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暗黑2和暗黑3部分方面对比

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1,画面:在暗黑2还是颗粒感明显的旧版时代,暗黑3刚才来那会高清分辨率的确有点优势,至于艺术风格见仁见智。重置版出来后,个人感觉重置版的画面吊打暗黑3那种带卡通风格的,不喜勿喷。
暗黑3的画面对于暗黑2那种来说,缺少了厚重感,难有那种让人身临其境的感觉(特别配合2代的神级水准背景音乐,暗黑3的背景音乐就…)要知道暗黑2的背景是以中世纪那种“魔法与剑”的风格的,很明显已经比较完美的契合了“魔法与剑”。至于三代,太过花里胡哨了,质感也不行


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2022-10-22 20:12回复
    而且暗黑2的整体画面显得非常简洁,没有过多的各种信息占据屏幕,我对于打怪物伤害跳数字的设定有点反感。包括d2的火炬触发特效也有点抵触的,单机我直接屏蔽玩。就连地图显示我也不是很想显示出来,不过由于考虑到便利性这个问题,还是妥协了


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2022-10-22 20:16
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      2,伤害方式:我觉得在d3的各种伤害方式,出了名字和视觉效果不一样外,基本上没什么本质区别
      反观暗黑2的各种伤害设定是有一定区别的:毒素是持续型伤害的;冰系带减速冰冻效果;火法伤害比较稳定:电系伤害上下先差距非常大;魔法系的话原来设定的意义就是无视怪物抗性而来的(因为d2的绝大部分怪物魔抗设定为0);物理伤害带各种效果(吸血蓝、撕开伤口、压实性打击等)但是那种一魔法释放形式的物理伤害没有这些效果
      所以从这一点已经能看出“多样化”这个问题


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2022-10-22 20:25
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        3,逻辑性问题:我估计有多人会喷一个游戏你要什么逻辑性,对于这类言论我只能说,逻辑性设定能使玩家在游戏过程中有更高的“代入感”。而不是为了照顾便利性、爽快感而完全将逻辑抛在脑后。
        当然也不是在游戏设定中一定要严格按照“逻辑”来定,因为毕竟是游戏,只能说尽量在不影响游戏性的情况下设定得符合“逻辑”
        部分玩家对这种“逻辑性”的东西称之为“过时”,我也不想去反驳什么了,总之还是那个“代入感”体验问题。


        IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2022-10-22 20:33
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          IP属地:湖南来自Android客户端6楼2022-10-22 20:41
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            4,装备系统:暗黑2的装备系统有多经典我就不说了,懂的自然懂
            简单点说一个问题吧:再暗黑2中,所有颜色类别的装备都neng出现在角色顶配配置上。而且这些类别的装备特性是有差异区别的,不光是颜色不一样,更多的体现在词缀规则上。因为暗黑2的装备体系和词缀海以及词缀规则过于庞大,这里就不细说了。
            重点提一下符文之语这个装备系统吧,在部分人看来,着只是一个可以用材料做的“暗金”装备。有这样的想法也无可厚非,毕竟符文之语装备的词缀规则和暗金装备没啥区别。
            但是有一点很多人忽略的问题是:大多数符文之语的底材是有好几种的,甚至有的还是不同部位!这个才是符文之语和暗金装备最大的区别!因为暗金装备是固定的一种类型底材一个部位的装备
            暗黑2装备系统中最大的遗憾算是绿色套装组合配置有点鸡肋


            IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2022-10-22 20:44
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              毕竟续作出的比较慢,暗黑破坏神123三代每一代设计思路都有变化,差别也就会很大了。


              IP属地:黑龙江8楼2022-10-22 20:48
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                我对3最反感的就是美术风格,建模粗糙,贴图模糊,颜色大红大绿,浓浓的泡菜风,看得恶心,就是被做魔兽的那帮美工给染指了,当然主要还是决策层的问题,当时应该是想要把公司旗下几大系列的美术风格都统一起来,所以向魔兽风靠拢了。


                IP属地:广东9楼2022-10-22 21:04
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                  5,角色差异化:暗黑2是我目前玩过的rpg游戏中角色玩法特性差异化最明显的游戏之一。也许也是这种角色玩法明显的差异化导致到所谓的“平衡性”不良好的后果吧。不过这种“平衡性”其实也可以调整的,主要设定多种不同标准收益效果对等或者说差不多的情况下就能达到一定的平衡
                  如果最终标准过于单一,导致的问题就会出现“不平衡”,这种不平衡其实也是最终结算角色效益收益影响的。比如说如果以单位时间“清杀更多数量的小怪”最为效益收益标准的话,无疑一些具有强力aoe角色会占大优势。强行去平衡这种差距最终结果也会使到角色玩法单一,殊途同归。那只是角色间不同皮肤的体现吧了,直接点说就是换皮。
                  如果暗黑2以那种强行去弄平衡性的手段来搞的话,我估计我也没什么兴趣了。对于我来说,角色特色差异化比所谓的“强制平衡”要重要多了。我不想玩着一个肉搏角色给我的感觉是一个换皮的法术坦克,也不想明明玩的是一个远程射手类似魂斗罗般那样的给我弄成无脑冲怪的法术坦克
                  暗黑3设定的大秘境让我感觉就有点强行让角色进行强度对比的感觉。而这样的设定问题也暴露了出来,因为这算是D3作为角色最终试炼的唯一标准,标准太过单一会有什么影响上面已经说过了


                  IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2022-10-22 21:11
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                    6、僵直系统,游戏里表述就是快速恢复打击这种属性,这点在暗黑3中缺失也是最可惜的。一个动作rpg游戏连这么基础的东西都放弃不要,我不知道说什么好了。而且d2的打击僵直设定我觉得“逻辑性”非常好,当一次性打掉敌人多少血有多少概率触发也是经过精心考虑的。
                    更可惜的是我目前在暗黑4中也没见到恢复这种设定


                    IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2022-10-22 21:20
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                      人类迟早会知道,酷炫的画面早已过时,质朴细腻的画风才是永恒


                      IP属地:湖南12楼2022-10-22 21:35
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                        7、怪物系统:暗黑2的怪物多样性是十分丰富的,这不光是表现在外观上,本质上各种怪物的区别也存在很大差异。
                        几乎每一种怪物都有自己的风格特质:当初追着跑来跑去的沉沦魔有没觉得很烦?
                        还记得被巨大野兽一掌拍死的情景不?
                        第二幕被利爪蝮蛇堵门口有没有记忆?
                        第三幕被崔凡克的瘸子搞到心态爆炸那种感觉还在吧
                        其他的电鬼、娃娃等等的我就不细说了,总之暗黑2中有很多怪物都让人有非常深刻的印象。而这种印象不是来源于外观,是本质上的区别。
                        暗黑2能把各种怪物特色性格做到这么细致,可以想象当年用了不少心血,而且每一种怪物的外观和特性的契合度十分高


                        IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2022-10-22 21:39
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                          部分人对暗黑2的看法是:不就是一个刷刷刷的游戏吗,也就装备系统有点深度。我想你们是不是对暗黑2有什么误解,暗黑2之所以经典和口碑建立起来不光是这两方面,是各种细节结合起来、而且还没什么违和感、游戏整体契合高而营造出的游戏氛围的
                          单纯的说暗黑2只有刷刷刷的同学们,你们可能还没真的了解到暗黑2各种细节设定组合的意义何在


                          IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2022-10-22 21:48
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                            这是玩明白的


                            IP属地:广东15楼2022-10-22 21:53
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                              8、药水系统:其实在药水系统中,最多人吐槽的就是药水不能叠加,腰带空间少和大紫药的问题
                              喔只能说,暗黑2的腰带一格携带一瓶药水的设定非常合理!那种无脑堆药嗑药的设定才是最蠢的做法,要知道暗黑2的配置玩法非常多,其中就有恢复型的配置玩法!如果说能无限叠药嗑药,那么那些恢复型的配置玩法有什么意义?就单纯的为了“爽”,单纯的“爽”是有代价的,那就是游戏深度没了。当然有部分人不在“游戏深度”这个问题,见仁见智吧,不想多讨论这点。


                              IP属地:广东来自iPhone客户端16楼2022-10-22 21:55
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