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[避难所2]个人游戏心得

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一、前言
本游戏Steam名即为中文的“避难所2”,为人类末世建造生存游戏。另有一款名为“Shelter2”的山猫生存游戏,中文译名也可称为“避难所2”。本篇攻略为前者的个人游戏心得体验,仅为一家之言,如有错误或不足之处,欢迎指出和讨论,尽量勿喷。另外,鉴于度娘吞楼严重,本贴不会一次性放出。基本是想到哪写到哪,逐楼放出,省的一次性放出后被度娘抽楼,显得攻略杂乱无章。


IP属地:天津1楼2022-12-26 17:07回复
    二、游戏前须知
    1. 进入游戏后仅有声音,画面为黑屏,按下ESC即可正常开始。
    2. 本游戏可以背版,比如建档进入游戏后,地图布局即定型;第一次搜索的建筑,有部分物品会固定出现等等;故可以进入游戏后先探路,确定开局建筑布局及物资后再读档,省去探路时间,利于前期生存。
    3. 此游戏务必勤于存档,且建议建立多个存档,不要频繁覆盖;首先是可以通过背版,反复读档刷一下来访商人类型、NPC属性等等,降低前期游戏难度;但更重要的是应对各种恶性BUG。
    4. 本游戏BUG依然众多,目前本人遇到的BUG总结如下:
    (1)良性BUG(对游戏有正面帮助的BUG)
    <1>耐久BUG:直接建造出耐久为100的设施,触发机制为在建造设施开始读条时存档,读档后即有可能触发。
    <2>锻炼BUG:锻炼瞬间完成,触发机制为NPC安排锻炼工作后再取消,即有机会触发。
    <3>验尸BUG:验尸源源不断的获得经验,触发机制为在验尸读条中存档,读档即有机会卡住,持续获得经验值(还是全经验),中断工作即恢复正常。
    (2)中性BUG(没太所谓的BUG)
    <1>探索BUG:外出探索的NPC突然返回基地地面,但该成员实际上还是在外进行探索,探索结束后即恢复正常,出现在地面时也不受各种环境影响,没太所谓,触发机制不明。
    <2>鸡笼BUG:鸡笼内的鸡一直不吃食,会慢慢死亡,触发机制不明。通过重新布局,换换鸡笼位置,或者把BUG鸡笼里的鸡转移到其它鸡笼有几率解决,解决不了宰杀换肉即可,影响不大。
    <3>入侵BUG:比如入侵的明明是CTK,但显示的却是黑玫瑰,无所谓的BUG。
    (3)恶性BUG(对游戏有严重不良影响的BUG)
    <1>卡人BUG:最最严重的BUG,会让某个NPC一直卡在某个位置无法移动、工作,直至死亡或遣散,甚至死亡或遣散后也不消失。多见于鸡笼和餐桌,这两种设施如果在使用时存档,读档后大概率会造成使用人卡住。另外还有一些其它情况,也会偶尔造成卡人。比如工作台被使用时移动位置(正常情况下设施被使用时是无法移动的,但出BUG时却可以,也不知道时因为出了BUG才可以被移动,还是因为被移动了才产生了BUG);还有就是囚犯在监狱偶尔也会被卡住出不来。应对方法是务必多存档,还有就是存档时一定要观察像鸡笼、餐桌等高BUG设施没有人使用。此BUG的解决方式为,一但出现人物卡死,就设置人物自动生活,有几率可以通过人物自动移动恢复正常,但有时也恢复不了,自求多福吧。
    <2>商人、NPC不造访BUG:遇到过开局第一个商人和NPC不造访的情况,由于当时就读档了,所以不确定这种BUG是否只影响一轮的商人和NPC,如果仅影响一轮,只要不是开局其实还没太所谓,但如果是一直影响那就是比人物卡住还严重的恶性BUG了,触发机制不明。
    <3>设备无法使用BUG:多见于种植园,触发方式似乎为工作读条时被意外打断(比如被入侵打断等),被打断后既没有完成种植,也无法继续种植。此BUG的解决方法为拆了设施重建即可,除了比较浪费材料,其实还好。
    <4>交通工具BUG:4人队伍安排外出探险,选择摩托车为交通工具后显示超载,但依然还是能用摩托车外出。然后安排探险的4个NPC中,其中2个显示正常,另外2个则一直卡在基地内不动。探索还是可以正常完成,但结束探索后,那2个基地内的NPC会一直被卡住,和卡人BUG一样,只能依照解决卡人BUG的方式尝试解决,有几率恢复正常。
    <5>宠物BUG:不确定这个是BUG,还是有什么机制。猫狗都有几率丢失技能,狗表现为训练完的技能部分或全部消失,且不能再次训练。猫表现为明明升到了8、9级的技能,突然掉到3、4级甚至更低,触发机制不明。
    <6>背包BUG:在搜索过程中找到的背包虽然当时就能装备,接下来的搜索也确实增加了容量,但是回到基地后会发现,超过出发时背包容量的物品会随机丢失。解决办法是,如果在旅途中找到了背包可以装备或更换,先存个档,然后去搜索下,把背包装满后回基地看看物品重量上是不是会减少。如果确实触发了BUG,那就读档,等回基地后再装备或更换背包。
    (4)伪BUG(不是BUG的“BUG”)
    <1>入侵频率BUG:入侵即便选择“经常”和“不间断”,但遭到入侵的平均时间还是在10天左右,甚至专家难度下有20多天才入侵的情况。不过某种程度上,这应该算好事儿。
    <2>重要蓝图不出:蓝图貌似不是每把都一定会出全,曾遇到过生存了快200天,所有建筑都翻了起码4、5次,但就是搜不到“病床”的图纸,最后各种生理心理疾病得不到治疗生生崩盘的悲剧。

    <3>属性BUG:NPC初始属性和上限不符,监狱招降的就不说了,因为都是假属性。但来基地投诚的NPC,其初始属性也会出现和上限不符的情况。如果上限比初始低,比如初始5对应的上限明明是18-20,但结果才15,那没什么说的,可能也是假属性。但奇怪的是,有时初始属性明明只有2,对应的上限应该是12-14,但结果却是18的情况也是有的。所以,除了初始的两个小弟,其他加入的NPC属性都不用太当回事儿。
    <4>制造或回收的物品“消失”了:去垃圾堆找找看吧。


    IP属地:天津2楼2022-12-26 17:13
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      三、游戏规划
      生存建造类游戏,应该有很多玩家喜欢提前规划好部分游戏内容,比如房间布局,自己设定的道德框架,NPC的职业加点等等。对此,个人经验如下,仅供参考。
      1. 空间布局:
      此游戏空间上限为,包括初始房间,地下最多可挖掘9层,每层可挖掘9个房间,但因为每层至少要有一部电梯(电梯每层可布置不止一部),故每层可居住空间最多为8间。喜欢提前规划的小伙伴可以用个EXCEL模拟下布局。需要注意的是,室内大多数设备是可以移动位置的,但电灯和一些嵌墙式建筑,比如墙面、电梯、监狱等,是无法移动的,如果规划不当,只能覆盖或拆除。

      2. 道德阵营:
      (1)善良阵营:以结盟全部派系完成游戏,绝不主动攻击友好的NPC,对不友好的NPC或敌对派系,能交易的先交易,不能交易的能逃就逃,如果被动交战也是尽量制服而不是杀人。优势一是可持续的和派系交易,稳定获取物资;二是不怎么杀人,避战多受伤也少,负面情绪和健康状况会维持的比较好。劣势一是前期需付出大量的精力、物资做工作、任务刷派系声望;二是避战过多,缺少通过随机战斗获得的物资,发展起来捉襟见肘。
      (2)中立阵营:根据需要选择结盟或灭亡敌对派系完成游戏,游戏内不主动攻击友好的NPC,对不友好的NPC或敌对派系,则是看心情交易或直接攻击,战斗中杀死还是制服则看心情。最符合游戏内的实际需求,既不违背道德,又没什么限制。
      (3)邪恶阵营:以灭亡全部派系完成游戏,遭遇任何人均以主动攻击为主,目测打不过的再跑,战斗中杀死还是制服敌人则看心情。优势是不用刷声望,加上通过不断的掠夺,前期可以节省和获得大量资源。劣势一是灭亡敌对流派后无法交易,某些物资不好产出;二是此游戏杀人会降心情,频繁战斗杀人,很容易产生各种健康和心理问题,容易精神崩溃,所以走邪恶路线也不能无脑杀人。


      IP属地:天津3楼2022-12-26 17:16
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        四、创建派系
        1.游戏难度:随意,这游戏的难度只和是否反复读档有关系,和设置没有任何关系。
        2.旗帜和简介:自己喜欢就好。
        3.领袖和成员:
        (1)姓名:分为名和姓,在游戏中主要显示的是名,姓则是需要进入一些面板后才会显示,鉴于咱们国人的习俗,个人建议将主要信息设置在名里比较好,姓设不设置无所谓。列如:老胡(摸金校尉)、冷锋(士兵)等等,姓名进入游戏后可通过初始设施“储物柜”更改。
        (2)身体:包括性别和肤色,自己喜欢就好,进入游戏后不能更改。
        (3)特征:包括面貌和瞳色,自己喜欢就好,进入游戏后不能更改。
        (4)头发:包括发型、有无眉毛、胡须及颜色,自己喜欢就好,进入游戏后可通过3级设施“瓷砖水槽和镜子”更换。放心,秃头和无眉的也能改成有头发和眉毛的。
        (5)配件:包括帽子和面饰,自己喜欢就好,进入游戏后可通过初始设施“储物柜”更改。
        (6)衣物:包括衣服、裤子、鞋,自己喜欢就好,进入游戏后可通过初始设施“储物柜”更改。
        (7)属性:具体流派加点后面说,这里只说属性的基本影响。
        <1>力量:影响负重量、徒手伤害、可装备的近战武器。
        <2>敏捷:影响先攻顺序、格挡和躲闪几率、可装备的远程武器。
        <3>魅力:影响招募陌生人的几率、创建正面关系的几率、提高己方交易物品的价值。
        <4>感知:影响搜寻时可找到物品的数量、拆除陷阱的时间限制。
        <5>智力:影响制作物品的最大耐久、品质。
        <6>毅力:影响最大生命值、辐射抗性、疾病持续时间。
        备注:人物的六项属性,除了上述的影响,还决定了人物开局的技能加点和对应的属性上限。举例来说,初始力量1点的角色,进入游戏后,将随机点选1点力量系技能,同时该角色的力量成长上限为10-12之间,上限也有一定的随机性。而如果是初始力量5点的角色,进入游戏后,则将随机点选5点力量系技能,同时该角色的力量成长上限为18-20之间。而每提升1点属性,则会获得1点对应的技能点数。初始属性赋予的技能点,则是完全随机分配到对应属性的各项技能上,升级获得的技能点,则可以自由分配。


        IP属地:天津4楼2022-12-26 17:28
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          五、领袖特性
          领袖和成员的属性、特性,取决于玩家为这些人物选择的职能,不同的定位有不同的加属性加点和特性选择。关于人物的定位,本人将其分为了三个流派,分别是战斗流、后勤流、代入流,后面会具体讲解,这里仅评价领袖特性。
          1. 负面特性:
          (1)耗人精气+1:与领袖对话后疲劳+5。
          只是疲劳+5,还要对话后才增加,纯纯的福利,必点。
          (2)贫血+1:增加自己流血时受到的伤害。
          后勤流必点,战斗流也可以考虑,因为流血造成的伤害偏低,己方先攻高能快速秒人的话,敌方通过流血造成的伤害也会十分有限,而且毅力里还有能避免流血至死的技能。所以虽然是个战斗负面特性,但战斗流也可以考虑点上。
          (3)空谈领导者+1:领袖外出时,避难所全体成员减心情。
          战斗流千万别点,后勤流必点。
          (4)哮喘+1:增加自己失衡时的体力损失。
          失衡对战斗的影响比较大,战斗流不要点,后勤流推荐点上。
          (5)尴尬+1:将魅力上限固定为10点。
          主要取决于领袖的角色定位,但将某个属性锁定在最低的下限换取1点特性,个人觉得并不值得,这类特性尽量不要点。
          (6)愤懑+1:开局即有一个派系关系为敌对。
          敌对为声望-300开局,并不会遇敌直接开战,开局仅一个派系敌对其实还好,如果是差的这1点特性很关键,可以考虑点了。但如果不差这1点,还是不推荐点,因为敌对时期内不能交易,还要多花时间和物资先做任务,比较影响中期发展。杀人流当我没说。
          (7)脆弱骨头+1:增加自己的骨折几率。
          战斗流不要点,倒不是骨折的影响有多大,而是频繁骨折容易产生生理疾病;后勤流推荐点上。
          (8)肉食者+1:领袖只能吃肉。
          但实际上还能吃罐头和鸡蛋啥的,只是不能吃菜,所以不用担心开局没有肉,必点。但和“素食者”特性冲突,只能二选一。
          (9)专注拳师+2:不能装备武器。
          战斗流千万别点,后勤流可考虑点上,因为入侵的敌人特别喜欢缴械,而在基地内被敌人缴械会永久丢失武器,所以守家时是可以考虑空手战斗的。
          (10)愚昧+1:将智力上限固定为10点。
          同“尴尬”,不推荐点。
          (11)偷听者+1:成员减少在领袖前的对话几率。
          在没有特别特性、技能加持的情况下,成员间的对话产生正负面情绪的几率为一半一半,但实际游玩下来明显是吵架更多,所以这个减少成员间对话的特性完全就是个正面特性,必点。
          (12)软弱+1:将毅力上限固定为10点。
          同“尴尬”,不推荐点。
          (13)体弱+1:较容易因战斗产生身体不适。
          这个战斗流绝不能点,前面的那些什么贫血、哮喘之类的其实还好,起码战斗结束后就不会有什么影响了。但这个特性会增加战后出现疾病的几率,比如什么腰椎突出、关节炎之类的,大幅降低心情。如果没有及时搜索建造出病床,无法治疗疾病,特别容易精神崩溃。后勤流打定完全不参战的可以点上,如果是需要参与守家战斗的领袖,那也千万别点。
          (14)植物杀手+1:所有农作物的成长时间翻倍。
          这个也千万别点,不仅大大降低了食物获取的效率,还有就是在初期没有温室时,想种植一些对温度要求高,需要精准把握季节交替窗口种植的作物完全不可能成功。
          (15)超敏感体质+1:增加自己中毒后受到的伤害。
          后勤流必点,战斗流也推荐点上,中毒是比流血出现概率更少,伤害更低的情况,对战斗的影响很小。
          (16)神经质+1:增加被恐惧后丢失回合的几率。
          恐惧是一种能持续好几回合的状态,被恐惧后有一定概率丢失回合,而丢失回合非常致命,战斗流千万别点,后勤流需要参战的也千万别点,完全不参战的可以考虑。
          (17)独行侠+1:与其他成员的关系只能达到相识。
          不推荐,关系不好外出组队战斗经验长得慢,守家后勤的话也容易产生负面对话影响心情。
          (18)粗心+1:物件随坏速度加快。
          千万别点,和植物杀手一个道理,这个特性会大大增加重复操作数量,占用时间,增加设备失火概率。
          (19)茫然+1:将感知上限固定为10点。
          同“尴尬”,不推荐点。
          (20)和平主义者+3:完全不能攻击。
          看似绝不能点,但实际上无论是战斗流还是后勤流都可以点,后勤流完全不参战的就不用说了。战斗流的话,如果将领袖的角色定位为不需要攻击的医疗者,那点这个也没问题。需要特别注意的是,点了这个特性的领袖,将完全没有独自守家的能力。前期缺乏人手时必须提前背版入侵时间,在入侵发生前抽调成员回家参与防守。
          (21)偏执+1:无法产生正面对话。
          也就是和领袖对话的人必定会产生负面情绪,后勤家蹲的领袖千万别点。外出战斗流稍好一点,但也不推荐,因为有时在外面杀了人,回家后心理崩溃往往就是因为这多余的一次对话。
          (22)可悲投手+1:无法使用投掷物。
          真想扔手榴弹的话,让别人扔就行,领袖完全无所谓,必点。
          (23)视力不佳+1:无法使用远程武器。
          此游戏远程武器不是主流,不推荐领袖走远程路线,必点。
          (24)让人反感+1:以毁容状态开局。
          这个毁容会-10点魅力属性,但不影响升级获得的技能点数,比如你初始魅力为5,选了这个特性开局魅力-10,那直接就被减到1。但是你正常升级的话,还是可以将魅力升级到18-20的上限,技能点也能获得对应的点数,但数值上会一直-10点。不影响技能,但会影响交易价值、招募几率等等。见仁见智吧,个人不推荐。
          (25)僵硬+1:将敏捷上限固定为10点。
          同“尴尬”,不推荐点。
          (26)蛋壳脑袋+1:自己被眩晕时效果增加一个回合。
          战斗流千万别点,眩晕造成的丢失回合非常致命,后勤流需要参战的也千万别点点,不参战的也慎点。
          (27)素食者+1:领袖只能吃素。
          实际上还能吃罐头和蛋,只是不能吃肉,所以无需担心开局没菜,必点。和肉食者不兼容,二选一即可。
          (28)虚弱+1:将力量上限固定为10点。
          同“尴尬”,不推荐点。
          (29)双手无力+1:无法使用双手武器。
          后勤流完全不参战的就不用说了,必点。战斗流的话,看你自己的规划吧,单手武器好使的也很多,个人推荐点了。
          (30)排外+3:开局所有派系立即敌对。
          除非是走邪恶路线又想挑战自己的玩家,否则千万别点。


          IP属地:天津5楼2022-12-26 18:47
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            2. 正面特性:
            (1)特技演员-3:将敏捷上限固定为20点(注意是上限,而不是开局属性)。
            主要取决于领袖的角色定位,敏捷影响先攻和回避,对战斗十分重要,战斗流领袖推荐必点。
            (2)适应力强-2:角色出现精神不适的概率减半。
            走杀人路线的领袖十分重要的特性。负面情绪多了,就会出现各种精神不适,容易精神崩溃,但开局有更多更重要的特性,而精神不适又是在负面情绪过多后才会产生,所以这个特性优先级不高,而且最好是搭配“意志坚强”特性一起点上。
            (3)富有魅力-2:与其他成员增进关系的速度变快。
            没什么所谓,不推荐点。和“独行侠”特性居然不冲突,点了独行侠的千万别点这个。
            (4)健美者-3:将力量上限固定为20点(注意是上限,而不是开局属性)。
            主要取决于领袖的角色定位。力量对战斗的影响不是那么重要,除非是走双手武器的战斗流,否则不推荐点。
            (5)魅力非凡-3:将魅力上限固定为20点(注意是上限,而不是开局属性)。
            主要取决于领袖的角色定位。魅力最大的影响是增加己方交易物品价值,技能点中特别有用的也不是很多,除非是走商人流的领袖,否则不推荐点。
            (6)洁癖-2:避难所成员减少食物中毒和感染的几率。
            食物中毒只要注意先洗澡或洗手再进食即可有效避免。感染也是低概率事件,而且有药可以医治。所以这个特性完全无所谓,不推荐点,除非哪天这个特性能降低瘟疫的概率了。
            (7)神枪手-4:使用远程武器时增加25%的伤害。
            还是那句话,这游戏远程武器不是主流,不推荐领袖走远程路线,何况还要4点特性点数,不推荐点。
            (8)超然感知-3:将感知上限固定为20点(注意是上限,而不是开局属性)。
            主要取决于领袖的角色定位。感知主要影响搜索时物品的产出数量,技能点中特别有用的也不是很多,不推荐点。
            (9)铁拳-4:徒手伤害翻倍。
            不推荐,一方面是因为和更优秀的“杀手本能”特性冲突,另一方面是如果走不杀人的路线,往往需要控制伤害,而如果徒手伤害都很高,那要控制伤害就会很难。还有就是如果点了这个特性,那最好是把毅力技能里的“徒手特化”3点也点了,但毅力本就是最难练的属性,而且毅力里有很多更有用的技能。故虽然该特性效果不俗,但还是不推荐点。
            (10)灵活-3:以敏捷+3开局。
            这个加的是开局属性,比如创建时是1点敏捷属性的领袖,点了这个特性,开局就是4点敏捷,没有测试是否同时影响属性上限。同类特性还有其它五个,这类特性都是垃圾,绝不要点。一方面是除了初期稍微舒服一点,成长性远远不如固定上限的特性。举例来说,创建领袖时,同样是1力、1敏、1魅、5感、5智、5毅,一个选择“特技演员”特性,一个选择“灵活”特性,都是需要耗费3点特性点数。选择“特技演员”特性的领袖,敏捷上限必为20,加上初始敏捷仅为1点,升级至上限总共可获得19点自由分配的技能点数。而选择“灵活”特性的领袖,且不说并没有测试过是否同时增加属性上限。即便增加,那4点的敏捷,上限也不过是16-18。加上初期有4点技能点是随机分配,很可能会加到废技能上,而升级至上限,可自由分配的技能点数则只有12-14点,远远不如增加上限的特性。而如果这个特性并不增加上限,那就是血亏。所以这类特性统统不推荐。
            (11)天才人物-3:将智力上限固定为20点(注意是上限,而不是开局属性)。
            主要取决于领袖的角色定位,智力影响制作物品的品质和耐久,对后勤来说是最重要的属性,后勤流领袖必点。而智力中有用的技能也很多,推荐战斗流领袖也尽可能点上,除了增加战斗力外,回基地时还能辅助造点东西。
            (12)强劲挥臂-4:使用近战武器时增加25%伤害。
            不推荐,因为有更优秀的“杀手本能”特性。
            (13)如痴如醉-3:新成员忠诚度提升速度翻倍。
            忠诚度没达到100的角色无法外出探险,除了这个就没什么影响了,完全无所谓的特性,不推荐点。
            (14)偶像崇拜-3:角色与领袖对话后必定获得正面心情。
            效果很有限,战斗流的领袖外出时毫无作用。后勤流的领袖效果稍微好点,但对话并不能主动触发,成员被安排了工作时不触发对话,闲置时对话又是完全随机的,效果不可控。而且长时间闲置也影响工作效率,后勤流可以考虑点了,但优先级很低。
            (15)誉满天下-4:开局即有一个派系关系为信任。
            很有用处的特性,在信任派系势力范围内搜索时不会触发战斗,对搜索物资帮助很大。但这是倒是其次,更重要的作用是可以通过反复拜访该派系哨所,在该派系势力范围内的设施处工作,频繁触发可交易接触,获取大量物资,快速提升魅力,还能进一步提升派系声望,一举多得。但是信任开局也有一个问题,就是不是派系关系满500即可结盟。实际上想结盟除了满声望外,还需要做完相关的一系列任务,而这个特性一定会造成声望溢出。
            (16)杀手本能-7:使用所有武器的伤害提高50%。
            最强力的战斗系特性,但是争议很大。因为这个游戏频繁杀人的话,对心情的负面影响很大,加上掠夺物资也并不是非杀人不可,所以我个人更推荐战斗走制服流。而如果开局或初期就点了这个技能,就很难控制伤害。很容易一个粉碎气管、一个头锤就把敌人干死了。但不点这个,后期敌人属性上来后,战斗起来又颇为吃亏,尤其是最终战。所以这个技能我推荐还是要点,但是不需要开局或初期就点,可以刻意留点点数,加上游戏中搜索到的磁盘,确保在游戏中后期能点出此特性即可。
            (17)幸运儿-3:10%的几率完全回避伤害。
            效果非常强,但几率太低了,可以点,但优先级很低。
            (18)肉食爱好者-2:食用肉食时获得双倍营养,且可以获得一个正面情绪加成。
            和“素食者”冲突。效果一般,这游戏食物是最不缺的,双倍营养无非就是多吃一个肉的事儿,而吃高星食物本身也会获得心情加成,额外多加一个也不是那么必要,对杀人流的领袖可能有那么一点作用,但还是不推荐。另外,如果一定要加个这类特性,相比“蔬菜好营养”,更推荐这个,因为蔬菜类食物营养价值比较高,双倍营养效果有点溢出。
            (19)敏锐-3:以感知+3开局。
            同“灵活”特性,不多赘述。
            (20)精力充沛-4:领袖从不需要睡眠。
            最强力的后勤特性,对战斗流也十分有用,虽不是开局类特性,但是越早点出越好,从始至终都有很高价值。高难度开局床位少时,战斗流领袖点出这个特性,回家时可以省下一张床位。玩过的都知道,高难度下开局一个床位有多么的重要。而在等待小弟睡觉时,领袖还可以抓住空隙锻炼或帮助建造、修理、打扫等等。而后勤流领袖点出这个特性,前期可以不间断的制造、维修物品。无事可做时则可以锻炼、打扫。积极锻炼使前期在缺少人手的时候,即便是不擅战斗的后勤流领袖也能练出不错的属性,在入侵时独自承担防守任务,制作物品时产出更高品质的产品等等。而频繁的打扫,使避难所不会产生鼠灾,减少对成员心情的负面影响,无论是哪个都十分有用。即使到了后期,后勤流领袖也可以通过这个特性,加上点出自动修理技能,大大的减少重复操作。后勤流必点的特性,高难度下,战斗流也推荐开局或初期点上。
            (21)精明-3:以智力+3开局。
            同“灵活”特性,不多赘述。
            (22)强健-3:以力量+3开局
            。同“灵活”特性,不多赘述。
            (23)扎实根基-5:领袖以双倍属性开局。
            和“灵活”之类的开局+3的特性类似,但这个特性是使全属性翻倍。也是争议很大的特性,相较+3类特性,这个特性虽然多消耗了2点特性点数,但却使开局全属性翻倍,性价比很高,最大的价值是可以使各种流派开局都很舒服。比如战斗流开局即可有10力、10敏、10毅,战斗优势很大;后勤流10智、10魅,开局即可制作出2星、3星物品,商人来交易时有更高折扣等,前中期十分舒服。而特性缺点也很明显,一个是耗费特性点数很高,挤占了其它也很有价值的特性。二是成长空间较低,开局翻倍的技能点数全都是随机分配的,大概率会加到很多废技能上。而且这个特性也没有测试过是否影响上限,如果不同时影响上限,那成长空间就太低了,虽然前期很舒服,但后期就会很不舒服了。属于比较极端的特性,个人不是那么推荐。另外,这个特性目前有BUG,虽然说明和“灵活”冲突,但是点了这个特性却还是可以同时点上“灵活”。
            (24)意志坚强-3:领袖受到的所以负面情绪减益减半。
            杀人流十分重要的特性,走邪恶路线的领袖一定要尽早加上。最好是搭配“适应力强”特性一起点上,优先级高于“适应力强”。
            (25)坚韧-3:以毅力+3开局。
            同“灵活”特性,不多赘述。
            (26)风范-3:以魅力+3开局。
            同“灵活”特性,不多赘述。
            (27)超强心肺-3:每回合多恢复2点体力。
            强力的战斗流特性,个人认为效果甚至高于“杀手本能”,每轮多恢复2点体力意味着可以多使用一次技能或一次普攻。往往这一次攻击就是决定胜败的关键,战斗流一定要尽早点上,后勤流可不点。
            (28)生存专家-3:所有成员辐射可承受量翻倍,受到辐射时大幅降低伤害。
            辐射往往是个最不被注意的状态。但一但过量就会造成大量伤害,成员会顷刻间死亡。不过这个状态只要避免黑雨和沙尘暴时在地表工作即可,应对十分简单,不推荐点。
            (29)天赋异禀-5:领袖升级时获得的技能点数翻倍。
            也是争议很大的特性,首先该特性效果十分强力,点了这个特性后几乎可以点满所有的技能,使你的领袖快速成型,且成为无所不能的全能型选手。但缺点也很明显,就是实际上每个属性的核心技能就那么几个,即使不点出这个技能也完全够用,点出来这个反而会使技能点数溢出。即便此特性会让领袖无所不能,但全能的领袖似乎又没什么用,你要么让领袖出去战斗,要么让领袖留下建造。既然不能同时让领袖即战斗又建造,那点出那么多技能点又有什么用呢?所以个人其实不推荐这个特性。
            (30)识时务者-3:领袖在战斗中生命低于60时必定会逃跑。
            卵用没有的特性,真战死了读档即可。而且这个特性似乎还有BUG,我尝试性的点了这个特性,但战斗中生命低于60时似乎也没有触发,貌似组队时无效,有兴趣的玩家可以自行测试下。
            (31)不屈意志-3:将毅力上限固定为20点(注意是上限,而不是开局属性)。
            主要取决于领袖的角色定位,毅力影响生命值上限,而且有用的战斗类技能很多,战斗流一定要点。
            (32)蔬菜好营养-2:食用蔬菜时获得双倍营养,且可以获得一个正面情绪加成。
            和“肉食者”冲突。效果和“肉食爱好者”特性类似,但不太推荐这个,因为蔬菜类食物双倍营养的话效果有点溢出。另外,这个特性和“肉食爱好者”特性并不冲突,也就是说可以两个都点,然后无论吃肉还是吃菜都是双倍效果,不过估计没人真会这么点吧。

            上图是专家难度下,我的开局特性选择。


            IP属地:天津6楼2022-12-26 18:58
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              六、成员特性
              和领袖特性类似,初始两名成员可以手选正面特性,对于初期发育十分关键。但负面特性无法选择,是进入游戏后随机分配的,如果对负面特性不满意,可以反复读档刷一下。
              1. 正面特性
              (1)乐观:正面情绪加成持续时间提升,负面情绪加成持续时间缩短。
              唯一的T0级别特性,一加一减之间形成的差距对情绪的帮助是巨大的,无论是战斗流还是后勤流都十分有用,尤其是战斗流中的杀人流。
              (2)节俭:在分解物品时容易获得更多道具。
              这个翻译是有误的,实际影响的是拆除设施时回收的道具数。T3级别特性,作用微乎其微,因为如果规划得当,替换设施往往是中后期的事情了。而且不同等级的设施需要的星级也不同,拆除低级设施并不能回收到高级物品。除了拆解前期一些需要反复制作的低级物品,比如陷阱,我能想到的作用实在有限。
              (3)洁癖:清洁需求增长更慢。
              实际作用是降低低清洁状态时的患病几率,比如不洗澡的感染,鼠患时的瘟疫等。T2级别特性,有一定帮助,但是前期如果你勤于存档的话,出现那些麻烦的疾病时,个人更倾向于直接读档了,这时洁癖的价值不大。后期在人员变多,反复读档会大大增加重复操作时,洁癖的价值会更大一些。
              (4)友好外向:提升每天的对话发生量。
              对话多不一定是什么好事儿,除非有领袖特性和自身技能上的一些加持,否则对话后很有可能会增加负面情绪,T3级别特性。
              (5)俊美:正门对话提供的关系点数增加25%。
              效果微乎其微,但好在是正面加成,T2级别特性。
              (6)快速学习者:从所有来源获得的经验值增加10%。
              如果不是领袖守家,那么对于第一个守家的成员来说,这是最为关键的特性。可以快速抢升各项属性,抢升智力可以早日造出2星3星物品,中后期会十分舒服。抢升力敏毅,在入侵时也能更加从容的守家。对于第一个守家成员来说,这是T1甚至是T0级别的特性。但对于后期加入的守家成员,这个特性节省出来的这点时间就完全无所谓了,基本是垫底的T3级别。
              (7)缺乏渴感:饮水的需求降低25%。
              减少水的消耗,本作其实只要操作得当的话,什么食物、水都是完全不缺的,而且喝水的消耗也是比较小的,T3级别特性。
              (8)强健膀胱:入厕的需求降低25%。
              同样是减少水的消耗,但是入厕对于水的消耗可比饮水大多了,尤其是前期,所以这个特性比缺乏渴感要强一些,T2级别特性。
              (9)整理狂:进食和制作时不会掉落垃圾。
              实际还是会掉落,只是减少而已,应该是减半。后勤人员T1,甚至T0级别的特性,前期可能还不明显,但后期在避难所面积增大,大量制作物品、食物、人员进食后,垃圾会飞速产生。即使有2-3个人专门做卫生,往往都不能遏制鼠患或大型鼠患的产生,大幅降低成员心情,进而崩盘。而让拥有这个特性的人去制作物品会大大减少垃圾的产生,减缓鼠患发生的时间。可以说是后勤,尤其是核心制作人员最最有用的特性。
              (10)少食:食物容易填饱肚子。
              降低饥饿的增长速度,减少食物的消耗。对于新手来说,前期可能有点用吧,但后期食物能堆到仓库根本放不下,T3级别特性。
              (11)深度睡眠者:睡眠时疲劳值消除加快25%。
              睡觉更快速的恢复疲劳,T1级别特性,更快的恢复往往意味着更快的外出探险,更频繁的工作、锻炼等。节省出来的时间价值是巨大的,尤其是在前期床位紧张时,这个特性更具价值。
              (12)亲力亲为:制造和修理更为迅速。T3级别特性,没有什么制造和维修是必须要抢这么点时间的。
              总结:
              T0特性:乐观
              T1特性:整理狂、深度睡眠者、快速学习者(前期)
              T2特性:洁癖、俊美、强健膀胱
              T3特性:少食、缺乏渴感、亲力亲为、友好外向、节俭、快速学习者(后期)


              IP属地:天津7楼2022-12-26 19:18
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                2. 负面特性
                (1)悲观:负面情绪加成持续时间提升,正面情绪加成持续时间缩短。
                和乐观完全相反,最可怕的负面特性,T5级别。
                (2)浪费:分解物品时不易获得道具。
                还是翻译有误,实际是拆除物品时不易回收到道具,不让这个人去拆除物品就完全没有影响,但后期人多了后可能会忘记这码事儿,稍微注意下就行,T1级别。
                (3)邋遢(假):清洁需求增长更快。
                更容易因为清洁问题患病,十分可怕的负面特性,虽然出现感染、瘟疫等情况可以读档解决。但如果经常患病,频繁的读档会让人十分恼火。故虽然正面特性中的洁癖价值不大,但与之相反的邋遢却十分致命,T4级别。
                (4)反社会:减少每天的对话发生数。
                在没有什么领袖特性和技能加持时,根据实际经验,成员间的对话往往造成负面情绪的情况更多,所以减少对话往往可以看作是一个正面的特性,T0级别特性。
                (5)丑陋:正面对话获得的关系数减少25%。
                要特别注意的是,这个只是减少了正面情绪的获得,也就是说,原本如果出现了正面对话+10心情,有这个特性后心情只加7.5,但并不产生负面情绪,T0级别。
                (6)缓慢学习者:从所有来源获得的经验减少10%。
                第一个核心制造者决不能出这个,后面逐渐加入的成员就无所谓了,T2级别。
                (7)水牛:饮水的需求增快25%。
                影响不大的负面特性,但毕竟贯穿全局,T2级别。
                (8)虚弱膀胱:入厕的需求增快25%。
                比水牛影响要大些,因为前期入厕太费水,T3级别。
                (9)邋遢(真):在进食或制作时掉落双倍垃圾。
                对于后勤人员,尤其是核心制造者来说是非常致命的负面特性。特别是后期需要大量制作物品时,双倍掉落垃圾会让避难所鼠患横生,特别容易引起瘟疫和心情崩溃,后勤核心制造人员一定不能刷到这个特性,T4级别。
                (10)饭桶:食物不容易填报肚子。
                专家难度下初期影响略大,其余难度还好,T3级别。
                (11)轻度睡眠者:睡眠时疲劳值消除减慢25%。
                十分致命的负面特性,缓慢的睡眠不仅仅意味着缩短了探索、锻炼的时间,让人物成长更慢。更致命的是在前期床位紧张时,往往就因为这多出的一点时间,造成其他等床位的成员晕倒掉心情、或累积疲劳到无法一起外出探险等,T4级别负面特性。
                (12)袖手旁观:制造和修理较为缓慢。
                没有什么制造和维修是必须要抢这么点时间的。何况还有技能能缓解,T1级别。
                总结:
                T0特性:反社会、丑陋
                T1特性:浪费、袖手旁观
                T2特性:缓慢学习者、水牛
                T3特性:饭桶、虚弱膀胱
                T4级别:邋遢(真)、邋遢(假)、轻度睡眠者
                T5级别:悲观
                备注:
                <1>有两个负面技能翻译的都是“邋遢”,但效果并不一样,需要特别注意一下。
                <2>成员特性一定不会出现完全相反正负面特性组合。


                IP属地:天津8楼2022-12-26 19:33
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                  七、属性技能
                  属性和技能的分配,主要是看玩家对游戏内角色的定位。不同的职能定位,对应属性和技能的分配方式完全不同。比如笼统的说,我们可以将成员分成战斗流、后勤流;但实际上,如果进一步细分职能的话。战斗流也可以分为主动战斗流、避战搜索流、采集猎人流等等。而即便同为主动战斗流,也可以细分为锐器流、钝器流、远程流、团队流、治疗流等等。同样,后勤流中的成员,也可细分为制造、医疗、安保、保洁等多项职能。所以,对于属性和技能的分配,我是建立在个人这种对人物职能的细分基础上的,不见得完全合理,各位不喜勿喷。
                  1. 技能
                  有些玩家可能和我一样,喜欢提前规划技能加点。而提前规划需要注意的是,以力量举例,力量里比较有用的技能
                  有1点的壮硕体格,3点粉碎气管,3点背包负重训练、3点钝力特化,2点通用专家;一共12点,其中通用专家需要10点过路点。看上去仅需力量给到2点,即使力量上限最后触底,那也有总共12点的技能可点。但是,要考虑到,如果力量2真的上限触底只有12,而初始的2点力量技能又随机给废了,那实际情况就点不全这最理想的12点技能了。而要想即使在上限触底,初始技能完全给废的情况下,还能完美点全这12点技能,那就需要初始力量给到4。初始4力量,上限触底的话是16,而即便初始的4点技能全给废,那16-4也有12点,可以完美点全力量中最重要的技能。不过这是最悲观的情况,实际情况中毕竟不是一定会触底,而且还有实验可以补救一下。不过个人建议,一些核心技能最好还是按最坏打算规划好,如果没有触底,有额外的技能点属于锦上添花。
                  (1)力量:
                  <1>粉碎气管★★★:满级消耗2体力,头部攻击,150%基础伤害,造成失衡。
                  命中虽然不高,但点满后仅消耗2点体力,首回合可以使用3次,粉碎气管不仅可以造成失衡还会造成眩晕,从始至终都非常好用的伤害技能,推荐尽快点满。唯一的缺点是后期属性上来后,150%的基础伤害有点高,如果敌人半血以下,用这技能赶上暴击还是容易意外打死人。
                  <2>毒素拳★★★:满级消耗3体力,全身均可攻击,120%基础伤害,造成中毒。
                  点满也要消耗3体力,跟2体力消耗的技能不可相提并论。基础伤害低,中毒效果也异常鸡肋,没啥卵用的攻击技能,不推荐。
                  <3>背包负重训练★★★:满级增加15负重。
                  没啥说的,只要是需要外出的角色,都必须点上的被动技能。
                  <4>上抽★:消耗5点体力,下回合结束前伤害提高50%。
                  只提高50%伤害,却要浪费一个回合,效果还滞后,点这技能怕不是我脑子抽了,不推荐。
                  <5>固有力量★★★:满级使用力量相关锻炼设施时增加15%额外经验,每点增加5%。
                  蛋用没有的被动技能,千万别点。
                  <6>钝力特化★★★:满级增加钝器30%伤害。
                  打算用钝器就必点,不打算用钝器就别点。
                  <7>壮硕体格★:10%几率在战斗开始时恐惧敌方全体。
                  力量中最有用的技能,10%的概率虽不高,但如果整队人都有此技能的话,那就是40%的概率了,着实不低,何况还是恐惧敌方全体。往往一些绝对劣势的战斗,就是靠这技能的效果才能翻盘,一定要第一个点。
                  <8>头锤★★★:满级消耗4体力,头部攻击,300%基础伤害,100%几率眩晕目标。
                  非常不好使的技能,首先是4体力意味着首回合只能拼一次这个技能。而针对头部的攻击命中又往往特别感人,如果连续未能命中敌人,将承受很多额外的伤害。其次是攻击头部本就会造成眩晕,除非对方抵抗,经过测试,头锤的眩晕也是能被抵抗的,所以这个100%眩晕不知道还有什么意义。最后就是这个技能伤害太高了,赶上个暴击可能一下就死,走不杀人的流派很难控制伤害,不推荐;而走杀人流的话,这个技能的命中又太低了,也不推荐。
                  <9>正骨★★★:满级消耗4体力,75%几率治疗骨折的肢体。
                  消耗4体力,只为治疗骨折,还只是75%的几率。骨折在野外战斗后可自愈,在基地内战斗后可以使用夹板治疗,所以我真心不知道这技能有什么用,可能是在战斗中治疗好不容易战后产生生理疾病吧。治疗流可以加,其他流派不推荐。
                  <10>踢踹★★★:满级消耗4体力,四肢攻击,220%基础伤害,60%几率打断四肢。
                  并不好使的技能,4体力技能的通病,攻击力高不成低不就,杀人流嫌低控制流嫌高,打断四肢相比攻击头部的眩晕,攻击身体的高命中和失衡,效果十分有限,而且还是60%的几率,不推荐。
                  <11>肩冲★★★:满级消耗4体力,全身攻击,前排120%基础伤害,后排60%基础伤害。
                  4体力的攻击技能,没一个好使的,这技能伤害还偏低,杀人流指望不上,控制流又稍微高了那么一点,着实尴尬,不推荐。
                  <12>通用专家★★:满级可增加2件额外装备。
                  力量给到2点即可以点出,额外增加的两件装备可使探险时组合出更多功能,性价比极高。但也并非是那么必须,如果整体属性点分配可以给出这个技能,那自然最好,但如果这1点属性点需要取舍,那也不是不能放弃,因为必须的装备只有武器、防具、背包,其它装备的功能性都不是必须的。
                  <13>爆裂锤心击★★★:满级消耗4体力,身体攻击,220%基础伤害,造成失衡和恐惧。
                  在4体力攻击技能里算比较好使的,主要是打身体命中比较高,而且除了伤人外,是为数不多还可以对野兽使用的技能,220%的基础伤害也还可以,如果造成了失衡和恐惧则属于锦上添花,尤其是恐惧,比较推荐。
                  <14>雷鸣上勾拳★★★:满级消耗4体力,头部攻击,120%基础伤害,造成眩晕和视力下降。
                  4体力攻击技能里最垃圾的,位置深,命中低,伤害低,而打头本就会眩晕,这么深的技能合着就是多个视力下降的特效,不推荐。
                  力量技能总结
                  必点:壮硕体格
                  推荐:粉碎气管、背包负重训练、钝力特化、通用专家
                  力量属性建议:
                  制服流力量给到1点或2点均可,因为制服流要控制伤害,很多技能是按照徒手基础伤害结算的。力量越高,基础伤害越高越容易打死人。1点或2点力量可以保证上限在一个比较低的水平,而技能点也基本够用。1点力量是放弃通用专家这个技能,而力量中其余比较有用的粉碎气管、背包负重、钝力特化、壮硕体格全是一层技能,运气好的话如果初始的1点给到这些技能了,那即便1力量触底了,也能点全力量中的核心技能。而如果不打算走钝器流,不加钝力特化那3点技能的话,1点力量甚至都富裕。而2点力量则是制服和杀人流均可,2点力量能兼顾通用专家技能和武器泛用性,2力量即便触底也有12点技能,可以点出2点通用专家了,而10点过路技能,只要不是太强迫症,即便给废了1-2点也没太所谓,何况这只是按触底说。而走杀人流的话,2力量上限12-14,也足够拿起那些比较好使的武器了。超过14力量需求的武器除了特殊武器“晨星”,其余的普遍不好用。如果是走杀人流的话,可以考虑力量给到4,4力量一个是确保了即便初始技能全给废,上限触底,也能点出力量中的全部重要技能。即便你不用钝器,那钝力特化的3点也可以换成头锤之类的攻击性技能。而4力量即使触底,上限也有16,能拿的动晨星。如果运气好是触顶,18力量再用实验給1点,也能拿的起游戏内伤害最高的超级重锤了。


                  IP属地:天津11楼2022-12-27 17:29
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                    (2)敏捷
                    <1>喷雾射击★★★:满级消耗4体力,远程攻击,射击随机敌人直到打光弹匣为止,准确度降低10%。
                    远程流必点,十分强力的远程攻击技能,但只适合走杀人路线。该技能比较适合起手攻击削弱敌人,不太适合后手收割,一方面因为远程流成员敏捷本就较高,契合先手攻击;另一方面是先手时弹匣是最大容量,能打出最多伤害;再有就是因为远程武器伤害高,后手如果一次收割了多名敌人,产生的负面情绪太高,容易精神崩溃。所以该技能还是适合先手攻击,然后由其它角色合理分配收割敌人最好。另外,吐槽一句,敌人如果会这个技能,那真是要多恶心有多恶心
                    <2>远程武器训练★★★:满级所有远程攻击准确提升15%。
                    远程流必点,没什么说的。
                    <3>快速反应★★★:满级反击率提升30%。
                    反击是十分强力的效果,不仅瓦解了敌人的一次进攻,还增加了自己的一次进攻,此消彼长之间产生的效果是巨大的。前排角色必点,远程、治疗这类的后排角色可以考虑不点。
                    <4>刀刃特化★★★:满级使用刀片类武器时伤害提升30%。
                    打算用锐器就必点,不打算用锐器就别点,相比钝器,好使的锐器更多,如果只想选择一种武器的话,推荐点这个。
                    <5>拂沙攻击★★★:满级消耗2体力,头部攻击,120%基础伤害,造成视力下降。
                    满级仅消耗2体力,而且伤害低,控制流还算好用的技能。但尴尬的是,如果要打控制,同一层里还有更好用的近身速击。而要打伤害的话,又不如力量里的粉碎气管,生不逢时的技能,如果恰巧能过路,就点了吧,否则别点。
                    <6>近身速击★★★:满级消耗2体力,全身攻击,造成70%基础伤害,随机偷取1件物品
                    特别推荐的技能,倒不是因为能偷物品。而是因为这是所有主动攻击技能中,基础伤害最低的,而且满级仅消耗2点体力,走制服流的话,用来打头特别特别好使,强烈推荐。
                    <7>瞄准射击★★★:满级消耗2体力,进行一次射击,命中提升25%。
                    远程流必点,仅一步提升远程攻击命中率,而且满级后仅消耗2点体力,完全可以代替普通射击
                    <8>动脉截断★★★:必须装备刀片类武器,满级消耗4体力,全身攻击,120%基础伤害,造成可堆叠的流血效果。
                    不是很好用的技能,走杀人流的话基础伤害太低,叠加流血虽然还不错,但见效还是慢。走制服流的话,伤害又有点高了,流血又成了不稳定因素,不推荐。
                    <9>撤退攻击★★★:满级消耗2体力,全身攻击,120%基础伤害,攻击后与身后后排交换位置,只能在位于前排且身后有其他角色的时候使用。
                    限制太多了,基础伤害也偏低。目前能想到唯一适合此技能的情况就是如果领队是高魅力高感知,但是毅力偏低、战斗技能偏远程或辅助的角色时很适合此技能。探索交易时不影响领队发挥魅力和感知的特性,战斗时又可以通过该技能和后排角色互换位置,规避自身短板。但情况太极端了,而且还要考虑自身和敌人的先攻顺序,建议领队还是老老实实的练属性就好,没必要通过这个技能取巧。
                    <10>背刺★★★:满级消耗2体力,全身攻击,220%基础伤害,只能对敌方后排使用。
                    十分有用的技能,尤其是对方后排持枪时。满级仅消耗2体力,基础伤害也高,虽然用这技能打控制很困难,但如果对方后排都持枪了,那就别考虑什么杀不杀人了,搞不好敌人一个喷雾射击你就交待了,更别提敌人后排可能站了两个拿枪的。但是,话又说回来,拿枪的敌人毕竟是少数,而且也不是只能靠这个技能对付。所以,个人建议,如果敏捷的点数够点满这个技能那自然最好,但没必要因为这个技能特意给敏捷太多属性点。
                    <11>缴械★:造成少量攻击的同时缴械对手。
                    对付前排持有高伤害武器敌人时最好用的技能,如果不是体力消耗高,这么低的伤害用来打控制也非常好用,注意如果目的只是单纯的缴械敌人,那一定要打身体,不要打头,命中太低,推荐能点就点
                    <12>CQC训练★:增加1次基础攻击。
                    最最强力的攻击型被动技能,增加1次基础攻击后,很可能一次攻击就直接制服或杀死敌人,比很多花里胡哨的技能都有用的多。而且这技能对于远程武器近战也是起效的,所有流派都要必点的技能,没有之一。
                    敏捷技能总结
                    必点:CQC训练
                    推荐:快速反应、刀刃特化、近身速击、缴械、背刺
                    远程必点:喷雾射击、远程武器训练、瞄准射击
                    备注:力量和敏捷技能中,凡是需要投入3点的主动攻击技能,要么务必点满,要么就一点别点。因为影响这些技能最关键的因素就是体力消耗,2体力消耗的粉碎气管和4体力消耗的粉碎气管必然不可相提并论。
                    敏捷属性建议:
                    敏捷因为影响先攻、格挡、躲闪,是最重要的战斗属性,上限一定要尽量给到5点,没什么好说的。这里着重说下敏捷的下限。近战流敏捷下限2点可以接受,主要是2点确保即便触底,也能点到CQC,捎带还能点到缴械,技能上够用了。虽然没有敌人快,但是只要防具到位,别遇到用枪的,后手也不是那么致命,只是这样比较拖沓,没有先手爽快。而远程流,敏捷下限不能低于4点,一方面是远程比近战在敏捷里要点的技能更多,另一方面是4点敏捷确保了触底也有16敏,能拿的动反物质步枪。


                    IP属地:天津12楼2022-12-27 17:49
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                      (3)智力
                      <1>紧急止血★:消耗4体力,50%几率治疗流血,无需使用绷带。
                      4体力几乎是一回合,浪费一回合只为治疗个流血,且成功几率只有50%,除了医生流角色可以考虑,其余角色就是倒贴我一个绷带我也不点。
                      <2>专注★★★:满级所有近战攻击准确度提高30%
                      智力中最具价值的技能,必点。这游戏准确别伤害重要太多了,所有角色都要第一个点满的技能,尤其是打头的制服流。远程也要点,因为远程武器也是有近战属性的。
                      <3>医疗训练★★★:满级急救包效力提升35%。
                      急救包可回50点血,提升35%就是多回三分之一。前期装备、属性不如敌人时,战后用急救包回点血可能还有那么一点点作用。不过我战斗时从没指望过急救包,主要是这游戏的设计太坑,使用恢复类技能和道具居然还有很大概率失败,那与其我拼着回点血,还不如拼着把敌人干掉结束战斗来的实在,除了治疗流,其余角色不推荐。
                      <4>战术家★★★:满级是在清醒时,所有团队成员的伤害提升15%。
                      只要别被击晕或击倒就能提升团队伤害,效果很不错。位于后排的远程、治疗类角色可以点,前排就算了。
                      <5>勇敢面对★:对受伤情绪减益免疫。
                      必点,仅需投入一点,就能有效避免因为战斗带来的情绪问题,大幅减少频繁战斗造成精神崩溃的可能。
                      <6>厚脸皮★★★:满级使情绪状态的持续时间缩短30%
                      这个翻译略有问题,应该是使负面情绪的持续时间缩短30%,缩短负面状态的持续时间能有效降低精神崩溃的几率,是所有流派都非常重要的技能,尤其是杀人流,这缩短的30%的时间,往往就是能频繁外出战斗的保障。能点必点,而且最好配合同一层中的“心理防线”一起点。
                      <7>牵制战术★★★:满级团队回避接战的成功率提高30%。
                      由于翻译上的问题,不知道这个回避接战是指逃跑的成功率,还是指尝试交易的成功率。貌似两者都影响,但感觉加不加几率都差不多,绝对没有30%的差距这么巨大。高度怀疑这个技能影响的成功率是指原有的概率乘以这个系数,而不是简单的叠加。比如原来逃跑成功率是60%,增加30%就是60%X1.3,那成功率就是78%,而不是60%+30%=90%这样叠加。反正作用不是很明显的技能,走避战搜索流的可以点,走纯战斗流的就算了吧。
                      <8>心理防线★★★:满级降低7.5%的心理崩溃的几率。
                      心理崩溃是本游戏中最容易造成崩盘的情况,且心理崩溃并不是只有在负面情绪到底时才会发生,而是只要低于中线即有概率发生,只是情绪越低落概率越高而已。如果你打算挑战自己,不读档,那这个技能就是智力中最具价值的技能之一。但是,何必那么为难自己呢,如果真的因为操作不当,造成成员精神崩溃,读档调整就好了。所以这个技能属于如果能点满那自然最好,如果智力点数捉襟见肘,也没必要刻意点满这技能。
                      <9>紧急治疗★★★:满级消耗2体力,目标生命低于25%时,可为其恢复最大生命值35%的生命。
                      满级仅消耗2体力即可疯狂套娃,再配合毅力里的“共享治疗”,简直无耻。但是,别管怎么治疗,你最后还是要击溃敌人才能胜利。所以,虽然走治疗消耗也是一种战斗流派,但是远没有主动攻击来得直接爽快。所以,虽然这技能挺无耻的,但是除了走治疗流,其他流派角色还是不推荐。
                      <10>高级CPR训练★:使用CPR让角色复苏的几率提高至75%
                      CPR不是战斗技能,而是在基地中,因为各种原因角色第一次体力将至0时,系统会认定为昏迷(包括被来入侵的敌人干掉等)。昏迷后必须在有限的时间内对其进行复苏,否则角色就会真的死亡,这个动作就是CPR复苏。不过,真具体到这个技能,可以说就是卵用没有了。因为真出现这种情况了,普通玩家一定是读档解决。且不说就算点了这技能,CPR成功几率也仅有75%。更重要的是即便被成功复苏,复苏后的角色也会永久获得一个“虚弱”的状态。以后会永远处于那种身体不适的状态,所有的行动都变得极其迟缓,这是绝对无法令人忍受的。所以这个技能就不要考虑了,用读档解决就好。
                      <11>解剖知识★★★:满级提升30%的近战伤害。
                      没什么说的,近战杀人流必点,远程也可以考虑,毕竟远程武器也是有近战属性的。而制服流要慎重一些,因为制服要控制伤害,不能什么钝力、刀刃特化,战术家、解剖知识等加伤害的技能无脑堆叠,加伤害的技能点的太多了,反而会没法控制伤害了。
                      <12>战斗分析★★★:满级从战斗获得的经验增加150%
                      增幅很客观,但效果完全可以用健身设施替代,所以千万别点。
                      <13>灵巧治疗★:使用急救包时10%的几率不消耗该物品。
                      我缺你这一个治疗包吗?还只有10%的概率,治疗流可以点着玩,其他流派千万别**。
                      <14>精密二过一★★★:满级消耗2体力,全身攻击,两连击,第一击110%基础伤害,第二击210%基础伤害,如果第一击命中则第二击必定命中。
                      攻击技能中仅次于CQC的存在,两击累计320%的伤害,和头锤差不多。但体力仅消耗2点,由于能攻击身体,命中比头锤高到不知道哪去了。打伤害极其好用的技能,杀人流必点,唯一的缺点就是位置太深,而智力里有用的技能太多,需要取舍。制服流就别点这个技能了,伤害太高,没法打控制。
                      <15>外科医生★★★:满级60%的几率治愈一名角色的身体特性。
                      这个翻译上有绝对的误导性,一开始我以为这个技能是能去除掉角色的负面特性了。实际上,这个技能的效果是治愈角色的肉体不适。后勤里至少有两个人必点的技能(你问为什么不是一个?你猜),但是争议在于是否需要点满,这个技能点1点是50%的概率,点满是60%的概率,点满多投入两点却只提高10%的几率,还不是90%到100%、0%到10%的那种质变。所以我个人建议点1点,再依靠读档就可以了,只是有点逼死强迫症的感觉。
                      <16>实验★:25%的几率提升角色一项属性上限。
                      每个角色仅可突破一次,需要突破的属性可以选择,突破的效果是选择的属性上限+1点。后勤至少有两个人必点。
                      <17>简易爆炸物★:消耗10体力,当初制作并投资一枚简易爆炸物。
                      必点,耗费两个回合投掷出一枚哑弹的喜剧和治疗低血压的效果是任何技能都无法替代和比拟的。
                      智力技能总结
                      必点:专注、勇敢面对
                      推荐:厚脸皮、心理防线、解剖知识
                      视定位:精密二过一、战术家、牵制战术、紧急治疗、外科医生、实验
                      智力对生产的影响
                      智力1:95%一星,5%二星
                      智力5:65%一星,30%二星,5%三星
                      智力10:20%一星,50%二星,30%三星
                      智力15:45%二星,55%三星
                      智力18:25%二星,75%三星
                      智力19、20:5%二星,95%三星
                      智力属性建议:
                      智力中有用的技能太多,而且智力还影响制作物品的品质。个人建议,无论任何流派,智力都要无脑给到5。智力中战斗端比较有用的专注、解剖知识、勇敢面对、厚脸皮、心理防线、精密二过一、战术家这些技能,全点满需要19点。即便给到5智力,如果真的上限触底,初始技能全给废,那仅有的13点技能也是完全不够分配的,必须还要有所取舍。而后勤成员就更难了,除了上边那些战斗技能外,还要点出外科医生、实验,而因为还要兼顾守家。虽说守家的战斗频率比外出低的多,但后期入侵的敌人属性可比野外遭遇的强太多了。所以即便是后勤也不能完全放弃战斗技能,但那样的话,智力技能加起来就更捉襟见肘了,所以任何流派,智力无脑给到5都没毛病。另外,智力给到5还有一个好处,就是高智力的角色回家时也可以帮忙制造物品,而无需担心品质或耐久太低。


                      IP属地:天津13楼2022-12-27 20:41
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                        (4)魅力
                        <1>安慰言辞★:50%的几率治愈一名角色的恐惧状态。
                        比隔壁的“紧急止血”强点,但只有50%的概率,除了治疗流的,其他角色还是算了吧。
                        <2>鼓舞★★★:满级使同房间的角色正面情绪持续时间延长15%。
                        能影响情绪的技能都是非常有用的,何况魅力有用的技能本就不多,必点。
                        <3>医患态度★★★:满级使避难所内的角色在病床的治疗速度提升30%。
                        影响全避难所的角色,但只是节省一点治疗时间,适用性也太窄了,我想不会真有人出现避难所的成员需要排队治疗的情况吧,不推荐。
                        <4>激励因素★★★:满级使该角色在避难所内时,制造和修理的速度提高75%。
                        也是影响全避难所的角色,这个可比“医患态度”实用多了,但即使再快,制造和修理还是有个阈值,后勤角色必点,外出的就别凑热闹了。
                        <5>热情友好★:永远不会辱骂新人。
                        为什么说对话多不是好事儿,这个技能就是完美的解释。在没有特殊特性和技能的加持下,成员间的很多对话都会产生负面情绪。玩个游戏都有“霸凌”,可见真是欧美传统艺能了。只影响成员新人阶段,加不加无所谓,缺这1点过路就点了吧。
                        <6>生产部经理★★★:满级使在地图上的采集地点工作时产出资源的速度提升30%。
                        外出角色非常非常重要的技能,很多新人不知道后期三星原料最重要的产出地点就是那些采集建筑。而在采集地点工作最大的问题就是在采集期间会频繁遇敌,很多时候你看着那圈转来转去,就是没法结束工作,还反复遇敌十分恼人。尤其是中前期你战斗力还不强的时候,经常需要的东西没采集到,就让敌人干的残血必须回基地休整了。而有了这个技能的加持,能让你更快采集到自己紧缺的物资,必点。可能有的玩家会说,我来采集点除了采集物资,还有蹲点打劫的目的,点了这个技能采集是快了,但遇敌少了我打劫到的物资不也少了嘛。听上去似乎有点道理,但是,想打劫你再工作一轮不就好了,打劫的同时多采集些三星物资他不香吗?
                        <7>信服之声★★★:满级使用电台吸引新人和商人的成功率提高15%
                        我就从来没有用电台吸引到过新人和商人,谁能告诉我,那俩选项真的有用吗?不推荐,不信邪的兄弟可以让一个后勤角色点一个用着试试,希望你运气比我好。
                        <8>迷惑对手★:消耗6点体力,75%的几率使一名敌人眩晕。
                        消耗6点体力?75%的成功率?谁点谁迷惑。
                        <9>进行曲★★★:满级使团队移动速度提高15%
                        从始至终都很实用的技能,但要说必点嘛,我觉得也不至于。
                        <10>安慰剂效果★★★:满级时该角色若在战斗中失去意识,则队友受到的伤害降低20%。
                        效果还不错,但条件太苛刻了。这个失去意识不是什么被眩晕就算,而是需要角色在战斗中被制服。而前面CPR那技能时说过,一但在战斗中被制服进入昏迷状态,就算救醒后也会永久处于“虚弱”状态。所以,战斗中失去意识是个需要竭力避免的情况,百分百需要读档,而这技能却是需要这个状态才起效,必然会被放弃,不推荐。
                        <11>行善任务★:不会遭到其他派系的袭击,组队的话必须全队都有这个技能才能起效。
                        神技!神技!有了这个技能,除非你去敌对派系的哨所或采集点,否则野外就再也不会遇到敌对派系的人了,顶多只会遇到一些小毛贼,而小毛贼的战斗力可比那些武装精良的派系成员差远了,大大提高搜索安全性,走避战搜索流的角色第一时间必点的技能。但走纯战斗流的角色一定不要点这个,因为敌对派系虽然战斗力强,但是手里物资也比小毛贼丰富的多,打劫他们的价值很高,但点了这个技能就遇不到他们了,会少很大一块儿的收益。
                        <12>辩才无碍★:与目标派系关系为负声望时,可用“嘴炮”脱离与该派系的遭遇,成功几率为10%。
                        描述一大串儿,但不知道有什么用的技能。负声望那不就是关系敌对吗?但敌对派系遭遇时也不是直接开战啊,能选战斗也能选逃跑,看这技能的意思是应该会对一个选项,10%的概率让敌人不攻击你。但是,逃跑有60-70%的成功率,你嘴炮只有10%,确定不是来搞笑的吗?为啥这个游戏现在差评不少,我觉得BUG多时一方面,另一方面就是一些设定极其**,这个技能我觉得就是代表之一。
                        <13>拉力★★★:满级使团队中的其他成员敏捷+3,毅力+3。
                        魅力中最有价值的技能,效果可互相叠加,多人拥有此技能的话,可大幅提高全员格挡、躲闪、生命值,必点。
                        魅力技能总结
                        必点:拉力、行善任务(仅避战搜索流)
                        通用推荐:鼓舞
                        外出推荐:生产部经理、进行曲
                        后勤推荐:激励因素
                        魅力属性建议:
                        魅力对于战斗端的影响优先级太低,普通成员建议最多给到2即可,2魅力即便触底,也能点上2点“拉力”,如果比较幸运没有触底,那就可以点满“拉力”。而拉力前的10点过路点,无论对战斗流还是后勤流来说,都是绝对富裕,甚至有点浪费的。有时我甚至觉得魅力给1点,然后拼运气都是可以的。而领队的话,魅力自然越高越好,主要是为了提高交易的价值。


                        IP属地:天津14楼2022-12-28 23:22
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                          (5)感知:
                          <1>评估对手★:消耗5体力,获得对手的各种信息。
                          想起以前看的《这个张飞有点雷》,魏延:一定要智取!智取!张飞:别智取了,仗都打完了。对于这技能,我也想说“别评估了,架都打完了。”
                          <2>时刻准备★★★:满级使首回合反击率提升90%
                          提升的数据极高,但只影响第一个回合,前排角色可以考虑点了,后排就算了。
                          <3>不可动摇★★★:满级使抵抗恐惧的几率提高70%
                          战斗中经常遇到有“壮硕体格”技能的敌人,而且恐惧是一种有几率丢失回合,且可能持续很多回合的负面状态,对战斗影响很大,这个技能能大幅降低被恐惧的几率,必点。
                          <4>学习运动★★★:满级使每个回合结束后,该角色的准确提高6%,最多堆叠5次。
                          可以稳定提高准确度,但见效较慢。如果是走打头的制服流路线,这就是必加的技能,如果是走杀人流打身体的,则大可不必点此技能。
                          <5>快速学习★★★:满级提升30%读书速度。
                          看过不少这游戏的心得、视频里的玩家都认为这类技能是垃圾。但是,个人感觉对于第一个核心制造者来说,这个技能则一定要加,因为第一个核心制造者往往要快速抢升各项属性,除了好尽早制作出高星高耐久的物品外,还要承担可能独自防守基地的任务。所以,用这技能和超强记忆力压缩阅读时间就非常关键,推荐后勤流中的核心制造者必点。
                          <6>加快治疗★:使用治疗物品消耗的体力减少50%。
                          绷带和夹板原消耗2体力,变消耗1体力;急救包原消耗3体力,变消耗2体力。其实战斗中真要使用医疗物品,主要还就是医疗包,但医疗包在这技能上又小亏。走治疗流的角色就点了吧,其他角色不推荐。
                          <7>毒性抵抗★★★:满级使毒素造成的伤害降低30%。
                          不是降低中毒的几率,而是降低中毒造成的伤害。中毒本就是个伤害很低的效果,30%的提升也太低了,不推荐。
                          <8>嘲讽★:嘲讽目标使其丢失回合,但后面的回合会始终以嘲讽者为目标,如果嘲讽者身前有其他角色的话,则以该角色为目标,成功率75%。
                          又一个垃圾技能,我严重怀疑这个游戏技能的设计师是不是脑子有点问题。设计了这么多要浪费一个回合,效果极其差劲,成功率还特别低的技能。我觉得这不是嘲讽敌人,明明是对玩家的嘲讽。
                          <9>验尸★★★:仅能在避难所内使用,需要一具尸体。满级使自身全属性提高70点,还可获得少量“绝望之肉”。
                          使用条件略苛刻,要么是敌人入侵后使用,要么就是建好监狱处决犯人后使用。效果也很有限,虽然是提高全属性,但只能提高70点,而且后勤流角色有条件验尸时,大多也都至少有一到两项技能练满了,验尸的经验要进一步打折。而绝望之肉,人吃的话要降心情,只适合拿来做饲料,也没什么用。看起来这是个没有什么用的技能。但是!这个技能有BUG,如果在验尸读条时存档的话,读档后这个角色会卡在验尸的状态,持续不断的获得全经验,很快就能将6项属性升满级。所以,是否需要点这个技能,就看各位打不打算利用这个BUG了,我个人不是很推荐,因为BUG不定哪天就修复了不是。另外,提醒一下,如果打算利用这个BUG,则要配合点出毅力里的“长时间工作”,确保验尸途中疲劳满100后也不会中断工作,然后在验尸前要把进食、饮水等全部需求降至最低,然后再去卡BUG,直到全属性满级或生命降低到不得不中断验尸为止。
                          <10>超强记忆力★★★:满级使阅读属性书时所获得的的经验增加15%
                          和“快速学习”一个道理的技能,一般如果要点的话,也是搭配“快速学习”一起点,但因为位置相对更深,效果也不如“快速学习好”,如果要进行取舍的话,一般都是放弃这个技能。
                          <11>品味挑战★:如果在战斗中处于人数劣势,则该角色敏捷+2,伤害+50%。
                          看上去效果非常强力,性价比极高的技能。但是,如果你组了四人队,这个技能就无效了。而如果仅为了发挥这个技能,就让自己在战斗中处于人数劣势,那又有些本末倒置,得不偿失。个人建议,前期缺人手时,外出的角色可以点。但中后期能稳定组出四人队了,再加入的外出角色就看情况吧,不缺这1点点了没毛病,缺这1点技能那就不要点。
                          <12>猎手★★★:满级使在大地图狩猎的速度提升30%。
                          一般般的技能,首先是貌似只影响狩猎,不影响采集。其次是狩猎不像在资源点采集,会反复频繁遇敌,而且森林的狩猎资源是逐步递减的,也不像资源点一直维持不变。除非是专门负责打猎的猎人,否则不建议点。
                          <13>治疗师★:可治疗一名角色的精神特性,成功几率50%,需在病床上使用。
                          翻译有一定误导,这技能和“外科医生”一样,和特性没有半毛钱关系,治疗的是角色的精神不适,后勤中至少有2个角色必点的技能。
                          <14>原物奉还★:50%的几率拦截一枚手雷,并将其掷还给敌人。
                          实战中只有在攻占黑玫瑰总部时有点用的技能,效果很强力,但适用性太窄了。打算走结盟的就用不着了;走剿灭流的,建议最后看技能点数有没有富裕吧,有富裕就点,不富裕就算。
                          <15>自动维修★:自动修理耐久处于10%以下的物品。
                          后勤流必点,其他角色也是能点就点。这技能是后期让你还能玩的下去这游戏的重要动力之一。
                          <16>士气低落★:消耗4体力,50%的几率使目标伤害降低25%,敏捷-2。
                          垃圾技能。
                          <17>定位弱点★:消耗4体力,50%的几率使目标承受的伤害增加25%。
                          垃圾技能。
                          感知技能总结
                          必点:不可动摇、自动维修(仅后勤)、治疗师(仅后勤)
                          战斗推荐:时刻准备、学习运动、品味挑战
                          后勤推荐:快速学习、超强记忆力
                          感知属性建议:
                          战斗端除了领队,其他角色感知给到1点即可,即使上限触底,初始1点给废,9点技能也足够点全“时刻准备”、“不可动摇”、“学习运动”三个核心战斗技能了,何况后排还不用点“时刻准备”。而如果没有触底的话,看情况可以再把“品味挑战”、“原物奉还”或“自动维修”点了。而领队则是感知越高越好,毕竟影响搜索到的物品数量,而且有些人物也需要感知达到一定数值。后勤端则是感知至少要给到2,确保上限触底也能点到“自动维修”和“治疗师”,过路的10点技能,核心制造者可以考虑放弃“时刻准备”和“学习运动”,换成“快速学习”和“超强记忆力”抢升属性。


                          IP属地:天津16楼2022-12-31 00:08
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                            (6)毅力:
                            <1>排毒★:消耗4体力,50%的几率治愈中毒状态。
                            又是一个垃圾技能,治疗角色可以点下凑数玩,其他角色千万别点。
                            <2>抗痛训练★★★:满级肢体骨折的负面效果降低75%。
                            注意这个技能不是降低骨折几率,而是降低骨折造成的负面效果。骨折的影响有双臂骨折会被缴械,双腿骨折会无法逃跑,这两个状态是无法被这技能影响的。能影响的是骨折造成的命中率下降,但命中下降的具体数值是多少,游戏内又看不到。所以这个技能究竟有多大收益,真的很难讲。到是考虑到骨折毕竟是战斗中太常见的状态,而这个技能字面上又降低了四分之三的影响,所以建议还是点满。
                            <3>摇一摇★★★:满级降低75%被眩晕的几率。
                            被眩晕会直接丢失回合,是最致命的负面状态,这个技能大幅降低了角色被眩晕的几率,必点。
                            <4>铁胃★★★:满级降低30%食物中毒的几率。
                            只要记住先洗手洗澡后再吃饭,就可以有效的避免食物中毒,何况食物中毒还有药可以医治,是影响最小的疾病,不推荐点。
                            <5>强健免疫力★★★:满级使感染扩大的几率降低30%。
                            一般角色感染后肯定会第一时间用药医治,大不了就读档,没有人会放任感染扩大,更没有人会浪费3点技能去遏制感染的扩散吧,不推荐。
                            <6>快速治疗★★★:满级提高15%在病床上的治疗速度。
                            运营的好的话,上病床本就是很少见的情况。除非你是杀人流,可能会有排队等治疗的情况发生,否则浪费3点技能,只提升一点治疗速度,怎么看都得不偿失。真要加治疗速度的话,那我还不如点魅力里的“医患关系”,好歹那技能是影响全体的,加的还是30%,没人会点这个吧,不推荐。
                            <7>永动工程师★★★:满级使维修和制作的疲劳度降低30%。
                            后勤稍微有点用处的技能,虽说降低疲劳速度能使后勤在单位时间内干更多的事情,但这游戏并没有什么非要抢这点时间的地方,总体还是不推荐。
                            <8>主场优势★★★:满级使该角色在避难所内战斗时,伤害提高30%。
                            非常有用的技能,守家的战斗因为频率很低,只要别同时赶上大型鼠患,即便战斗中杀了人,影响也不大,不像外出战斗,可能短时间内连续杀人。所以这技能提高伤害,效果非常实在。守家的角色必点,其他角色也推荐能点就点,因为这个技能除了守家外,对最终战的帮助也很大。
                            <9>徒手特化★★★:满级使徒手伤害提高40%。
                            很尴尬的技能,别看提高的比例不少,但徒手伤害毕竟基数很低,真要打伤害帮助很有限。而要打控制吧,徒手伤害高了又不是好事儿,着实没有适合这个技能发挥的场面。我认为稍微能体现一点这个技能价值的地方就是领袖守家,因为守家战有个设定特别坑爹,就是在守家时使用武器如果被敌人缴械,则会永久丢失该武器。而你使用高价值武器时,入侵的敌人又特别爱使用缴械。所以,这个时候空手战斗就有一点价值了,而领袖还有提升徒手伤害的特性,可以进一步增加这个技能的价值。不过,话又说回来,虽然守家不适合使用高价值武器,但我使用些低价值武器不也可以嘛,丢就丢了,也不心疼,而且领袖同样也有提升武器伤害的特性,效果还比徒手的特性好。所以,说来说去,这个技能也还是不怎么推荐。
                            <10>输血★:消耗4体力,将你的25%生命转移给其他队伍成员,必须生命值高于25%才能使用。
                            配合其他治疗技能,能实现十分无耻的效果,但这个游戏走治疗消耗明显不如走进攻秒人爽快和高效率。治疗型角色必点,其他角色就不推荐了。
                            <11>硬化皮肤★★★:满级降低30%受到的伤害。
                            降低受到的伤害,十分实在的技能,全角色必点。
                            <12>英勇★:生命值低于25%时,造成的伤害提高100%。
                            没什么说的,非治疗型角色必点。生命值要是都低于25%了,那就是要拼命的时候了,这时候就别考虑什么伤害高了杀人不杀人了。
                            <13>共享治疗★:治疗其他角色时,自身也恢复5%的生命。
                            聊胜于无的技能,治疗型角色必点,其他角色就算了。
                            <14>长时间工作★:疲劳达到100时不会昏迷。
                            后勤很有用的技能,当基地人员多起来后,总会有没注意到的角色疲劳晕倒或者需要抢床位的情况发生,这个技能能有效的缓解这类的情况,建议后勤角色点了。
                            <15>暖血动物★★★:满级使开始受到低温伤害的温度降低3度。
                            后勤中至少要有1到2个角色必点这个技能,主要价值是在冬季维修户外设施时(主要是大量的风力发电机),降低持续受到低温伤害的可能。
                            <16>愤怒攻击★★★:满级消耗4体力,全身攻击,必定命中,造成175%基础伤害,自身受到15%基础伤害。
                            虽然必定命中,但是在毅力这么深的位置中,消耗4体力,伤害不出众,自身还要受伤,不推荐。
                            <17>临死一击★:在角色死亡时打出一记反击。
                            我确定这个技能是在逗我。
                            <18>志在必得★:不会因为流血被击杀,流血使生命将至0时,移除流血效果并保留1点体力。
                            略有争议的技能,虽说流血造成的伤害十分有限,中后期流血至死的情况几乎不会发生。但是前中期时,流血还是个有点威胁的状态,而中后期也不是没有阴沟翻船的可能。这个技能能避免一次死亡的几率,还是有一定价值,但毕竟只针对流血状态,适用性有点窄。我个人建议留到最后看毅力点数吧,能点就点,点不上也无所谓。
                            <19>强固★:避免一次死亡,保留1点生命。
                            和“志在必得”类似,但针对的是各类攻击,适用面比“志在必得”广多了。虽说如果战斗死亡了可以读档,但玩个游戏,也不能老读档不是,必点。
                            <20>自我治疗★★★:满级使该角色在战斗后恢复15%最大生命值。
                            效果很出众,但位置太深了,又要3点。如果毅力给的低,又运气不好上限触底,初始技能给废的话。很大概率点不到或点不全,能点到最好,点不到的话中后期急救包多了,靠用急救包战后恢复也能代替。
                            毅力技能总结
                            必点:摇一摇、硬化皮肤、英勇、强固
                            通用推荐:主场优势、志在必得
                            战斗推荐:抗痛训练、自我治疗、输血(治疗)、共享治疗(治疗)
                            后勤推荐:长时间工作、暖血动物
                            毅力属性建议:
                            毅力影响生命值和疾病、辐射的持续时间,无论战斗端还是后勤端都是最重要的属性之一。同时毅力又是最难练的属性,因为它是个伴生属性,战斗的话只有挨打才长经验,基地内锻炼的话又没有针对性设施。而且毅力中有用的技能和没用的技能都很多。初始技能很大概率会给废,如果上限再触底的话,技能根本不够点,所以任何角色建议毅力都无脑给到5,即使运气不好,13点也能使战斗端角色点满摇一摇、主场优势、硬化皮肤、英勇、强固、志在必得这几个必点技能的同时,再点到几点自我治疗或抗痛训练了。同理,毅力5后勤端也能基本能点满必点技能了。而如果毅力给不到5的话,则必然要有所取舍,但毅力技能中有用的太多,真的很难取舍。


                            IP属地:天津17楼2022-12-31 01:23
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                              问下战斗后成员负伤变成腿瘸和毁容这种是不是永久性的减属性啊可以恢复吗,还是只能遣散重新招募新成员


                              IP属地:江苏18楼2022-12-31 09:26
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