PS:此帖主要想谈谈卫队的具体缺陷以及应该考虑的改进问题,而不是谈蒙斯克的主流玩法和强度问题。
准备说什么大炮解决一切,这么费劲我干脆玩泽德泰等云云的人可以不用继续看下去了。
就像雷诺虽然很辣鸡,但我还是会玩,这是一种情怀。
1.数值是否imba?
其实就数值来看,三星的卫队的数值可能只有无限攻防的泽啦图比不上,其他人是完全不虚的,即便数值不够的。配套的技能完全可以覆盖数值的那点缺陷了。
具体谈谈卫队的单位组成吧。
光头:这个不必多说,应该是公认的好评单位。足够的肉(和雷神站一起是9甲,60s CD的300刷新盾,这个盾是永久存在的,也会自动刷新)输出也非常爆炸,最强兴奋剂(好像是300%),以及减速科技带来的控制。
鬼兵:这个单位似乎不得好评,但绝对够强。
燃爆:30点伤害每秒,持续20s。这个技能定位有点尴尬。因为对地AOE光头就足够了。对空的话除非是豹纹,否则这点伤害还是对生物单位生效,实在不够看。
EMP:可能是最强技能之一。2s的眩晕,有能量的还会产生伤害。其实就是幽灵EMP+圣堂反馈+幽魂的眩晕三合一。所以这个技能即便对TZ也是非常有用的。虽然技能范围没有达到非常大,但控制高威胁单位(金甲,大和,架起来的坦克等等)为己方部队争取输出时间等让她值得一出。
隐形:这个好像是超级隐形,保命不多说。
引导飞弹:以前好像是三星鬼兵不用引导,现在是科技研究后不用引导。150的伤害(250对建筑)这个伤害对照米拉的轰炸机,尽管没有全图施法,也没有100持续伤害,但可以同时对地对空。而且一个幽灵军校只要50气,还不用占人口。不过CD好像是60s还是90s。需要有一定规模才能持续使用。算是大帝的对空AOE吧。
帖里接着更
准备说什么大炮解决一切,这么费劲我干脆玩泽德泰等云云的人可以不用继续看下去了。
就像雷诺虽然很辣鸡,但我还是会玩,这是一种情怀。
1.数值是否imba?
其实就数值来看,三星的卫队的数值可能只有无限攻防的泽啦图比不上,其他人是完全不虚的,即便数值不够的。配套的技能完全可以覆盖数值的那点缺陷了。
具体谈谈卫队的单位组成吧。
光头:这个不必多说,应该是公认的好评单位。足够的肉(和雷神站一起是9甲,60s CD的300刷新盾,这个盾是永久存在的,也会自动刷新)输出也非常爆炸,最强兴奋剂(好像是300%),以及减速科技带来的控制。
鬼兵:这个单位似乎不得好评,但绝对够强。
燃爆:30点伤害每秒,持续20s。这个技能定位有点尴尬。因为对地AOE光头就足够了。对空的话除非是豹纹,否则这点伤害还是对生物单位生效,实在不够看。
EMP:可能是最强技能之一。2s的眩晕,有能量的还会产生伤害。其实就是幽灵EMP+圣堂反馈+幽魂的眩晕三合一。所以这个技能即便对TZ也是非常有用的。虽然技能范围没有达到非常大,但控制高威胁单位(金甲,大和,架起来的坦克等等)为己方部队争取输出时间等让她值得一出。
隐形:这个好像是超级隐形,保命不多说。
引导飞弹:以前好像是三星鬼兵不用引导,现在是科技研究后不用引导。150的伤害(250对建筑)这个伤害对照米拉的轰炸机,尽管没有全图施法,也没有100持续伤害,但可以同时对地对空。而且一个幽灵军校只要50气,还不用占人口。不过CD好像是60s还是90s。需要有一定规模才能持续使用。算是大帝的对空AOE吧。
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