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守望先锋伤害衰减机制

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守望先锋安娜作为一个辅助英雄,一枪80点伤害而作为突击位的麦克雷,在不爆头的情况下一枪也仅有70伤害,而且守望先锋安娜右键又是即时命中且没有伤害距离衰减的狙击。
同样作为一个辅助安娜具有高达102.5的每秒治疗量(增益后),两个功能性技能(一个是长达5秒的硬控技能,一个是全守望先锋唯一的禁疗和增益治疗的范围性技能),而且她的大招进可进攻,退可防御。放眼整个辅助位,没有一个英雄可以与安娜比肩,所以才会出现单奶安娜一奶五的情况。说了这么多,你们有没有觉得安娜确实有一点点OP呢!
再谈谈英雄的削弱:削弱一个英雄是为了让别的英雄能有更多的上场机会,不会形成单调无味的固定阵容降低游戏的乐趣。守望先锋的核心玩法就是切换英雄形成多样的阵容提高游戏的乐趣,我想每一位玩家也不想每次看比赛都是固定的阵容,那样真的很无聊。
所以当每次削弱一个英雄的时候,我们除了喊着让二营长把意大利炮拉出来轰设计师丫的之外,是不是可以先思考一下为什么要削她呢,不如把意大利面端出来让设计师尝尝,让他把所有的英雄都加强一遍呢~ 我相信作为一个游戏公司,暴雪比谁都想让游戏更好玩,它不可能做出来自毁长城的事情来,它也很愿意听听玩家的意见,让更多的玩家加入守望先锋的世界!


1楼2023-01-01 19:06回复
    近战攻击
    任何角色的近战攻击都是50伤害
    低伤害角色("天使")进行近战攻击收益较高
    高伤害角色("死神","路霸")近战攻击的dps比射击加换弹还低,只在确保最后一击时使用吧
    护盾
    护盾值可以简单看成额外的血条,1血=1护盾。
    能忽略护盾的伤害:近战攻击,"莱因哈特"的火箭锤,"托比昂"的锻造锤,"秩序之光"的光子枪
    流言终结者:"温斯顿"和"查莉娅"的激光不能无视护盾
    护甲
    护甲减免绝大多数伤害5点,包括肉搏。(部分大招不受影响)
    "死神","路霸","猎空者","查莉娅"和"温斯顿"的伤害减半!
    简单的说,护甲对"死神"和"路霸"的极端有效
    伤害增强
    "天使"能增加队友50%伤害,"禅雅塔"能给敌人戴上50%的易伤
    当二者叠加时,计算方式是加法,而不是相乘
    换句话说,一共造成200%的伤害,而非225%
    爆头(暴击)
    造成200%伤害
    自动瞄准的技能无法爆头(比如:"查莉娅","温斯顿","秩序之光")
    自动瞄准和周期性伤害的大招也是无法爆头的(比如:"Die.Die..Die...","龙啊...","自爆轮胎","Hammer down!","引力炸弹")
    "死神"和"路霸"的霰弹枪能暴击,虽然"路霸"的霰弹枪因为散布问题,很难打满伤害(译者注:更奇葩的是,目前"路霸"的霰弹枪会从枪模位置发射子弹,而非其他角色那样从镜头中心射出)
    "黑寡妇"和"死神"能打出最高的爆头伤害(340和280)
    血包
    大血包+250
    小血包+75


    2楼2023-02-05 18:09
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      2025-08-28 11:31:36
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      一、血量数据
      血量一格有25生命,格子越多说明生命越多,一格25血是固定的。
      二、总生命值的构成
      首先,选用一个英雄后,你要明白你有多少血量,其中有没有护盾护甲。
      1、因为有些英雄的总血量是由生命值和护盾共同构成的。
      如下图,查莉娅共有400血,其中8个白格,8个蓝格,白格是真实生命,蓝格是护盾。
      就是说,每格25血,查莉娅有200的生命和200的护盾值,构成了400的总血量。

      蓝色部分就是护盾。
      2、而有些英雄的总血量是由生命值和护甲值构成的。
      白格是生命,黄格是护甲值。同样是一格25血量。

      黄色部分为护甲。
      三、护盾有什么用
      护盾可以自行回复!护盾可以自行回复!护盾可以自行回复!只要不被攻击3秒钟,护盾就可以快速回复,回复的速度有多快?经过视频目测,每秒1格即每秒25的恢复速度。 就是说,只要查莉娅保持在200生命,只要13秒不被打,她就又会变成满血状态。 而200以下则为真实生命值。如果继续掉血,比如掉到100血,查莉娅的护盾仍然可以自动恢复10格,就是100+250=350的生命值。也就是说,不管当前生命值是多少,查莉娅的护盾总会恢复最高10格250的生命值。
      护盾的数值是固定的,比如说查莉娅就有固定250的总生命是护盾。那么她受伤后,护盾最多可以恢复250,加上剩下的生命值,就是当前生命值了。
      四、护甲有什么用
      护甲不会自动恢复,不会自动生成,只存在于血条的最后几格,就是说,黄格的位置是固定的。总的来说,似乎和生命值没什么区别,但是护甲在某些情况下会自动恢复且对子弹类攻击有伤害减免。
      比如温斯顿,有4格共计100的护甲值。就是说从400~500的血量是由护甲构成的。在一个视频中,温斯顿周围没有辅助,血量460。放了个盾在地上,然后自己满血了。 因此就有可能温斯顿的能量护盾拥有修复护甲的作用。
      PS:卢西奥的特殊护盾

      卢西奥的大招音障,可以产生神蓝色格子的特殊护盾。这种护盾是会随着时间推移而不断减少直至护盾完全消失,因此属于团战时的应急技能。初始护盾值为500,衰减速度为每秒50左右。


      3楼2023-02-05 18:09
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        关于守望先锋双t三输出阵容及守望其他优化的再次设想。
        一、概述
        我个人认为守望之所以玩的难受的主要原因之一,就是其合作成本过大。而合作成本大的根本原因之一就是暴雪一直不肯放弃的
        TCN铁三角绑定关系。
        即:
        TC需要N的奶和资源
        N需要TC的保护
        C需要T开劈输出空间
        T需要C来补足伤害
        也因此,从逻辑上,N位是不可或缺,所以,才有了曾经的303,和现在的守望2。
        二、守望2的本质
        其实以我个人的理解来看这个游戏最好的阵容设计是2T3C2N。
        (当然,随着人数的上升,合作成本也会变大,英雄平衡难度也会变大,无论是暴雪还是玩家都暂时还无法接受,所以与其做加法,倒不如先做减法也好。)
        (一)2T代表的就是双坦联动,也是这个游戏最具有代表性部分,在222体系下的比赛尤为明显。
        (二)3C则是我认为输出位应该有三个位置,一个正面输出的(大部分枪位),一个后排切人的(大部分狗位),一个功能性输出(黑影/小美/百合等)。这一点在守望最初的赛季中可以证明,多输出的观赏性和趣味性都不输出给双坦联动。
        (三)2N,也叫双奶互保,在多场比赛中证明,单个奶位的存活率和资源量都不足以支撑整个队伍,必须至少有两位奶位存在,游戏才能正常运行。
        而无论2T,3C,2N其实都是不应该分开的,因为无论是拆成单T,还是2C,还是1奶都会导致整个游戏的的精彩程度大部分下降,这一点在锁222后,尤为明显。因此,如果改成5人局的游戏,你只有2T+3C或3C+2N两种选择。
        而守望2就是选择的3C+2N,即将T位改为一个超级C位,铁拳、美羊羊都是如此。
        三、3C+2N的利弊
        利:
        (一)排队时间大幅度下降
        T位玩家注定是最难培养的,所以单T模式,注定了是守望最快的排位速度。
        (二)玩家输出体验大幅度上升
        3C2N的游戏阵容,拼的就是那一方输出能力,比起去如何化解别人的进攻,倒不如先把对面杀光。因此,输出玩家会感觉异常爽。
        弊:
        (一)铁三角关系依旧没变
        1.根据我之前所陈述的铁三角关系,T位本身所要承担的开启输出空间的责任(游戏模式决定了无论怎么样都得有个前排),和需要奶位奶量和资源的需求依旧存在。那么这就意味着除了人数所造成的下降外,合作成本依旧没变。那么该玩的难受的,还是难受。(值得一提的是,很多人感觉T位很好,但一看,基本都是在玩铁拳,也许,你们喜欢的不是T位,而是铁拳。)
        2.而同样的,由于铁三角关系,奶位缺少了一个保护者,这就导致了其生存率大幅度下降,一但逆风很容易坐牢。但同样的在自动回血被动和队友资源需求减少的情况,奶位也有足够的时间进行其他的操作,用于保护自己或支援队友,团队重要性进一步提升。这就是为什么奶位评价两极分化的原因。
        (二)畸形的游戏阵容
        守望2的1T2C阵容并非是纯粹的3C阵容,而这导致一来像守望初很多套路不能实现,或受限于英雄,二来平衡问题,以暴雪现有的实力而言很难有很好的解决。
        四、2T+3C的利弊
        利:
        (一)游戏的精彩性被拉到最高。
        2T的联动、3C的集火,TC的联动都是比赛极其精彩的看点。
        (二)游戏平衡保证性最高
        TC之差将被划分为重装和轻装的差别,T位将更偏向moba,C位将更偏向fps性质,从而彻底解决守望moba+fps模式下的不平衡,暴雪出新英雄的速度也将大大提高。
        (坦位以体积较大的moba系列英雄,输出位以体积较小的fps系列英雄为主,从而保证守望先锋独特的fps+moba体系平衡。)
        (三)铁三角关系被化解
        根据我上面所言,T位的唯一职责将是开劈输出空间,C位的唯一职责就是打伤害。玩家坐牢的概率将会大大降低。双t配合的成本也会大幅度下降。
        弊:
        (一)纯奶位玩家的末日
        纯奶位玩家估计会骂死暴雪。
        (二)输出位玩家的游戏体验会降低
        安娜激素、天使蓝线等奶位资源都会被削,导致输出位能发挥的上限也会降低。
        五、2T3C阵容的改版设想
        (一)删除守望先锋奶位职责。
        删除奶位英雄奶人能力,再将奶位英雄分开放在坦位和输出位里,然后根据需要重做。
        (二)全员增加自动回复被动
        当受到敌方伤害时,自动回血。战斗时,回血速度降低或消失,脱战后,回血速度恢复。
        (三)增加血包数量
        如果可以,最好提供更多不同种类的血包,甚至护甲包供双方争夺。
        (设定方面,以平衡为主,被动和血包的效果可以对于坦位和C位的效果可以有所不同,对于不同的英雄也可以有所差异,还可以跟着血包变化而变化)
        (四)部分英雄获得吸血被动
        当攻击敌方英雄时,根据伤害量按比例回血。当击杀敌方英雄时,直接回复固定血量。(根据不同英雄就设不一样的,攻击次数,加上固定回血速度,由伤害量决定回血时间,区分技能和普攻差别,即根据不同英雄设计不同的回血机制。)
        (五)坦位英雄优化(强度参考ow1)
        坦位设计应该参考ow2,把坦位设计成一个“搅屎棍”/斗士,而不是抗伤害的,坐牢的,且强度高于c位。
        1.将输出能拿来做t的英雄都做t,比如ow2的铁拳,实验模式的小美,小锤等等。
        2.坦位英雄都将获得类似猪的加血技能。
        3.获得ow2的击退衰减和伤害减免的职业被动。
        4.坦位英雄可以分为两种,阵地坦和机动坦。
        (1)阵地坦(大锤、毛妹、西格玛、奥丽莎),优化方向:在原有的基础上,大力增加其远程攻击手段,比如大锤的e减少伤害,但可以存储3/4/5个,且不用撤盾等等。
        (2)机动坦(星星、dva、球、猪、铁拳),优化方向:在原有的基础上增加机动能力,比如猪,就再直接增加一个呼吸器,但不回血可免伤移动速度+100%。
        (六)输出位英雄优化
        1.获得ow2的移动速度加快的职责被动。
        2.获得金身技能,即该状态下,英雄将无法操作,但处于无敌状态,且会恢复一定血量。(说白了就是小美的冰箱,但无敌时间,cd时间都根据平衡来定。也可以不要这个技能,毕竟有点逆天。)
        3.输出位英雄可以分为两种,枪位和狗位。(之前有想过,输出位可以分为枪位如麦克雷、狗位如源氏,还有以法鸡为首的空战位,即形成枪克空,空克狗,狗克枪的三角平衡关系,但后面想还是算了,太难为暴雪了。)
        (1)枪位英雄
        (2)狗位英雄
        (七)特殊英雄和特殊技能重做
        (1)其他英雄还好,就是天使重做是最难的。
        (2)奶位英雄的特殊技能,比如瓶子,激素,音障,圣等等。需要修改甚至重做成攻击性的技能,音障变成dj单人护盾,范围攻击。
        六、其他方面
        (一)竞技模式下是否能允许T位玩家选择重复英雄,比如双铁拳,双猩猩。进一步保证T位的游戏体验。
        (二)一旦这种阵容成立,那么高台、长直道、或者障碍物过多等等的图,都可能需要更改。比如增加个死斗的跳跳板,增加或减少点障碍物啥的,我不是很懂就不装了。
        (三)pve模式能否也改为5人模式
        好处:节约暴雪内部资源,加快游戏开发进度。
        七、总结
        我个人对守望还是喜欢的,对奶位也没什么恶意,对于暴雪的选择,也只是游戏路线方向想法不同而已,所以,才会想说出来,至于对错,守望2已经出来了,总不可能再可能出守望3吧。(笑)


        4楼2023-02-05 18:09
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