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论非线性堆叠的正比例性

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rt,纯纸上谈兵,实战意义不大,但是是对现有观念的再建构
曾几何时刚接触游戏的时候,小熊永远只拿七个,因为每个15%几率免伤,那我叠七个,岂不是100%免伤,这游戏太简单啦!没想到不是,经过大能的指点,明白非线性堆叠一说,公式非常拗口,但说白了就是:下一个15%是基于上个15%的,也就是每个新装备都比上个“更差”
但实际上真的如此吗?免伤率存在运气成分,所以我们先从护甲免伤入手,护甲虽然在ror2里存在感极低,但却是一个极其普遍的非线性模板
在ror2中,护甲免伤公式是100/100+x,说人话就是100护甲减伤二分之一,200护甲减伤三分之一……以此类推,看似从100护甲到200护甲,减伤只提升了六分之一,的确是在下降,但是角色的“肉度”提升是不变的
当减伤是二分之一的时候,角色可以抗两倍于血量的伤害,而三分之一的时候则是三倍,从承伤多少的角度来讲,护甲的叠加是正比例的,收益并没有减少
岔开讲一句,此处还有另一说,即“共生蝎无用论”,虽然共生蝎削甲快,就算削到负无穷护甲,那不也就增伤100%么?不如拿五个手表,这也是陷入了类似的误区,即只看多少护甲不看实际收益,假设目标有99%的护甲减伤,削弱到97%,很简单吧,这伤害就轻易翻了两倍,当然这只是个极端的例子,但既然护甲的收益是正比例,削甲自然也是,不多赘述
技能冷却也同理,相对于护甲而言,这一点更好理解,假设某技能原始cd10秒,拿一个光通量肩甲,变为二分之一,再拿一个,变为三分之一,看似秒数减少越来越困难,但是在十秒内释放的频率是正比例增加的,即“攻速”正比例增加
当然小熊的免伤也是同理,唯一的例外是陈旧的断头台,它所得的收益是真的越来越少,但配合撬棍后期秒一些精英怪,避免乏力还是不错的,当然有虚空眼镜,这些都是浮云了
当然还有个问题没解决:为啥这些加成只有通过非线性的方式才能达到线性呢,为啥就不能像开头所说的那样,线性叠加呢,原因是那样就会量变产生质变,一旦到达100%,达到的效果就是云泥之别,因为再多小熊,敌人可以失误无数次,但你只能失误一次,这样是不是也可以说明,“量变产生质变”在某种意义上,是个伪命题呢,调侃一下


IP属地:上海来自Android客户端1楼2022-10-15 21:41回复
    镇楼,我看谁敢说堆肉没用捏



    IP属地:上海来自Android客户端2楼2022-10-15 22:05
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      确实是这样


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2022-10-15 22:26
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        IP属地:河南来自Android客户端4楼2022-10-15 22:33
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          简单的数学罢了


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2022-10-15 22:56
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            非线性的基本都是“百分比减少”那一类的,比如护甲减伤,减技能cd,减主动cd,而在此基础上加上线性的部分可以使收益大大增加,比如玉象+装甲板,外星脑袋+纯净,海螺/电池+灵魂绑定触媒另外,这也仅仅是理想情况,把统帅关了就没意义了,实战(指日食)中最重要的还是装备的分配与运营,对于自身流派的调整,对怪物攻击方式、地图资源分布的理解,以及最重要的反应与操作


            IP属地:英国来自Android客户端6楼2022-10-15 23:34
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              我懂你的意思就是表面上护甲和小熊这种在数据上不是线性叠加但实际上真正反映在减伤的作用上是线性叠加的。
              但是结论不对,反映在减伤上的“收益”自然是减少的,和其他那些线性叠加一样,因为本质也是线性叠加,所以收益降低的速度是相同的,举个例子,假设有个装备加100甲,那么一个装备时他能降低50%伤害,等效于一个装备2倍血量,收益是一高了1倍血量,但是如果他有九个装备那就是加900甲,等效于10倍血量,如果他再拿一个装备能加1000甲,等效于11.11倍血量,但此时“这一个”装备的收益只有(11.11-10)/10,也就是提升了0.11倍的血量,比第一个装备的提升相去甚远。和那些线性提升的装备是同理存在线性收益递减的,也就是实际上线性增长收益递减,平时不使劲叠护甲的原因也是因此,但是总是会拿几个玫瑰圆盾的。而为什么不叠防可能只是大家经验问题,但是从理论上也是解释得通的:不考虑护甲板和血量的情况下减伤只有两个途径—小熊和护甲,两者都拿可以产生一个二次的叠加效果,此时便不存在收益递减(大于等于二次时便不存在),但是攻击端叠加的手段就太多了,我在触发上,触发频率上,触发概率上,暴击上,暴击倍率上,受到伤害上,基础倍率上,攻击频率上等等等等都有对应的装备,这样都拿可以形成一个很高次的叠加,此时在伤害的提升上甚至有收益递增的效应,这也就是为什么越打到后面感觉秒起怪来越轻松的原因,因为怪的强度基本随时间是一个随装备数量二次增长的(每个地图的coeff系数来决定刷怪的价值和怪的等级以及箱子数量,这里基本是线性的,而怪的强度大致认为等于∫怪的价值*等级,所以当怪满级后的提升还要低了一次了)而叠防到后面就要比叠输出收益来得低许多,这也就是为什么大家觉得叠防不好用而只应拿适量之后重心放到叠攻击上。但是其实防和攻击之间也不是独立的关系,所以实际上就是应该啥都拿一点,这也就是为什么大家说后期不知道拿什么的时候就什么都拿一点最好的原因所在。


              来自Android客户端7楼2022-10-16 02:28
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                二分之一减伤比三分之一大啊,你为啥说三分之一更肉,是不是表述有问题


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2022-10-16 09:50
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                  光通量cd是指数减少,一个二分之一,两个四分之一


                  IP属地:广西来自Android客户端9楼2022-10-16 23:09
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                    同种加算,不同种乘算。


                    IP属地:广西来自Android客户端10楼2022-10-17 10:14
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                      甲叠的再高也逃不过燃烧,治疗再高也逃不过禁疗,虚空小熊叠的再多你也逃不过游戏刷新率,削甲再高也逃不过基础伤害没怪的血条升得快,小熊再多也逃不过一发入魂,以此类推叠伤害光叠一种也是越到后面升的越慢,再考虑到为了虚空小黑屋以防万一叠的移速
                      混合大多数情况下都比单捡一种强,除非你是膀胱局,移速够快全程穿模无敌,几万血万分之一几率被命中秒满血毒奶,原地不动满图特效怪都见不到,大家都有美好的明天


                      IP属地:黑龙江来自Android客户端12楼2022-10-18 13:53
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