rt,纯纸上谈兵,实战意义不大,但是是对现有观念的再建构
曾几何时刚接触游戏的时候,小熊永远只拿七个,因为每个15%几率免伤,那我叠七个,岂不是100%免伤,这游戏太简单啦!没想到不是,经过大能的指点,明白非线性堆叠一说,公式非常拗口,但说白了就是:下一个15%是基于上个15%的,也就是每个新装备都比上个“更差”
但实际上真的如此吗?免伤率存在运气成分,所以我们先从护甲免伤入手,护甲虽然在ror2里存在感极低,但却是一个极其普遍的非线性模板
在ror2中,护甲免伤公式是100/100+x,说人话就是100护甲减伤二分之一,200护甲减伤三分之一……以此类推,看似从100护甲到200护甲,减伤只提升了六分之一,的确是在下降,但是角色的“肉度”提升是不变的
当减伤是二分之一的时候,角色可以抗两倍于血量的伤害,而三分之一的时候则是三倍,从承伤多少的角度来讲,护甲的叠加是正比例的,收益并没有减少
岔开讲一句,此处还有另一说,即“共生蝎无用论”,虽然共生蝎削甲快,就算削到负无穷护甲,那不也就增伤100%么?不如拿五个手表,这也是陷入了类似的误区,即只看多少护甲不看实际收益,假设目标有99%的护甲减伤,削弱到97%,很简单吧,这伤害就轻易翻了两倍,当然这只是个极端的例子,但既然护甲的收益是正比例,削甲自然也是,不多赘述
技能冷却也同理,相对于护甲而言,这一点更好理解,假设某技能原始cd10秒,拿一个光通量肩甲,变为二分之一,再拿一个,变为三分之一,看似秒数减少越来越困难,但是在十秒内释放的频率是正比例增加的,即“攻速”正比例增加
当然小熊的免伤也是同理,唯一的例外是陈旧的断头台,它所得的收益是真的越来越少,但配合撬棍后期秒一些精英怪,避免乏力还是不错的,当然有虚空眼镜,这些都是浮云了
当然还有个问题没解决:为啥这些加成只有通过非线性的方式才能达到线性呢,为啥就不能像开头所说的那样,线性叠加呢,原因是那样就会量变产生质变,一旦到达100%,达到的效果就是云泥之别,因为再多小熊,敌人可以失误无数次,但你只能失误一次,这样是不是也可以说明,“量变产生质变”在某种意义上,是个伪命题呢,调侃一下
曾几何时刚接触游戏的时候,小熊永远只拿七个,因为每个15%几率免伤,那我叠七个,岂不是100%免伤,这游戏太简单啦!没想到不是,经过大能的指点,明白非线性堆叠一说,公式非常拗口,但说白了就是:下一个15%是基于上个15%的,也就是每个新装备都比上个“更差”
但实际上真的如此吗?免伤率存在运气成分,所以我们先从护甲免伤入手,护甲虽然在ror2里存在感极低,但却是一个极其普遍的非线性模板
在ror2中,护甲免伤公式是100/100+x,说人话就是100护甲减伤二分之一,200护甲减伤三分之一……以此类推,看似从100护甲到200护甲,减伤只提升了六分之一,的确是在下降,但是角色的“肉度”提升是不变的
当减伤是二分之一的时候,角色可以抗两倍于血量的伤害,而三分之一的时候则是三倍,从承伤多少的角度来讲,护甲的叠加是正比例的,收益并没有减少
岔开讲一句,此处还有另一说,即“共生蝎无用论”,虽然共生蝎削甲快,就算削到负无穷护甲,那不也就增伤100%么?不如拿五个手表,这也是陷入了类似的误区,即只看多少护甲不看实际收益,假设目标有99%的护甲减伤,削弱到97%,很简单吧,这伤害就轻易翻了两倍,当然这只是个极端的例子,但既然护甲的收益是正比例,削甲自然也是,不多赘述
技能冷却也同理,相对于护甲而言,这一点更好理解,假设某技能原始cd10秒,拿一个光通量肩甲,变为二分之一,再拿一个,变为三分之一,看似秒数减少越来越困难,但是在十秒内释放的频率是正比例增加的,即“攻速”正比例增加
当然小熊的免伤也是同理,唯一的例外是陈旧的断头台,它所得的收益是真的越来越少,但配合撬棍后期秒一些精英怪,避免乏力还是不错的,当然有虚空眼镜,这些都是浮云了
当然还有个问题没解决:为啥这些加成只有通过非线性的方式才能达到线性呢,为啥就不能像开头所说的那样,线性叠加呢,原因是那样就会量变产生质变,一旦到达100%,达到的效果就是云泥之别,因为再多小熊,敌人可以失误无数次,但你只能失误一次,这样是不是也可以说明,“量变产生质变”在某种意义上,是个伪命题呢,调侃一下