在突破面临着几个严重的问题
1.突破产出是线性的,游戏数值模型,伤害成长曲线是指数型的,越到后面成长越快,意味着越到后面,每提升一点装备,需要的突破就要指数增加。举个简单的例子,对氪金大佬,花第一个10W提升装备,需要花2W买突破,花第二个10W,需要花5W买突破,花第三个10W提升装备,需要花10W买突破,如果继续往下,买突破需要的钱就会超过提升装备需要的钱。
2.因为韩服取消了突破上限,不再根据突破问题来平衡各个职业的技能,导致在突破框架下不同职业对突破的利用率天差地别,差距达到了几倍的差别。意味着往后花同样的钱提升装备,不同职业需要的投入差别巨大。
3.创世武器无法交易,导致需要高突破的职业创世成了摆设,进一步加大了不同职业的差别,严重影响了国服装备保值的体系。因为随着数值体系进一步膨胀,后进大佬即使有钱也很难在创世上砸上足够的突破,或成本过高劝退玩家。
现在突破面临着几个严重的问题
1.突破产出是线性的,游戏数值模型,伤害成长曲线是指数型的,越到后面成长越快,意味着越到后面,每提升一点装备,需要的突破就要指数增加。举个简单的例子,对氪金大佬,花第一个10W提升装备,需要花2W买突破,花第二个10W,需要花5W买突破,花第三个10W提升装备,需要花10W买突破,如果继续往下,买突破需要的钱就会超过提升装备需要的钱。
2.因为韩服取消了突破上限,不再根据突破问题来平衡各个职业的技能,导致在突破框架下不同职业对突破的利用率天差地别,差距达到了几倍的差别。意味着往后花同样的钱提升装备,不同职业需要的投入差别巨大。
3.创世武器无法交易,导致需要高突破的职业创世成了摆设,进一步加大了不同职业的差别,严重影响了国服装备保值的体系。因为随着数值体系进一步膨胀,后进大佬即使有钱也很难在创世上砸上足够的突破,或成本过高劝退玩家。