弹弹堂大冒险刚一上线的头一周,收入排行挤进前十,然后不到两个月,玩家迅速流失,收入大幅度缩水,这其中最重要的,就是开发商的格局。
这里详细聊聊pay to win和pay to cool的区别,pay to win是指充值为了赢、为了数据;pay to cool是指充值为了展示个性。
弹弹堂走的是什么路线,没错,是pay to win,也就是一切充值皆为了提升游戏里的强度,这就会直接导致贫富差距体现在游戏体验上,这也是导致大量玩家退坑的导火索之一。
然而pay to win本身并不是直接导致玩家退坑的罪魁祸首,而是游戏策划并不打算给零微氪玩家良好的游戏体验,这就体现在了匹配机制上。面对零氪微玩家在竞技匹配遇到的战力悬殊的情况,丝毫不做匹配优化或者是战力补正。
有些玩家会说强化系统、扭蛋、活动不出货等等是导致玩家退坑的主要原因,实际上匹配系统的不作为结合pay to win的核心才是导致大量玩家退坑的关键。
排名榜首的王者荣耀就是最典型的pay to cool,它为什么能一直占据榜首?并不是因为它的知名度或者是腾讯代理,而是从一开始它就是pay to cool,不管你处于任何阶层、任何年龄段都可以体验这款游戏,游戏玩家的基数足够,加上大家对这款游戏的热爱,充值自然水到渠成,而另一边呢,弹弹堂居然还在以充值活动与消费活动为噱头吸引玩家继续砸钱补充强度。
pay to cool,是一款游戏经久不衰,脍炙人口的重要核心,王者荣耀、原神、光遇等不外如是,即使是道具收费,也并非是数据累计式的无限补强,举个例子,QQ飞车最好的S车强化到顶级就是极限,穿越火线最好最贵的枪只有一把,他们可以让你的游戏优势扩大几成,而不会扩大几倍、几十倍、几百倍。梦幻西游也是典型的pay to win,但是也并非无限累计,都是有一个阈值的,提升到极限也不会拉开无法追逐的差距,这便是合理的pay to win。
我们再了解另一组数据,王者荣耀的日在线人数,几乎是弹弹堂的300倍,假设让弹弹堂的日在线人数与王者荣耀一致,那么弹弹堂一个月的收入80万美元,乘以300倍,就然是2亿4000万美元。这说明了什么,那就是弹弹堂的氪金转化率几乎是王者荣耀的6到7倍,官方在鼓励和引导用户充值消费可谓是无所不用其极,而氪金转化率较低的王者荣耀凭借大量的玩家基数,pay to cool的核心却能常年霸占把手,这就是不同游戏厂商之间格局的差距。
战斗力,这种玩法本来就是国内各种骗氪的低级页游发明出来的玩意,让pay to win这种玩法更能直观的体现,其核心就是使玩家不停的内卷,刺激消费,从而获利,这本身就是一种恶性竞争,在这种互相攀比,追赶强度的过程中,也会失去游戏的初心。
弹弹堂官方研发出手游版,本来可以改变这一局面,却仍然走上这条老路,并且越发的极端了,注意看登录界面的16+年龄提示,难以想象这种画风充满童话风格,玩法充满乐趣的游戏居然限定为16+,这是为什么?这并不是因为游戏本身的难度或者内容,而是开发商只想赚取有消费能力的玩家的前,16岁以上有充值能力以及过去的老玩家们的回炉是他们精准瞄准的地方。
所以这就是格局,急功近利的游戏厂商,只瞄准情怀用户和表现价值,只想赚快钱,注定只能走向衰败,尽管如此,我们不得不承认的是,在头一个月他们已经把钱挣够了。
这样的一个好的IP,有趣的玩法,浪费在这样的开发商手里,真的令人感到意难平。
真心希望有生之年可以看到一个优质的游戏开发商研发抛射类的网络游戏。
这里详细聊聊pay to win和pay to cool的区别,pay to win是指充值为了赢、为了数据;pay to cool是指充值为了展示个性。
弹弹堂走的是什么路线,没错,是pay to win,也就是一切充值皆为了提升游戏里的强度,这就会直接导致贫富差距体现在游戏体验上,这也是导致大量玩家退坑的导火索之一。
然而pay to win本身并不是直接导致玩家退坑的罪魁祸首,而是游戏策划并不打算给零微氪玩家良好的游戏体验,这就体现在了匹配机制上。面对零氪微玩家在竞技匹配遇到的战力悬殊的情况,丝毫不做匹配优化或者是战力补正。
有些玩家会说强化系统、扭蛋、活动不出货等等是导致玩家退坑的主要原因,实际上匹配系统的不作为结合pay to win的核心才是导致大量玩家退坑的关键。
排名榜首的王者荣耀就是最典型的pay to cool,它为什么能一直占据榜首?并不是因为它的知名度或者是腾讯代理,而是从一开始它就是pay to cool,不管你处于任何阶层、任何年龄段都可以体验这款游戏,游戏玩家的基数足够,加上大家对这款游戏的热爱,充值自然水到渠成,而另一边呢,弹弹堂居然还在以充值活动与消费活动为噱头吸引玩家继续砸钱补充强度。
pay to cool,是一款游戏经久不衰,脍炙人口的重要核心,王者荣耀、原神、光遇等不外如是,即使是道具收费,也并非是数据累计式的无限补强,举个例子,QQ飞车最好的S车强化到顶级就是极限,穿越火线最好最贵的枪只有一把,他们可以让你的游戏优势扩大几成,而不会扩大几倍、几十倍、几百倍。梦幻西游也是典型的pay to win,但是也并非无限累计,都是有一个阈值的,提升到极限也不会拉开无法追逐的差距,这便是合理的pay to win。
我们再了解另一组数据,王者荣耀的日在线人数,几乎是弹弹堂的300倍,假设让弹弹堂的日在线人数与王者荣耀一致,那么弹弹堂一个月的收入80万美元,乘以300倍,就然是2亿4000万美元。这说明了什么,那就是弹弹堂的氪金转化率几乎是王者荣耀的6到7倍,官方在鼓励和引导用户充值消费可谓是无所不用其极,而氪金转化率较低的王者荣耀凭借大量的玩家基数,pay to cool的核心却能常年霸占把手,这就是不同游戏厂商之间格局的差距。
战斗力,这种玩法本来就是国内各种骗氪的低级页游发明出来的玩意,让pay to win这种玩法更能直观的体现,其核心就是使玩家不停的内卷,刺激消费,从而获利,这本身就是一种恶性竞争,在这种互相攀比,追赶强度的过程中,也会失去游戏的初心。
弹弹堂官方研发出手游版,本来可以改变这一局面,却仍然走上这条老路,并且越发的极端了,注意看登录界面的16+年龄提示,难以想象这种画风充满童话风格,玩法充满乐趣的游戏居然限定为16+,这是为什么?这并不是因为游戏本身的难度或者内容,而是开发商只想赚取有消费能力的玩家的前,16岁以上有充值能力以及过去的老玩家们的回炉是他们精准瞄准的地方。
所以这就是格局,急功近利的游戏厂商,只瞄准情怀用户和表现价值,只想赚快钱,注定只能走向衰败,尽管如此,我们不得不承认的是,在头一个月他们已经把钱挣够了。
这样的一个好的IP,有趣的玩法,浪费在这样的开发商手里,真的令人感到意难平。
真心希望有生之年可以看到一个优质的游戏开发商研发抛射类的网络游戏。