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【萌新干货】三幻最全玩法科普一条龙

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来自iPhone客户端1楼2022-12-30 14:55回复
    本系列写于2022年12月8日,首发于三幻攻略站。


    2楼2022-12-30 14:56
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      2025-05-10 09:28:33
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      本系列由2022年5月的【萌新干货】提炼重版,把属性养成部分略去(属性养成请参阅【硬核萌新向】系列),对养成玩法部分进行了翻新和补充。
      本系列将合计8篇,依次讨论:神兵、灵宠、阵法、将魂、风物、战魂、战灵、善灵。


      3楼2022-12-30 14:56
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        —【1】神兵篇—
        注:本篇由“【萌新干货-04】九大神兵简介及养成规划”对内容修正再版。
        在介绍单个的神兵之前,我想先从科普整个神兵系统的养成开始(毕竟这个对每个人来说都是一样的)。
        在入坑三幻的第一第二周就应该已经能接触到这个“神兵玩法”了。神兵可以通过同名碎片进行升星,从0星激活一直到5星,再升级为无双1、2、3火,满级为3火。
        其中有几个重要节点,1星、5星、无双1火、无双3火。
        1星:激活神兵可以使用,激活图鉴(神兵连携)
        5星:神兵发动的气势下降至25点
        无双:技能效果大幅升级
        无双3火:唤灵天赋
        其中对新人朋友来说,最重要但是第二条——5星。(1火对新区氪佬会有点影响;3火过于遥远可以暂且不提)


        发动神兵的“气势”是通过武将普攻来获得的,每个武将每次可以加5点气势(即一回合最多30点,如果是黄天1v1的情况下就是一回合只能5点)。说是普攻其实并不准确,准确叫法叫“行动回合后获得”。
        例如,大乔、姜维、吕布等这类一回合能普攻多次的武将,并不会因此获得额外的气势。同样,被魅惑、眩晕等控制导致没能普攻的情况下,也依然能够回复5点气势(并不会因为没出普攻就不回)。
        除了上述方法外,击杀敌方武将也能获得20点气势。
        再者就是神兵的伤害性质,偷懒一点其实可以直接理解为真实伤害,因为神兵不会被武将的防御、减免、抗暴、闪避等属性影响,而是神兵单独一套的计算公式(这也是为什么在前期PVE方面神兵有着显著效果的原因)。
        主角攻击 = (上阵武将平均面板攻击+ 天命攻击)x 主角攻击百分比
        神兵伤害 = 主角攻击 x 神兵系数 x (1 + 神兵增伤– 神兵减免)

        然后来说说实际游戏中的养成手法。
        我个人推荐的是,依次将自己需要的神兵挨个做到5星,从0直接往5做,不要半路换。举个例子,我个人认为1个1星神兵 + 1个5星神兵,好过2个3星神兵。
        而考虑到5星神兵的强度,以及PVP和PVE尽可能兼顾,我个人推荐第一件神兵选择弓5星。第二件可以是葫芦或是斧子5星。后续则比较自由了(大多会选扇子)。
        和氏璧也是不可回避的问题之一,对于氪佬来说,我的意见是越早做5星越好(因为一定是会要用的);而对于小氪或平民玩家,也同样属于“迟早要做”的一个必备硬件,当然由于第一个月元宝极其吃紧,我个人是不太推荐首次玩三幻的小氪新人首月开始拍卖买和氏璧的(如果是老手的话是可以做到的,找朋友去新区实测过了,0氪,但也属于天时地利人和了)。
        当然也存在一种极其特殊的情况,氪度是0氪或是微微微氪,只玩灭队,绝不追版本换阵容,可以接受PVE排名低一点点,这种情况下是可以完全放弃不购买和氏璧玩到关服的。
        至于和氏璧是否有必要无双的问题,我个人认为意义不大(成本很高),不是大氪的氪佬我认为是不需要浪费元宝去做无双和氏璧的(5星足够了)。
        元宝购买和氏璧的唯一途径:拍卖(每周二周六)
        氪金获取和氏璧:推荐茶馆活动,综合性价比高于周末礼包
        接下来单独说明一下几个神兵的主要作用吧。
        PVP:和氏璧、弓、葫芦、斧子
        主线黄天:和氏璧、弓、斧子、扇子
        山河奇策:和氏璧、刀、龙枪
        大致是以上这样一个感觉。葫芦越是后期,在PVP中的奶量就越是离谱(这个和主角攻击力的膨胀有关系);在黄天里弓可以说是1v1的神了(这也是为什么要抓紧5星的理由),扇子主要可以用在手动推图上(当然佛系玩家就没必要这样弄);山河boss用到刀和龙枪的比例非常高,当然龙枪必须是无双之后的。
        最后附上神兵养成资源的相关资料
        从0星到5星分别需要本体个数:1、1、2、3、4个(橙神兵60、60、120、180、240碎片)
        5星到无双3火见下图


        4楼2022-12-30 14:59
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          —【2】灵宠篇—
          注:本篇由“【萌新干货-05】灵宠简介(6普通+12稀有)及养成规划”删减旧版本内容,追击补充增加新版本内容,重置而成。
          灵宠虽然玩法上很像神兵,都是独立于武将之外的单独一个系统,但是相比神兵,灵宠对战局的影响更大,与特定阵容的匹配度更专一(不同阵容需求不同灵宠),搭配的花样更多更复杂,养成的成本也更高。因此在灵宠的养成上,理应多留心一些,投资也更谨慎一些。
          普通灵宠和稀有灵宠的获取途径基本上互不冲突,普通灵宠可以有稳定的获取途径,而稀有灵宠在获取上官方设置了各种障碍(尤其是难以获取往期的稀有灵宠)。
          本文就先从获取上来为大家介绍。
          普通灵宠:灵宠之墟初期建议宝箱全买(至少200的买下;400看情况)和商店的橙色灵宠全买(圣物意义不大);灵宠商店优先兑换橙色灵宠
          稀有灵宠:每2个月左右会有一只新灵宠更新并同时附带灵宠活动,这是获取稀有灵宠的主要途径(仅能氪当期灵宠,币才能兑换往期灵宠)
          价格参考:1只5星灵宠大约需要200-240抽(不计算保底情况下数学期望为240抽);活动期间可以免费获得约15-25抽;元宝购买可有60抽(每抽500,合计3万元宝)
          通过以上这些白嫖的抽数,再额外氪金一次性到达5星灵宠需要约1500-2000RMB;而通过氪金补往期的5星灵宠,需要约3000RMB。
          对于0氪或小氪玩家来说,抽法大致可以3类:(1)每期都抽2-3星;(2)存2抽1;(3)存3抽1
          方法(1)非常好理解,就是每期都抽,要是有用了以后回头补上5星。优点:不费脑,想补则补,成本稳定可控,没有翻车的风险。缺点:2-3星补5星需要花费额外的时间,时间差劣势大(别人当期直接4/5星,你得延迟2-4个月)。
          方法(2)一期活动存券,下一期直接抽,也就是用2期的券抽1期的灵宠(大概率是到4星,极小概率5星)。优点:获取时间稳定可控,回报周期相比方法(3)更短,稳定延迟1期就能5星,时间差劣势相比方法(1)小。缺点:有误判导致错过有用灵宠的风险(中等风险)。
          方法(3)连续2期不抽灵宠,第三期抽,可以直接做到5星(万无一失),也就是用3期的券抽1期灵宠。优点:能够最快速度享受新灵宠带来的收益,在时间差上可以大幅领先同氪度的他人。缺点:风险较大,极其考验对自己阵容的理解,灵宠押宝运气成分极大,首次囤货时难熬。
          下图为以前攻略中的参考图(方法一和方法二分别对应本文的方法(2)和(3)):

          说完灵宠的养成思路,我们再来简单介绍一下灵宠的特点吧。
          【普通灵宠】
          兔子:几乎没什么用的板凳灵宠;出战技可以在山河BOSS刷分用到。
          龙象:PVP几乎无用;PVE中助战是山河爬塔的常用技能。
          熊猫:出战几乎无用;助战曾经是灭队PVP常用灵宠,现版本可用以短期过渡。
          夫诸:极其耐用的高性价立场,使用率超越众多稀有灵宠,出战几乎是所有阵容可用;助战多数为抗队使用。
          比翼:1星就能用的前期高性价比过渡灵宠(不必升高),出战为PVE黄天山河中的1v1常用灵宠;个别特殊阵容如玄渊吕布的法吕阵容、丹翎孙尚香的女团阵容有时可以用到其出战。
          九尾:出战曾被灭队使用,现版本较为少见;助战效果在PVE山河爬塔中相当活跃(往往配合朱雀助战)。
          【稀有灵宠】
          朱厌:出率已经暴死的灵宠。
          福牛:出场率已然暴死的灵宠。
          青龙:出场率暴死许久的灵宠。
          朱雀:曾经火烧阵容的出战标配,现版本已经被毕方取代;助战在PVE山河中非常常用。
          玄武:曾经的万金油出战灵宠,现版本几乎无人使用;助战可以作为针对有大量护盾对手的对策灵宠。
          白虎:出战几乎很少被使用;助战为灭队曾经的标配人权,现版本登场率逐步下滑,PVE山河刷分依然有效。
          穷奇:出战无人问津;助战登场率近版本持续下滑,但作为针对部分开局挂DEBUFF对手的对策灵宠依然有被使用。
          麒麟:出战几乎没有登场率;助战曾经为火烧阵容的台柱,现版本逐步被烛龙取代慢慢淘汰。
          狻猊:出战登场率较低;助战可以作为抗队的将就用灵宠,但目前版本没有特别出彩的部分。
          腾蛇:出战属于万金油范畴,有一定登场率;助战用以克制单体武将,随着版本大起大落,目前由于版本原因短暂高光。
          狴犴:出战适用于多回合战,使用率很低;助战可被用于玄渊吕布的阵容,目前登场率较低。
          烛龙:出战适配普攻流,目前版本没有什么登场率;助战是火烧队目前的必备灵宠,同时也可以作为其他阵容第二回合控怒的对策灵宠。
          青鸾:出战为魏国脏水的专属灵宠,大范围控制的同时贡献相当一部分输出;助战适用于多保一阵容,例如玄渊吕布、姜维等,近版本登场率较高。
          鹿蜀:出战几乎没有登场率;助战适配所有直伤阵容,同时对反弹阵容有巨大的反制能力,现版本登场率极高的灵宠。
          毕方:出战为火烧队的必备专属灵宠,取代了朱雀的地位,极强的输出能力也同样可以被其他抗队使用;助战加强了普攻流,PVE收益巨大,现版本PVP受益武将较少。
          在选择灵宠的时候,对于不同阵容,例如抗、灭、均衡,以及阵容自身的特点是非常重要的(每个灵宠的功能目前来看都独树一帜,选择灵宠非常看重你对自己阵容的理解)。
          灭队代表灵宠:鹿蜀助战、青鸾助战、白虎助战、熊猫助战、狴犴助战等
          抗队代表灵宠:夫诸出战、夫诸助战、腾蛇助战、朱雀助战、狻猊助战等
          通用灵宠:夫诸出战、玄武出战、穷奇助战等
          蜀突灵宠:鹿蜀助战、毕方助战等
          法吕灵宠:比翼出战、鹿蜀助战等
          火烧灵宠:毕方出战、烛龙助战等
          ……
          其实灵宠很难概括,因为一旦细化到某个特定阵容,比如女团,女团可以归类为抗队,却不怎么会使用朱雀助战和青龙助战;而灭队同样可以使用玄武出战、夫诸出战本是抗队的用法;尤其是火烧显然被归为抗队但灵宠的选择又有自己的独特派系。
          正因为每一个灵宠的特点都截然不同(功能上完全被区分开了,没有重复度太高的),因此结果就是即便是同一套阵容在打不同对手的时候,也可以是不用的带法(灵宠会影响胜负)。
          最后依然为大家奉上灵宠养成的材料参考
          从0星到5星(橙灵宠)依次需要的碎片数量为:90、180、180、270、360碎片(即本体数量1、2、2、3、4个),合计1080碎片。
          在大体介绍了灵宠系统之后,可能会有小伙伴问圣物的问题,事实上圣物在目前游戏里存在感真的非常非常低(完全没必要投资),套装的话黄色 > 红色/蓝色> 绿色,不过还是就像之前说的,不是很重要的东西,可以随意一点。


          5楼2022-12-30 15:00
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            —【3】阵法篇—
            注:本篇内容由“【萌新干货-07】五大阵法简介及养成规划”针对版本变化修正后重版。
            阵法在前期尚处于养成过程中时,可以通过优先次序,成为“搭配型硬件”;而后期一旦堆满,由于不存在战术选择,故变成了堆砌型。本文将着重介绍养成过程中的情况,即将其认为是搭配型(资源全部点满了,就没什么好分析的了)。
            先挨个介绍一下5个阵法吧。
            【八卦阵】
            5星效果为“开局我方全体获得持续2回合的最终减免40%”。
            先解释一下“最终减免”这个属性词条,这个属性不会显示在武将的资料界面,多数存在于对局过程中的buff/debuff,或是武将的技能被动之中。最终减免与最终增伤相对,属于加减法关系互相抵消的属性。并且最关键的是,最终伤害/最终减免不会影响游戏内的真实伤害。
            实则这个阵法是欺骗性最大的一个,看似是坦度的大幅提升,但实际由于是buff(增益状态),可以被驱散,因此往往会成为演员阵法。由于可驱散buff很少(战魂连携那些都属于不可驱散,武将的很多也是不可驱散),所以一旦触发驱散,大概率只有1个八卦的buff是可以被驱散的,所以很多情况下必驱散八卦。
            对抗不同阵容,取决于对手在什么时间点能“触发驱散”,决定了你的八卦阵的价值;举例来说,像是对战曾经风靡一时的怒摇阵容,八卦阵会在一开局就被驱散;而若是蜀突,一般会在挨了几次攻击后,再遭到驱散,即八卦的效果多少可以生效应对前几次攻击。
            注:怒摇是灭队的一种思路,通过使用战魂怒灭和战灵摇光配合武将曹丕达到开局驱散对方增益的效果;蜀突这里特指关兴张苞组成的各式阵容,其中驱散主要来源于关兴。

            【锋矢阵】
            5星效果为“每回合结束我方全体获得25%所有结果伤害提升,持续2回合”。
            这里我将这个属性称之为“所有结果伤害”(一般我会简称为结果伤害,与普攻增伤、最终增伤区分)。这个属性最大的特点是,结果伤害可以影响真实伤害(这个属性也是目前极其珍惜的一类,获取途径极其有限)。
            同样,回合结束时,你会获得一个buff。这个buff可以叠加,也就是2回合过后可以叠到2层(25%+25%=50%结果伤害),但这个buff也可以被驱散,所以实际来说不太可能有机会给你叠到2层。
            再有就是这个buff的获得时间点,回合末的描述有点笼统,精确一点就是在回合末的灵宠之后,属于最晚的那一个。

            【鹤翼阵】
            5星效果为“我方有武将被击退,其他武将回血30%最大生命值”。
            依然从机制讲起,这个阵法的效果可以简单说成是回血,并且这个回血属于“真实治疗”(同理为真实伤害),这个治疗不会被减疗,但也不享受被治愈率。
            而在水镜这个武将更新之后,这个阵法的用法突然增加,通过武将死亡触发鹤翼回血,水镜再将其复活,从而反复获得全体回血。
            注:武将死亡被水镜复活可以触发鹤翼,镜像死亡亦可以触发鹤翼,灵宠朱雀助战同理。

            【方圆阵】
            5星效果为“我方全体前2回合受到的结果伤害降低30%,单回合内单个武将受到5次攻击后效果翻倍,不可驱散”。
            在锋矢阵的部分就已经提到过,“结果伤害”非常有价值,方圆整整提供了60%结果减免(翻倍后)。5次这个条件并不难,基本能够在回合开始没多久就能翻倍,一些分段计算的伤害会记作多次攻击(例如曹丕遇到对手穷奇助战,驱散3次,会记作3次攻击)。
            而翻倍之后,持续时间精确来说可以一直持续到回合末灵宠主战技之后。并且相比演员八卦,方圆明确说明了不可驱散。
            方圆可以说是最重要的阵法。也正因为方圆阵的存在,前期、前中期与中后期、后期的对局差异有着巨大的割裂(方圆对PVP的影响过于巨大)。

            【衡轭阵】
            5星效果为“第二回合结束降低敌方全体50%最终减免,持续至战斗结束,不可驱散”。
            同样注明了不可驱散,实际来说不仅不可驱散,还不可抵抗(不用东西对方异常抗性过高的问题)。
            降低对手最终减免可以理解为我方加最终伤害,由于不影响真实伤害,因此这个阵法的加强对象主要为直伤武将,并且是能打2回合以上的直伤武将。

            解释完了几个阵法的机制,最后这里做个总结吧。
            一般来说,攻略里都会推荐前中期的玩家优先考虑八卦阵,之后再考虑锋矢和鹤翼,原因在于前期坦度尤为珍贵,并且驱散的途径没那么多(怒摇的战灵玩法也得95级才开启)。当然阵法的加点也应该客制化,例如对于带水镜的盾队或是盾姜来说,鹤翼的价值或许更大。
            而中后期开始有了方圆之后,毫无疑问几乎所有阵容都会优先选择加点方圆,而由于现在版本直伤武将很少有能打上2回合以上的,因此衡轭几乎会成为最后加点的那一个。对于回合能够拉长的阵容(例如盾队、脏水、火烧这样的抗队),有了方圆作为坦度基石之后,锋矢的优先级显然会高于不稳定的八卦。
            阵法看似只有5个,似乎十分单调,但实际对对局的影响力,我认为其远超武将、阵容、灵宠、神兵等等。若是能够理解阵法对PVP对局带来的影响,那么对于阵容的配队和开发,一定会有莫大的帮助。


            6楼2022-12-30 15:03
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              —【4】将魂篇—
              将魂录当属三幻中最最最基础,也是最最最重要的一个玩法了。作为最重要的“抗灭属性来源”,合理地分配将魂录属性,往往能在同水准的战斗中,占尽优势。本篇就以“具体点法”和“分配思路”两部分,为大家讲解将魂录。
              【具体点法】
              将魂录的构成总体分为3个阶段
              1)第1、2、3章激活(如果没记错应该是50级)
              2)第1、2、3章升星(应该是68级开放,有以游戏内为准)
              3)第4章开启(达到1200阵图值)
              为了方便理解,我们分阶段来解释
              第一阶段:第1、2、3章激活
              这个阶段是最容易点的,你想要灭那么就点灭(可以通过左上角的筛选来点)你想要抗就筛选点抗。通过极限加点某一阵营的抗灭(例如抗蜀+灭蜀),既能在PVP中对特定阵容进行针对,同样也可以在PVE中对特定阵营的怪物进行克制。
              注:点特定阵营的抗灭可以用自动加点,非常方便,不过由于“优先级算法”,一键将魂录无法实现平均加点等特殊需求。

              第二阶段:第1、2、3章升星
              这里需要解释将魂录的属性机制。大部分的将魂录词条符合这样一个规律:激活时是灭的,激活后待到升星时,会是抗的词条;相反,原先激活是抗的,升星则是对应的灭。举例,“激活”是2%灭吴的词条,激活后可以进行“升星”,而其“升星”的属性将会是2%抗吴。即,当玩家把可激活的抗全部点完之后,需要先激活灭,再继续升星抗。
              注:第1、2、3章中大部分词条符合以上规律,但稀有武将部分存在各式各样的特例,例如激活为灭,升星也为灭的词条。
              那么当你以“极限抗”为目标加点时(这里拿“抗吴最大化”举例):
              第一步:点满“激活”的抗吴;
              第二步:点一下“激活”灭吴,再切去点“升星”抗吴;
              将“第二步”不断循环,最终就是“抗吴最大化”。
              注:将魂数量少的情况下,手动点还算轻松,将魂数多了之后只能依赖自动(手动可能得很久),而平均加点无法通过自动来完成;因此,我个人推荐善用“多页将魂录”,其中手动点一页平均,剩下的页使用自动加点,而手段那页一直手动点下去不重置。
              另一个细节,“激活”和“升星”所需的将魂数是一模一样的,那么可以直接找拥有“2倍材料的激活灭”把这些“激活灭”全部点完后(此时理应还剩下一半材料)再去点“升星抗”。
              第三阶段:第4章开启
              我个人推荐将第1、2、3章点完再去点第4章,因为同等数量的将魂,前3章给的属性多。除非是特殊需求,例如想要极限针对某一阵营,亦或是想要极限加点抗。
              这里要特别说明的是,第4章和前3章不同,第4章的大部分词条在“激活”和“升星”加成的属性一致,即激活时是灭,升星时依然是灭。但更要注意的是(不知道是不是策划存心搞事),也有不少特例出现,即抗灭属性交叉出现(例如,第1次为抗,第2次为灭,第3次为抗,第4次为灭,第5次又为抗)。总的来说,普通武将的属性都是符合规律的,个别稀有武将的词条存在特例。
              【分配思路】
              首先明确一点,将魂录中最重要但是属性可以分成8个类型,4个阵营的抗和4个阵营的灭。再者,这些属性的含义是:抗蜀= 针对敌方蜀国武将生效的减免,灭魏= 针对敌方魏国武将生效的增伤,其余同理。
              那么在分配上,就有非常多的思路了。例如,上文中提到的对“某一阵营”的针对点法,这种点法主要用于前期开荒阶段的推图,主线也好,黄天也好,通过不断重新加点,可以在PVE进度上尽可能领先他人(注:山河内的PVE不受外部将魂录属性影响)。
              阵营针对性点法同样也在PVP方面受用,不过情况要复杂得多。一方面三幻在阵容方面国家队虽然存在,但并没有很多,而且战区环境如果复杂的话,显然不可能是清一色某1个阵营,或某2个阵营。若是单独针对1-2个阵营的话,等同于放弃对其他阵营的防范(有利有弊的一种玩法)。
              尤其是在点抗方面,由于抗属性存在上限(抗+减免高于对手灭+增伤 70%部分无效),那么极限1个阵营的抗并不是那么划算(控制在不超过70%的前提下进行针对为好)。
              另外一种思路则是极限抗/极限灭。如果说上一种点法取决于对手,那么这种点法就取决于我方的阵容了。过去,以真伤为主的阵容,通常选择优选极限抗;反之,优选极限灭。随着版本发展,现在大部分阵容趋于“均衡”,即抗灭都要,那么“极限加点”已经不再适合大部分阵容,现在的阵容往往以“倾向于一边”为加点思路(并不会极端地放弃另外一边)。


              7楼2022-12-30 15:04
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                鸡哥怎么去泰国了


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2022-12-30 15:04
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                  2025-05-10 09:22:33
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                  —【5】风物篇—
                  注:本篇根据“【萌新干货-08】山河玩法简介及风物志养成规划”修正再版而成
                  山河作为目前三幻最重要的PVE玩法,其中获取的资源无论是在战力提升还是在实际PVP中的作用,都是硬件养成中最重要的组成部分。本篇就以山河玩法的简单科普(该做什么),以及风物志的养成优先级分析推荐。
                  山河玩法的东西很多,涉及了
                  其一山河遗迹
                  (1)推图(类似黄天)
                  (2)BOSS(每日奇策)
                  其二战力养成
                  (1)风物兵器、宝物、书籍的养成(升星+无双)
                  (2)藏宝阁、兵器库、藏书楼的风物羁绊(可选2个激活)
                  (3)建筑升级(元宝福利的额外加成、祈福台等级上限等)
                  (4)祈福台(三维增减伤、3个天赋)
                  而在玩法开启之后,玩家们需要做的是
                  第一步:推山河遗迹→养成社稷殿→推山河遗迹→养成社稷殿……(如此循环直到通关)
                  第二步:在奇缘池中抽风物(抽什么风物下文说明)
                  第三步:用美观、实用、风水(来源于风物)为建筑升级(藏宝阁、兵器库、藏书楼和祈福台)
                  第四步:在祈福台中升级祈福激活3个天赋(需求铜钱+祈福台等级)
                  (等待下赛季,如此循环)……
                  再来说明几个关键的道具
                  九宫令(金色)
                  获取途径:最多(无论是白嫖还是氪佬)
                  是否可存:可以跨赛季存
                  用途:卡池-干霄凌云(俗称大卡池)
                  使用思路:抽数的主要来源,每个赛季瞄准500、750、1000、1250等有额外奖励的节点进行收尾。在收尾后,可以适当囤一部分九宫,用于下赛季开始创造优势;后续赛季逐步放开3000抽节点奖励,1000、2000、3000有自选风物奖励。
                  洛书令(绿色)
                  获取途径:较少(白嫖有明显获取限购;强烈推荐氪佬优先氪洛书令> 九宫令)
                  是否可存:可以跨赛季存
                  用途:抽取往期的限定卡池(小卡池)
                  使用思路:强烈推荐建议集中某一个限定卡池(个人推荐怒气风物的卡池),尤其对于白嫖小氪玩家而言;氪佬在氪度极高的情况下,可以考虑适当分散同时抽1个以上的卡池。第一赛季由于没有“怒气风物”,玩家可以考虑囤货至第二赛季(第二赛季、第五赛季有怒气风物)。

                  牵机令(蓝色)
                  获取途径:最少(白嫖的限购次数比洛书令更夸张;第三赛季开始才有此道具)
                  是否可存:一个赛季内可以存,但无法跨赛季存
                  用途:当期限定卡池(即最新的风物小卡池)
                  使用思路:由于不能囤,是否值得换值得氪,完全取决于当期新风物的强度(例如第二赛季的怒气风物就是值得;第三赛季的风物强度堪忧便不值得)。
                  祈福铜钱(亦简称铜钱/铜币)
                  获取途径:山河遗迹推图、每日BOSS(伤害无关获取量)、山河的各种排名活动、氪金获取
                  用途:祈福台升级
                  使用思路:由于祈福台等级的主要价值在于3个天赋(尤其是第三个),等级之和自然越高越好,因此建议祈福台的4个平均升级(安康、姻缘、运势、建业)。铜钱也是拉开PVP差距的一大因素,一方面看日积月累,再一方面也看氪度。
                  最后来说明一下大家最关心的风物
                  刚刚接触第一赛季的朋友,在游戏内应该是看不到后面赛季的风物志的(没显示出来),但是可以通过询问老玩家,或者翻阅贴吧的帖子看到后面赛季的风物志的属性。
                  就目前的版本的信息而言(截止到第六赛季),第二赛季的怒气风物是目前最有价值的,而第三、第四赛季的风物是性价比较差(后续要等第五赛季有怒气风物)。
                  因此在风物的抽取优先次序上,我个人推荐以第二赛季的怒气风物为最优先。
                  包含怒气风物卡池为:阳和启蛰、星霜荏苒、紫气东来、第二赛季后的干霄凌云
                  怒气风物指代的是:洛神赋、玲珑塔(此二者重要);破梦枪、飞羽弓(此二者次之)




                  最后附上相关的资料参考图(包含前三赛季)


                  9楼2022-12-30 15:06
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                    顶一个。正想入坑,就来萌新攻略了。


                    IP属地:湖北10楼2022-12-30 15:08
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                      —【6】战魂篇—
                      注:本篇由“【萌新干货-10】战魂对比:爆烈冲击VS长驱直入VS弱点突袭”和“【萌新干货-12】战魂的特殊用法:怒焰灭袭&生生不息”合并精简,并结合版本翻新而成;由于篇幅原因,“【萌新干货-11】战魂对比:连携加护VS破釜沉舟”部分移动到了“【7】战灵篇”。
                      【爆烈冲击】
                      玩家通常会简称“爆烈”(或爆裂),从文案的初步解读,不难想象适配的应该是有高暴击的武将。
                      这里必须强调的一个机制是,爆裂所提供的“追击50%”(无双),并且该部分50%转化为回血。此处的追击部分,是一个独立乘区,不受任何其他属性的抵消或影响,即不存在边际效应。这也是让爆裂在特定情况下“上限高于其他输出战魂”的原因之一。
                      举例来说,当武将最终增伤非常高的情况下,弱点战魂就会产生边际,同样暴击伤害非常高且最终暴击溢出的情况下,长驱也会边际。
                      爆裂的另外一个优势就是追击的分段结算,由于各种锁血类的机制(例如雷霆赵云的龙盾),单发高额伤害往往容易出现各种意外,导致表现不佳;爆裂产生的额外伤害将会被额外记作单独一段伤害,可以绕开这些锁血类机制。
                      并且当武将的怒攻为混合伤害(直伤+真伤)时,若直伤部分产生暴击(真伤无法暴击),那么依然可以触发爆裂的追击(满足“怒攻暴击”条件),并且追击的伤害会将真伤部分也包括进去(追击= 怒攻的50% =(直伤+真伤)的50%,而不是暴击的50%)。典型案例为王元姬怒攻,SP孙尚香马云禄羁绊的怒攻。
                      值得注意的是,爆裂只对“怒攻”和“普攻”生效,而无法对“追击”生效。

                      【长驱直入】
                      相比爆裂,长驱直入(玩家通常简称“长驱”)是玩家实际使用最多那一个了。除了输出的提升之外,还附带了驱散的额外功能。只要暴击率没有溢出,算是直伤武将的万金油选择了。在暴击伤害满溢的现在版本,能否实际打出暴击是重中之重,因此对于暴击率不够的武将,长驱会是最佳选择;相反,对于暴击充足的武将来说,长驱就显得黯淡无光了。亦或是考虑其功能性,以高频率攻击搭配驱散使用。
                      注:实际暴击率= (暴击率– 抗暴率)+ 最终暴击率– 最终抗暴率;其中(暴击率– 抗暴率)存在上限45%,下限0%。长驱直入的最终暴击无法作用于治疗类武将的治疗。

                      【弱点突袭】
                      曾经作为输出战魂顶点的战魂,在公测初期那个数值落后的年代,就有着68%最终伤害提升的恐怖数值(注:游戏内文案有误,实际为“最终伤害提升”)。即便是放到现在版本,68%依然是个令人满意的数值强度。
                      对于暴击率已经溢出的武将,无法使用长驱,同时又以追击为主,无法使用爆烈的话,那么弱点就是仅有的选项了。
                      情况二则是火烧武将,仅采用其攻击施加灼烧的部分,而放弃68%的最终伤害收益。
                      注:最终伤害不影响真实伤害,例如中毒、流血、灼烧、预言等等。

                      【生生不息】
                      可以说是目前最凉的的战魂,即便出了战灵也没能救回来。
                      不过也算多少有点黑科技,例如王元姬带生生不息,大量的治疗量,换来了高额的最终伤害,使得王元姬怒攻的直伤部分能够大量提升。但这个思路最终也只能建立在灭足够高的情况下,而且很多时候王元姬会选择用破釜等战魂求稳。最终这个战魂的现状还是垫桌脚。
                      【战意勃发】
                      与怒灭类似,在公测之初,那个怒气匮乏的时代,也曾经有过一小段的风光的时刻。随着神兵的降速,怒气的泛滥,战意勃发(玩家简称“战意”)无论是触发机制上(依赖灵宠),还是在数值上(被膨胀的奶量和回怒爆杀),都成为了时代的眼泪。
                      在PVP中显然已经毫无用武之地,而且问题出在数值上,只要不涉及重做,以后版本也没可能再有翻身的可能。
                      不过在PVE中,战意长期处于一哥的地位。尤其是奇策等玩法,5-6套战意基本上会是标配。像是灵宠等玩法由于需要自己准备战魂,因此可以预留几套4星、5星战意(不需要额外浪费资源升无双)用于PVE玩法。


                      11楼2022-12-30 15:10
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                        —【7】战灵篇—
                        注:本篇内容作为“【6】战魂篇”的延续,翻新精简了“【萌新干货-11】战魂对比:连携加护VS破釜沉舟”,并对战灵玩法进行扩写补充。
                        【连携加护】
                        不知道各位是否听过这样一句话,“遇事不决,武曲连携”,没错正是我编出来的(滑稽.jpg)。当然这句话看似敷衍,却是有实际意义的。
                        目前来说,8个战魂中,3个都是输出类(爆烈、长驱、弱点),也就是C位考虑的战魂,而阵容的构成往往大半都是功能卡(即便是灭队也大部分是双C,或者3C),而抗队中几乎直伤C只会有1个。剩下的的武将多少都会选择防守类/功能类的战魂。而除了3个输出外,剩下的战魂里,最基本的,万金油的,我认为就是连携加护(玩家简称“连携”)。
                        连携本身也没有任何复杂的机制,就是非常直观地增加武将的坦度。并且这个buff是不会被驱散的(十分稳定)。如果你拿到一套新阵容,对战魂毫无头绪,那么就默认所有武将均为连携,然后再挨个去复查,换成其他战魂是否有明显的提升?如果没有提升,那么就用连携。(即将连携认定为对比基准)
                        这里补充一点现在版本的连携的细节机制,涉及了复活的判定。
                        带连携的武将进入对局,头顶的蓝色图标其中会有一个5层的,此为连携提供的最终减免buff(意为5个队友健在,5层连携)。在正常对局中(没有复活等机制干扰),每有一个武将死亡则会使这个buff减少1层。
                        当有水镜的复活或是朱雀助战干扰后,武将的死亡,依然会使连携的层数减少;但武将的复活(无论是水镜的镜像还是朱雀助战)均不会使连携的层数增加。
                        注:带连携的武将死了之后,被水镜复活,连携效果会完全消失(层数清0)。

                        【破釜沉舟】
                        破釜沉舟(玩家简称“破釜”)是个万金油程度仅次于连携的战魂。功能上和连携很像,但主要问题在于触发的时间点比连携更晚。现在版本血量快进快出,以血量下降至xx%作为触发条件,实际情况比纸面看上去要严苛得多。
                        同样来简单说明一下破釜的机制,破釜的buff同样是触发了之后就不会被驱散的,并且首次血量低于xx%成功触发最终增减伤buff之后,即便血量回上去,也不会因此丢掉这个buff(所以是可以先把血降下来,再奶回去的)。
                        【战灵简介】
                        介绍完了战魂,这里来依次讨论一下4个战灵吧。
                        天枢:使用率较低,曾经由于“异常命中”和“吸血率”有不少战术价值,随着版本更新,武将异常命中暴增,异常命中15%不再能左右战局;而“吸血率”被作为“反弹率”的对策属性,但由于反弹率的数值膨胀,吸血率并不能根治问题,进而官方推出诸如“灵宠鹿蜀”等手段,几乎取代了“吸血率”。
                        摇光:对于大部分灭队玩家来说是首选战灵,与长驱、爆裂、弱点均可以产生羁绊,且均为有用的属性,可以说是灭队万金油。若是战魂使用爆烈或长驱,摇光应该会是最优战灵选项;属性优先选择增伤、无视防御、暴击、暴击伤害。
                        武曲:是抗队的常备战灵,与连携、破釜、弱点均有不错的羁绊;其中尤其是破釜武曲,甚至可以说羁绊价值大于战魂和战灵,在当下“异常命中”溢出泛滥的版本,登场率下降;连携武曲和弱点武曲依然是抗队的最常见配置;属性优选减免、异常抗性、抗暴、闪避。
                        文曲:中规中矩的战灵,属于抗队可能准备1-2个的地位,目前只有与连携带的羁绊比较有价值;属性优选减免、降怒抗性、被治愈率、抗暴、闪避。
                        需要提醒的是,战灵在养成过程中,存在众多不可逆的操作,比如属性一旦合出来,就无法更改,比如品级升高后无法回退,无双后甚至当材料吃都不行。因此在养成过程中,务必最开始就做好规划。
                        最后为大家附上战魂战灵的属性一图流。


                        12楼2022-12-30 15:11
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                          速更


                          IP属地:山东来自iPhone客户端13楼2022-12-30 15:12
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                            —【8】善灵篇—
                            善灵作为三幻目前版本最新的一个养成玩法,还有不少未知情报存在,因此本帖的分析会掺杂一些“预测”在内。参照灵宠的更新模式,这里会将善灵以“3个初始+n个新稀有”为基准,分析养成准则。
                            下文会先介绍单个善灵的“三个养成板块”,即单个善灵的养成侧重点;再说明不断更新的新善灵的应对思路,即整个善灵玩法的养成节奏。
                            【善灵养成简介】
                            打开善灵的界面,可以发现善灵可以分为3个部分:(1)出战技能(2)非出战技能(3)善灵天垣。我们这里依次来说明各个部分。
                            (1)出战技能
                            玩家一般会简单将其称作xx善灵的技能(或者出战)。一般也是更新新善灵时,玩家最先关心的部分。特点在于只能选择1个技能使用(一个阵容只能带一个),并且技能和灵宠的思路比较相似,特定阵容会使用特定善灵(随着后续善灵不断更新,不同阵容的选择应该会各不相同吧)。
                            提升技能等级所需要的唯一材料是“善灵碎片”,在善灵天垣中提升等级会反映在技能等级上,未激活时为0级,最高可以升至6级。
                            关键点小结:
                            1)一个阵容只能佩戴1个,沉没成本较大;
                            2)等级高低完完全全取决于善灵碎片的数量;
                            (2)非出战技能
                            玩家一般称其为被动,也有叫天赋树的。属于善灵最重要的属性养成板块,是增减伤和其他各种杂七杂八属性的重要来源。并且和出战技能最大的不同在于,此部分的属性不需要佩戴该善灵,就可以触发(永久性属性提升)。
                            提升这部分的主要材料为“善灵之尘”(统称“紫粉”);而另外一种快速提升被动等级的方式为在天垣中将这个善灵升至3级/5级时,会有额外的被动等级加成。重点属性在第三行的增伤与减免(也有抗灭),尤其是被动达到10级时的“特殊技能”。

                            关键点小结:
                            3)属性永久性存在,不会因为新善灵的出现淘汰老的;
                            4)每一个善灵的第三行10级为重点目标;
                            5)被动可以无限制重置,重新加点,材料100%退还(有冷却时间),不用害怕点错;
                            (3)善灵天垣
                            一般简称天垣,也有玩家把这个叫做“命座”。每一层都有12个球可以激活并洗属性(官方叫法为“天歌”)。12个天歌中,3个为1条属性,5个为2条属性,3个为3条属性;界面右边的天赋2、3、4里的“属性+xx%”就是提升这些洗出来的随机属性。与被动技能一致,这部分的属性不需要佩戴善灵,也可以永久性生效。
                            这部分涉及到的材料有2个,其一是用以提升等级(开新善灵等级)的“善灵碎片”;其二是洗练天歌所需的“淬灵星辰”(通称“蓝粉”)。蓝粉洗属性建议一页一页洗橙色毕业(不要分散),其中3条属性的在同时洗出2条橙色之前不要锁,直接洗。

                            关键点小结:
                            6)属性永久存在,不会因为新善灵而被淘汰;
                            7)在材料获取方面“紫粉”需求量远大于“蓝粉”,因此优先换取“紫粉”。
                            我的个人建议(见仁见智):
                            其一,我个人认为重要性:被动> 天垣> 出战;
                            其二,善灵我个人推崇平均升级3级、后平均升5级(最大化被动等级收益)。
                            【善灵材料获取】
                            善灵碎片:寻踪(善灵初始池)中使用寻踪卷轴抽取、周期活动中抽取或币兑换碎片(注:未来新善灵只能在新的活动中获取,无法在初始池抽取);
                            寻踪卷轴:日常副本产出、商店购买、各类充值活动等;
                            善灵之尘(紫粉):乾坤商店古币兑换(无限制)、日常挂机获取(类似黄天)、抽善灵时概率获取(总体来说需求量缺口较大);
                            淬灵星辰(蓝粉):获取途径与紫粉一致(缺口小于紫粉,理论上更早溢出);
                            寰宇古卷:乾坤商店古币兑换(每周限购)、各种氪金附带(可能出现短暂缺口,长期来说应该不缺);
                            考虑到需求和获取的问题,商店兑换个人建议
                            1)紫粉优先级高于蓝粉;
                            2)寻踪卷轴和寰宇古卷按需购买(不建议无脑拉满)。

                            【善灵周期活动】
                            因为新善灵活动目前只出了一次,所以不少部分还有我个人凭经验的“预判成分”。这里主要以分享情报信息为主,方便还没见过活动的朋友做出判断。
                            (1)券分为“永久”和“限时”2种,永久券 = 可以囤货以后活动继续用的,限时券= 只能本期活动抽无法囤货的;
                            (2)活动免费产出20抽限时券,元宝可购买20抽限时券(450/抽),元宝可购买45抽永久券(500/抽);
                            (3)氪金部分30R= 5抽永久券;198R= 20抽永久券;648R= 60抽永久券;*98R= 20抽限时券;
                            (4)活动频率我个人推测为1-2月1次(参考灵宠、武将、专属);
                            (5)出率方面,简单来说高于常驻的善灵池,具体数据见下图。


                            14楼2022-12-30 15:14
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                              2025-05-10 09:16:33
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                              全了


                              16楼2022-12-30 15:25
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