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《生化危机:村庄》(Resident Evil Village)是Capcom的生存恐怖系列的第8个主线作品,它的命名主要是因为有一个双关语——特别是罗马数字“Ⅷ”——以及它的背景。对于大多数玩家来说,与该系列最密切相关的村庄是里昂·S·肯尼迪(Leon S Kennedy)在2005年的《生化危机4》(Resident Evil 4)开头所到达的贫困农场。部分原因是这个游戏改变了一切。它发明并普及了被应用于从《战争机器》(GearsOf War)到《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)等游戏中的越肩瞄准机制(over-the-shoulder precision-aiming mechanic),同时将该系列的基调从陈旧的恐怖Jump Scare(clichéd horror jump scares)转变为暴徒控制(mob control)。Capcom将这款游戏带到20年来的每一款新主机上,让我们一直对它记忆犹新也就不足为奇了。
但是说真的,这个到处是干草捆和干草叉、泥泞的铺路板和冒着烟的泥炭沼泽的地方,即使不再来一趟,也是令人难忘的。僵尸——肯尼迪的天然捕食者——消失了,取而代之的是喃喃自语的Los Ganados,有着明亮的眼睛和肮脏的工具(耙子、锄头、电锯、炸药棒)的村民们,他们的不断追逐一直伴随着你。大多数人都认为,这部导演三上真司(Shinji Mikami)离开Capcom前的最后的游戏,还没有被续作超越。当所有发行商都在翻找旧游戏目录,寻找重制的候选游戏时,《生化危机4》显然是一个不错的选择:这是一款受人喜爱和尊重的游戏,而且制作时间足够长,所以将其移植到当代平台能够提供更出色的体验。
“当然,我们在开始工作之前重玩了原版,”制作人平林良章(YoshiakiHirabayashi)解释道,他在2000年代初还担任过原版的过场动画的导演。“原版游戏仍然保持得很好。助长这种观点的并非纯粹的怀旧情绪。这款游戏具有革命性:体验的多样性,特别是紧张和宣泄时刻之间的节奏,恐怖和安静时刻之间的循环。在很多方面,都没有感到像是在重玩一部老游戏。”
事实上,回到这个在第7作游戏中使用的RE(也以Reach For the Moon而著称)引擎中从头开始重建的村庄,会感觉到新奇的东西,而非沿着一条熟悉的小路跋涉。我们的20分钟演示(平林解释说,为了不剧透肯尼迪在这个对原作的故事情节全面革新(overhauled)的版本中是如何到达村庄的,以及和他一起来的人是谁,演示已经精心剪辑过)非常漂亮:精致的光照,每个摄像机角度都恰到好处,当你走近村庄广场上燃烧的火堆时,这种不安的戏剧感更加强烈。有一些熟悉的时刻:踩在捕熊夹上,看到一只被肢解的鹿躺在一块石碑上,一大群蜡烛摇曳着火焰。但它更像是一次混合(remix),而不是一个像素一个像素的重建(pixel-by-pixelreconstruction),像是回到一个关键道具以一种无法确定的方式重新排列的梦中。那个大锅在原作中吗?那个毛茸茸的长柄勺呢?
平林说,开场的村庄是团队——参与最近所有《生化危机》游戏工作的最大的团队——最先开始工作的地方。“我们把大量注意力集中在这个开始区域,因为这是游戏中非常有影响力的时刻。”团队被分成独立的小组,每个小组都有不同的开发区域:村庄、城堡、小岛。这些团队在将各自的工作放在一起之前分别工作,以了解每个全面革新的元素如何与其他元素一起工作以创造整体体验。“我们的方法非常细化,”平林解释道。“我们没有说,‘哦,这是我们在原版游戏中因为技术限制而努力创造出来的内容,但现在我们已经能够完善它了’,我们选择了上百个组成原始游戏体验的独立小元素,并重新制作和优化这些构建模块。”这可能是控制,移动和瞄准,每个场景的光照:每个单独的元素都被考虑在内。
“是的,这个重制版是许多部分的综合,”平林总结道。
在努力保留原版优点的同时,团队也没有回避它的弱点,或者至少是找出那些最需要现代革新的地方。“我与导演[安保康弘](Yasuhiro Anpo)讨论了我们可以改进的地方,比如瞄准,角色的移动——那些对于那些习惯了现代游戏玩法的人而言是进入游戏的障碍的东西,”平林解释道。这仍然是一款关于管理资源的游戏;弹药是有限的。在每一次对峙中,你必须决定是用一颗子弹,还是挥刀猛冲过去。而且,你没有击中头部时的挫败感就和2005年时一样强烈。但一切都很流畅,很有现代感。举枪瞄准不再缓慢和晃动(slowand twitchy)。当射偏或浪费弹药时,不会再对问题出在哪里有任何疑问。
《生化危机4》蹩脚的B级片故事情节(所有的美国英雄都去一个不讲英语的原始农民家,营救代号为“Baby Eagle”的总统女儿)的基本节奏不太可能改变。但团队显然渴望更新故事的传递方式。“里昂给这种经历带来了某种风趣(wit)”,平林说。“我们已经开发了角色剧情,特别是角色之间的互动和他们的个性。从这个意义上说,原版游戏更‘游戏化’:故事场景主要是为游戏玩法的节奏服务的。单人故事游戏在那时之后已经发展了,所以整合故事情节的元素变得非常重要。从这个意义上说,我们已经努力确保这个重制版是一个完全现代的、基于故事的单人游戏体验。”
自然,制作一款如此受人喜爱,并且有许多人认为是系列巅峰之作的游戏,并不是没有压力。“是的,期望值很高,”平林说。“我们对我们的工作进展感到非常忧虑。但在制作游戏的过程中,我们也尝试着从中获得乐趣。创造一种有助于消除紧张气氛的氛围非常重要。”
同样,《生化危机4》也是一款与其广受尊敬的原导演三上真司紧密联系在一起的游戏,有时会让人强烈地感受到他的缺席。“如果他还在身边做事就好了,”平林承认。“但另一方面,团队中有许多人与三上有过密切合作。”除了导演安保康弘,竹内润(Jun Takeuchi)还担任执行制作人,而曾参与过原版《生化危机》的门井一宪(Kazunori Kadoi)(他是第一个只用刀通关游戏的员工)则提供了额外的监督。“虽然我很想念三上,”平林说,“但我们的团队中有这么多的经验丰富的人,我相信没有他我们也能做得很好。”
《生化危机:村庄》(Resident Evil Village)是Capcom的生存恐怖系列的第8个主线作品,它的命名主要是因为有一个双关语——特别是罗马数字“Ⅷ”——以及它的背景。对于大多数玩家来说,与该系列最密切相关的村庄是里昂·S·肯尼迪(Leon S Kennedy)在2005年的《生化危机4》(Resident Evil 4)开头所到达的贫困农场。部分原因是这个游戏改变了一切。它发明并普及了被应用于从《战争机器》(GearsOf War)到《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)等游戏中的越肩瞄准机制(over-the-shoulder precision-aiming mechanic),同时将该系列的基调从陈旧的恐怖Jump Scare(clichéd horror jump scares)转变为暴徒控制(mob control)。Capcom将这款游戏带到20年来的每一款新主机上,让我们一直对它记忆犹新也就不足为奇了。
但是说真的,这个到处是干草捆和干草叉、泥泞的铺路板和冒着烟的泥炭沼泽的地方,即使不再来一趟,也是令人难忘的。僵尸——肯尼迪的天然捕食者——消失了,取而代之的是喃喃自语的Los Ganados,有着明亮的眼睛和肮脏的工具(耙子、锄头、电锯、炸药棒)的村民们,他们的不断追逐一直伴随着你。大多数人都认为,这部导演三上真司(Shinji Mikami)离开Capcom前的最后的游戏,还没有被续作超越。当所有发行商都在翻找旧游戏目录,寻找重制的候选游戏时,《生化危机4》显然是一个不错的选择:这是一款受人喜爱和尊重的游戏,而且制作时间足够长,所以将其移植到当代平台能够提供更出色的体验。
“当然,我们在开始工作之前重玩了原版,”制作人平林良章(YoshiakiHirabayashi)解释道,他在2000年代初还担任过原版的过场动画的导演。“原版游戏仍然保持得很好。助长这种观点的并非纯粹的怀旧情绪。这款游戏具有革命性:体验的多样性,特别是紧张和宣泄时刻之间的节奏,恐怖和安静时刻之间的循环。在很多方面,都没有感到像是在重玩一部老游戏。”
事实上,回到这个在第7作游戏中使用的RE(也以Reach For the Moon而著称)引擎中从头开始重建的村庄,会感觉到新奇的东西,而非沿着一条熟悉的小路跋涉。我们的20分钟演示(平林解释说,为了不剧透肯尼迪在这个对原作的故事情节全面革新(overhauled)的版本中是如何到达村庄的,以及和他一起来的人是谁,演示已经精心剪辑过)非常漂亮:精致的光照,每个摄像机角度都恰到好处,当你走近村庄广场上燃烧的火堆时,这种不安的戏剧感更加强烈。有一些熟悉的时刻:踩在捕熊夹上,看到一只被肢解的鹿躺在一块石碑上,一大群蜡烛摇曳着火焰。但它更像是一次混合(remix),而不是一个像素一个像素的重建(pixel-by-pixelreconstruction),像是回到一个关键道具以一种无法确定的方式重新排列的梦中。那个大锅在原作中吗?那个毛茸茸的长柄勺呢?
平林说,开场的村庄是团队——参与最近所有《生化危机》游戏工作的最大的团队——最先开始工作的地方。“我们把大量注意力集中在这个开始区域,因为这是游戏中非常有影响力的时刻。”团队被分成独立的小组,每个小组都有不同的开发区域:村庄、城堡、小岛。这些团队在将各自的工作放在一起之前分别工作,以了解每个全面革新的元素如何与其他元素一起工作以创造整体体验。“我们的方法非常细化,”平林解释道。“我们没有说,‘哦,这是我们在原版游戏中因为技术限制而努力创造出来的内容,但现在我们已经能够完善它了’,我们选择了上百个组成原始游戏体验的独立小元素,并重新制作和优化这些构建模块。”这可能是控制,移动和瞄准,每个场景的光照:每个单独的元素都被考虑在内。
“是的,这个重制版是许多部分的综合,”平林总结道。
在努力保留原版优点的同时,团队也没有回避它的弱点,或者至少是找出那些最需要现代革新的地方。“我与导演[安保康弘](Yasuhiro Anpo)讨论了我们可以改进的地方,比如瞄准,角色的移动——那些对于那些习惯了现代游戏玩法的人而言是进入游戏的障碍的东西,”平林解释道。这仍然是一款关于管理资源的游戏;弹药是有限的。在每一次对峙中,你必须决定是用一颗子弹,还是挥刀猛冲过去。而且,你没有击中头部时的挫败感就和2005年时一样强烈。但一切都很流畅,很有现代感。举枪瞄准不再缓慢和晃动(slowand twitchy)。当射偏或浪费弹药时,不会再对问题出在哪里有任何疑问。
《生化危机4》蹩脚的B级片故事情节(所有的美国英雄都去一个不讲英语的原始农民家,营救代号为“Baby Eagle”的总统女儿)的基本节奏不太可能改变。但团队显然渴望更新故事的传递方式。“里昂给这种经历带来了某种风趣(wit)”,平林说。“我们已经开发了角色剧情,特别是角色之间的互动和他们的个性。从这个意义上说,原版游戏更‘游戏化’:故事场景主要是为游戏玩法的节奏服务的。单人故事游戏在那时之后已经发展了,所以整合故事情节的元素变得非常重要。从这个意义上说,我们已经努力确保这个重制版是一个完全现代的、基于故事的单人游戏体验。”
自然,制作一款如此受人喜爱,并且有许多人认为是系列巅峰之作的游戏,并不是没有压力。“是的,期望值很高,”平林说。“我们对我们的工作进展感到非常忧虑。但在制作游戏的过程中,我们也尝试着从中获得乐趣。创造一种有助于消除紧张气氛的氛围非常重要。”
同样,《生化危机4》也是一款与其广受尊敬的原导演三上真司紧密联系在一起的游戏,有时会让人强烈地感受到他的缺席。“如果他还在身边做事就好了,”平林承认。“但另一方面,团队中有许多人与三上有过密切合作。”除了导演安保康弘,竹内润(Jun Takeuchi)还担任执行制作人,而曾参与过原版《生化危机》的门井一宪(Kazunori Kadoi)(他是第一个只用刀通关游戏的员工)则提供了额外的监督。“虽然我很想念三上,”平林说,“但我们的团队中有这么多的经验丰富的人,我相信没有他我们也能做得很好。”