我也算是从罗1玩到锤三的老玩家了,战锤和历史系全战的巨大差别就不再赘述了。
最近玩战锤,越来越感到战锤的战斗与其说是战术模拟,倒不如说是炉石传说。基本上就是敌我双方各配一套最多20张卡的牌组,然后想办法解掉对手的牌,一方牌打光了就输了。事实上历史全战也有这种感觉,但历史系基本上只有剑盾、长枪、骑兵、远程这四种牌,而且士气更低,和战锤起码差了一倍有余,所以战场变数多,局部优势创造的价值更大,打起来基本上靠的是布阵和战术。但战锤的牌太多了,光领主就有肉搏、法师、奶、buff机等无数类型。再加上战锤的骑兵软弱,许多派系的机动主要靠巨兽、领主,以及士兵高到不可思议的士气,直接导致了战锤里,战场变数较小,局部优势基本上没有意义,战术规划是次要的,配兵的重要性远胜战术。
历史全战里你经常能看到有人讨论锤砧、斜击等等。战锤吧大家基本上只讲配兵。这一定程度上也反应了战锤更重视配兵而非战场。战锤打的好的——比如不久前被大规模抨击的那位,我记不住他的名字——看过他的朋友应该明白,他的战术基本上都是以解卡为中心,即通过特定的配兵有效针对可能的敌方阵容,并且需要特定的操作来完成这种克制。
玩过网战的朋友应该更加认同这一点,很多时候假如对面赌了你的兵表,并且赌对了,那就基本上没有胜利的希望。网站中,如何用自己配的兵表最大限度地解对面的兵表是战斗的核心,而不是历史全战里的尽一切可能创造局部优势。而战役中,核心关键也是配出更难被解的兵表,比如无卡可解的事务官大队,以及非常难解的巨兽大队。
最近玩战锤,越来越感到战锤的战斗与其说是战术模拟,倒不如说是炉石传说。基本上就是敌我双方各配一套最多20张卡的牌组,然后想办法解掉对手的牌,一方牌打光了就输了。事实上历史全战也有这种感觉,但历史系基本上只有剑盾、长枪、骑兵、远程这四种牌,而且士气更低,和战锤起码差了一倍有余,所以战场变数多,局部优势创造的价值更大,打起来基本上靠的是布阵和战术。但战锤的牌太多了,光领主就有肉搏、法师、奶、buff机等无数类型。再加上战锤的骑兵软弱,许多派系的机动主要靠巨兽、领主,以及士兵高到不可思议的士气,直接导致了战锤里,战场变数较小,局部优势基本上没有意义,战术规划是次要的,配兵的重要性远胜战术。
历史全战里你经常能看到有人讨论锤砧、斜击等等。战锤吧大家基本上只讲配兵。这一定程度上也反应了战锤更重视配兵而非战场。战锤打的好的——比如不久前被大规模抨击的那位,我记不住他的名字——看过他的朋友应该明白,他的战术基本上都是以解卡为中心,即通过特定的配兵有效针对可能的敌方阵容,并且需要特定的操作来完成这种克制。
玩过网战的朋友应该更加认同这一点,很多时候假如对面赌了你的兵表,并且赌对了,那就基本上没有胜利的希望。网站中,如何用自己配的兵表最大限度地解对面的兵表是战斗的核心,而不是历史全战里的尽一切可能创造局部优势。而战役中,核心关键也是配出更难被解的兵表,比如无卡可解的事务官大队,以及非常难解的巨兽大队。