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国产类魂游戏《thymesia》通关感想

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IP属地:上海1楼2022-12-24 13:13回复
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    IP属地:上海2楼2022-12-24 13:13
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      2025-08-27 05:14:03
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      本来没打算单独拉出来写个贴子的,只打算写个一千多字的简评放到收藏回忆录里就完了。谁知道絮絮叨叨又写了近四千字,得,那就开一贴吧。不过因为一些主客观因素的关系,这帖子就写得挺随便的。条理可能稍微有点乱。


      IP属地:上海3楼2022-12-24 13:13
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        本作是来自岛省的国产游戏。
        第一眼给人的印象,是破产版血源。
        后来发现,是破产版的血源只狼恶魂缝合怪。
        这游戏剧情我没怎么看,美术就恶魂级别,音乐……个别的还行(譬如最终BOSS战),不过大部分时候我都是关掉BGM直接开的网易云。关卡设计有魂血狼的立体感,但是没有魂血狼的精致感。
        基本上玩点也就是在战斗上。
        初上手给人的感觉是很舒服的,攻击衔接流畅,人物又很灵活。单就这点来说,其实和只狼在伯仲之间。
        不过几个小时打下来嘛,各方面都有些问题。就3C来说(人物、镜头、操控),如果说鬼泣5是12分,只狼9.5,血源8分,法环5分,那么本作我觉得大概在4到8之间反复横跳。
        取决于你走什么流派,以及你的对手。
        首先这游戏一个很奇葩的地方,后撤步的幅度是比前冲要小的。所以在锁定敌人的情况下,关键时候后撤经常来不及闪避攻击。但你不锁定?也不行。因为游戏里有个非常重要的机制,就是投掷羽毛。
        本作的血条机制也是比较有趣的。首先它和只狼一样,没有精力条。然后敌人的血条有两层,上面一层是白的(类似于护甲),下面一层是绿的(类似于皮肉)。你要用军刀攻击或者弹反来剥开白血,然后用爪击去刮掉绿血,这才算形成有效伤害。如果你一定时间内不攻击敌人,那么它的白血就会自动恢复,你还得重新剥一遍。
        有人说这个机制像只狼的处决条,但我倒觉得它更像血源,因为它鼓励玩家以攻代守的意图很明显。或者也可以说有点像神界原罪2。不过原罪2需要剥光护甲才能伤到里面的皮肉。而本作是剥掉多少你就可以打多少。


        IP属地:上海4楼2022-12-24 13:14
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          而上面提到的投掷羽毛,它有两个作用,一个是强行打断敌人的大招(类似于一个操作窗口较小的QTE),还有一个是它可以重置敌人的白血时间。举个例子来说,你用军刀把敌人的白血剥开了一大截,正常情况白血10秒后会开始恢复。现在已经过去8秒了,还有2秒他就会开始恢复。那么这时候你丢个羽毛过去,虽然羽毛本身没啥伤害,但是敌人的待恢复时间又被重置到了10秒。
          所以本作是非常依赖于“锁定”的。但是锁定又会导致后撤步浪费脚程的问题。举个例子,最终BOSS的军刀5连,如果你是从和他零距离开始躲的话,躲得了前4下,但第五刀必中。但如果你是不锁定的情况下直接往后冲,那要逃开是绰绰有余。嗯?你说解除锁定?问题是R3这个键多难按你也知道,关键时候你去按R3,然后还要左摇杆+闪避键一起用,那还是耽误时间,还是照样会被暴揍。


          游戏里闪避有2个流派,分别是短促闪避(步幅小硬直小)和延长闪避(步幅大硬直大),上面两个GIF就是这两种情况。注意地板上的格子,短促闪避时,我后撤后原地前冲,比之前多靠近了敌人敌人一格。延长闪避更是能多冲两三格。刚才只狼我也试过了,前冲后冲都是等距的。魂系列根本不用测,往哪儿翻滚不是翻滚呢。


          IP属地:上海5楼2022-12-24 13:17
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            我一周目没有走偏转(弹反)路线,而是走的防御流派。因为一开始那个偏转操作给我的感觉很差,成功率低,奖励还特别吝啬。我本来以为防御会稳定不少的,但是本作的防御操作感极其粪,不管你是在攻击,受击,跑动,甚至什么都不做的时候,输入防御,都可能毫无响应。然后自然就是挨敌人一顿胖揍。这个我只在战斗中发生过,而且频率非常高。一个人站桩做测试的时候倒是毫无问题,不知道为什么。
            总而言之,本作的防御流拿来打打小兵感觉还不错,但是打BOSS……尤其是几个动作快的BOSS,就非常粪了。嗯,这里再说一下,可能有些人和我一样没有注意到,游戏洗点虽然需要忘却羽毛,但是洗天赋树却是没有成本的。

            而且有重置单页或者重置全部两个选项,这样你就不用为了洗掉某个点数而把整个天赋树重新点一遍,算是挺舒服的了。
            于是我通关后就洗了个偏转号,同时闪避、爪击什么的我也洗了洗,结果打得酣畅淋漓,刚才面对最终BOSS还只有三成不到的胜率,这么一洗突然提升到九成。
            如果有朋友要玩这款游戏的话,我建议一定要擅于使用洗天赋树的功能。譬如以我的经验来讲,杂兵战都是防御流最安逸最舒服,但是BOSS战防御可谓最粪。BOSS战里,最终BOSS和urd我建议走精准偏转路线,因为精准偏转也不是很难格挡下。药水的话,最终BOSS可以带长效药水,这个很适合换血流打法。Urd则是普通药水更好。因为长效药水的吃药时间太长,urd突来突去的很容易在你吃药时候把你突死。突变odur的话,使用鲁莽偏转或许更好些,它的节奏给我感觉有点迷(也可能是我手生的关系。毕竟一周目我就玩的防御流。通关后才去临阵磨枪试了下其他流派),另外,爪子最好切换为长爪,和这个BOSS短兵相接比较危险。药水可以换成长效药,战斗舞台够大BOSS机动力也没urd那么离谱,你可以跑到安全的角落磕个药然后和它玩换血。


            IP属地:上海6楼2022-12-24 13:19
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              然后游戏的镜头也不太好,高速移动下经常会混乱,被敌人逼到墙角的时候也经常会拉高视角变成俯视角游戏,越是危机的时候就越容易打乱玩家对战场的把控力,不得不说是一大败笔。另外游戏里还经常容易被好几个敌人卡住不能动。王家花园这张图做得是不错,但是其中血池里的那些无限生成的红影怪也神烦,尤其在打精英怪的时候它们不断的干扰真的是让人烦透顶。我又要注意精英怪的攻击,又要对它输出,输出完还要抓紧时间用爪击打绿血,然后你们一个个还堆上来干扰我,几个意思?
              敌人的兵种分布非常不均。以本作的体量而言,20多种的敌人模组其实并不算少,问题是有些模组的敌人扎堆出现,而有的根本就没出现过几次。大部分时候你都在进行着千篇一律的战斗。这其实还涉及到本作的掠夺系统。即玩家可以掠夺敌人的技能为己用,然后使用素材进行升级。问题是素材是相应的兵种才掉的,有些素材——譬如斧枪和盾牌,因为这类敌人太多,我早早就升满级了,资源严重溢出。而另一些素材——我这儿就不说那些BOSS专属模组,就比较普通的小兵/精英怪用的飞刀和锤子,也是少之又少,我直到通关的时候这两个技能还都只有一级。


              IP属地:上海7楼2022-12-24 13:19
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                最后我简单说一下BOSS,不会每个都说,因为有几个实在是太菜了。
                Odur:作为新手村BOSS这个难度明显是不合理的,尤其我选的防御流,打起来格外遭罪。
                愚者之神:明显致敬恶魂龙神的BOSS。但是龙神可没有那么多小怪做干扰呀,最恶心的是愚者之神这场BOSS战里还有个精英怪,还是被放置在了临近终点前的地方,还是个远程飞刀流,周围还有一群小怪干扰。这个精英怪放在别的地方我一两遍也就过了,但是这恶心的地方,旁边还一堆恶心的小兵。纯粹是在搞玩家心态。
                Urd,游戏初期乍一看我还以为是帅气的女骑士。直到正式交锋的时候,蘑菇头,大妈脸,单眼罩,臃肿的铠甲,又粗又短的腿,我还以为是岛省的蔡大妈客串了呢。还染了一头萌属性白毛,一股惊世骇俗的土味扑面而来。

                至于BOSS战本身,问题主要在于BOSS的机动力太强,各种瞬移,而且战场不大,几乎整个战场都在他攻击范围内。所以上文才说打这个BOSS不好吃长生药水,否则经常嗑药嗑一半就被她突死了。


                IP属地:上海8楼2022-12-24 13:20
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                  2025-08-27 05:08:03
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                  突变Odur:这个BOSS本身并不是什么精彩的设计。但是它却带给了我无比美妙的体验。
                  打它的时候我正好是新冠初期,属于身体虚弱但又不是特别虚弱的状态。大脑不那么活跃,注意力也就比较集中,不会被其他东西分散。然后打这BOSS的时候,一开始我用的零碧轨的BGM,感觉味道不太对,于是换了血源的圣职者怪兽——毕竟都是突变体么,但感觉味道还是不对。最后我懂了,换了加斯科因神父的BGM,因为血源的枪反和本作的换血流都是冒死攻击,其“狂野”的醍醐味是相通的,而这种在死亡边缘游走的感觉,又和我当时病恹恹的状态产生了共鸣。而且那个bgm鲜明的节奏非常有魔鬼步伐步步逼近的感觉。再加上因为我是网易云BGM的关系,不会因为死亡而中断音乐节奏,整个过程一气呵成,畅快无比,甚至一度忘记了身上的病痛。
                  能够帮人缓解甚至忘记病痛的都是好游戏——本来我是想这么说啦,但是随着后来我发烧发到41度,这游戏也就渐渐失效了。不过即便这个时间只持续了半小时多点,也依旧值得铭记。
                  soulslike的一个美妙之处就是,假如身心上的某些不适能与游戏的受死产生同调,那无疑是非常美妙的体验。
                  当然,要达到这个“同调”,本身就挺难。
                  顺带说一句,在我最困顿的时候救我狗命的是这两首曲子:

                  都是伊苏1萨尔蒙神殿bgm的改编。所以我对老伊苏的偏爱绝对不仅仅是情怀和审美,同时也因为它真的能救命。


                  IP属地:上海9楼2022-12-24 13:22
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                    最后给记忆边境做个总结吧。其实早一两年前我就表态过,虽然我是个魂系玩家,但是看到近年井喷的类魂游戏其实是不太待见的。这就好比你想做一个小清新游戏,但是你又没有好的美术风格,然后你就做了个low-poly,反正效果也不会差;你想做个复古游戏,但是你又没钱,结果做了个廉价的像素,或者是HD-2D;你想做一个3D动作游戏,但众所周知动作游戏是个手艺活,你欠缺这方面经验,于是折中之下你做了个soulslike。
                    ——厂商要稳扎稳打一步一个脚印我可以理解,但这也意味着这些作品肯定有很多不成熟的地方,玩起来难免硌牙。所以除了FS本家的游戏外,其他厂的soulslike我现在不会轻易去碰,或者说弃坑阈值很低。而这次的记忆边境,我是出于对国产的支持,以及看steam评价还不错,所以首发就入了,还入了PS5实体,只不过直到现在才开坑。
                    结果来说并不尽人意,本作最大的优点——战斗流畅感,在我这边也是令人胃痛。虽然说是我走错了流派,但一款好的游戏应该照顾到每一个流派才是,不然你不如把这个流派给删了。无法做到完全平衡这是事所难免,但是按防御键不响应这怎么看都是动作设计师没调校好。
                    至于,如果有其他朋友想玩这款游戏的话,怎么洗点、怎么搭配我已经都在上文中介绍过了。不要重蹈我的覆辙,你的体验一定会比我好很多。


                    IP属地:上海10楼2022-12-24 13:24
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                      两脚


                      IP属地:上海12楼2023-01-11 20:37
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