系统:
1,经过个人反复测试后发现关闭战争迷雾更容易导致车辆发呆,而且个人从追求真实性出发一般都是开战争迷雾。
2,经过3.18版升级后,F5点击地面的平A效果已经勉强可以使用。至少在车辆上和已经分散后进行的步兵战来看确实如此。所以如果想减少操作强度,可以直接把一个班组的步兵拉成一排后F5过去,车辆单独F5也没有问题。
3,实测后步兵原地卧倒的防护效果还是比在岩石后或树后草后强,只是比在沙包和墙壁后弱。所以除非是为了视野和射界,否则在沙包和墙壁以外的地方还是老老实实卧倒吧。
4,游戏到了现在的版本曲射火力的基本尿性就是火箭炮完爆身管火炮。无论是瞬间火力,还是算上装填后的每分钟发射的DPS,还是算运输便携度(自己推的速度和车载判定范围),或者是人口和人力消耗,都是火箭炮更强。身管曲射火炮远了精度太低,火力太疏,近了又依然打不准却暴露在直射火力下并且没有自带沙包,连防盾都比AT炮小,实在缺乏性价比。尤其是203炮,火力单位时间投送其实和150没有多少区别,但是贵了50%,人口多70%,弹药还要稀少到令人无法忍受。
5,版本改动后一些打法也有改变,我简单总结一下(对于征服模式增强MOD也适用这一打法)
苏军强势单位:
1,KV2,从科研需求和价格来说都毫无疑问是游戏原版的最高性价比单位了。觉得他消耗弹药太多可以带弹药车。他唯一弱点只是面对50距离以内的分散步兵(炮塔和车体转动太慢机枪射界小)和射程比他远的反坦克单位(只要是88炮的都比他射程远,豹子的长75也比他远),还有重型火炮(其实也不是那么怕)
2,37防空高炮,科研需求几乎为0,射程和几乎所有步兵炮一样远(包括德军短150sig33),而且有HE横扫步兵,有AP灭杀一切3号F2型以下的装甲目标(包括38T和2号坦克),和KV2是绝配
3,25防空炮卡车,理由同上,只是对轻甲能力只剩下可以杀装甲车。并且这玩意还能拖门炮。
4,安德柳沙(就是喀秋莎后面的火箭炮),极少数确实有用的终极装备(但是科研点数要求其实和KV2差不多而已),12发300火箭,而且自带弹药可以发射3轮,还不需要拖曳,速度快,威力大,200距离内可以秒杀对方虎豹重型坦克,并且装填也不算慢。
5,摩托化近卫步兵,虽然性能不如德国摩托化伞兵,但占用人口更少,人力需求也更少,完全对得起这个占用。
6,T28和T16,游戏的特点是每个炮塔都独立算视野,所以这类多炮塔坦克在突破阵地和防守上特别强大。加上这两坦克一个是在KV2研发路径上,一个是开局就有,所以也非常值得。
7,45毫米AT炮,也是开局就有,但他因为口径大,所以HE威力好,AP穿透能力也足够用到游戏中期面对4号G型之前的所有敌人。关键是他足够便宜,在硬核难度需要防守阵地的早期阶段可以配合多炮塔机枪坦克控制一大片区域。
苏军打法:
建议就是硬核难度外点出T28和编制阶段3后直奔KV2,有KV2后出37高/25高卡车和弹药车,有37高后点出摩托化近卫,之后再尽快获得安德流沙。
KV2在游戏中后期之前都有绝对的统治力,甚至侧面都能免疫所有德军坦克,可以把他放在最前面吸引火力,后面防止37高或25高卡车,周围则星罗棋布的放置最廉价的开反击的9人口征召枪兵(尽量散开开视野同时防止对面步兵用AT雷阴坦克)
随着德军88炮逐渐增加并且出现动物园,KV2射程不足的问题会严重暴露,这个时候安德流沙就可以直接删除动物园或将其打瘫,让KV2可以短距离冲锋打一发152再退回来,或者直接后移阵地。
编制上1-4组哪怕每组一台KV2也是可行的,但游戏14天以后至少还是要有3辆,除非你出85高或者KV85/SU85(还是算了)以上坦克补足火力
航空轰炸也应该留到后期使用,用来对付极其罕见的费迪南,精英虎等可能安德流沙1轮下去没有消灭,或者他们让你的KV2退无可退。游戏会有一段时间困难电脑点出了88高,但是你还没有有效的曲射火力(游戏里单一单位能反制对付单一单位的曲线火力只有火箭炮),这个时候也需要航空轰炸。