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泰拉瑞亚环境判定标准

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游戏中地形——或者说环境——分为地表和地下两大类,每种地形都有自己独特的bgm。 ①森林(基础环境):生成蓝绿史莱姆等怪,普通木材,有可能出现世界树。 ②雪原:生成冰霜史莱姆等,北地木。 ③沙漠:生成秃鹫等,仙人掌,有可能出现金字塔。 ④丛林:生成丛林蝙蝠等,红木。 ⑤地牢:严格来说这货应该算是地下……生成各种骷髅,有各种机关和宝箱;肉后根据背景墙不同,会产生三种小环境,刷出不同种类的特殊骷髅。 ⑥腐化:和血腥相对,每个地图只自然存在一种。生成灵魂吞噬者等,阴影木;地面有坑通向地下的一条长廊,长廊下方是一个个暗影之球。肉山后会蔓延。 ⑦血腥:与腐化相对。生成巨脸怪等,阴影木;地面有像是一条胳膊一样的通道通向地底的“手”,每根“手指 ”都会有一至两个恶魔心脏。肉山后会蔓延。 ⑧海洋:世界最左和最右,生成螃蟹等,棕榈树。 ⑨神圣:肉山后环境,生成小精灵等,珍珠木。会蔓延。


1楼2022-09-23 14:36回复
    在泰拉瑞亚中,角色有效房屋也是有着自己的判断标准。下面是有效房屋判断标准详细信息。

    一、房屋大小
    1、合格条件:60≤房屋格数(包括边框)<750各种门和实心块都可以用作边框
    2、计算方法(dfs):
    从你鼠标点击的格子开始,向上、下、左、右、左上、右上、左下、右下搜索(当然,如果你点击的格子放了个实心块,那就会直接停止搜索,并显示“这是个实心块”)如果搜到的格子有实心块,那么计数器 1,直接返回上一层,继续搜索上一格子的其他方向;如果搜到的格子没有实心块,那么计数器 1,继续从当前格子向八个方向搜索。如果计数器的值=750,结束搜索;如果<750,继续搜索;搜索结束时,计数器的值即为房屋的大小。
    3、换一种说法:
    实心块在上、下、左、右四个方向上连接,最后围成一个封闭框架。封闭框架所围成的空间的格数,以及框架本身的格数加起来,就是房屋的大小。注意:对回字形套娃房间来说,中间的空心不计入房屋大小,但中间的框架计入。只有实心块可以分割房间。绳、藤蔓等不能分割房间。
    4、一些图例:
    ①、常见火柴盒/监狱的尺寸:

    ②、这两个房屋由于边框没有封闭,所以实际上是一个房屋:

    ③、由于绳不能分割房间,上下两层实际上是一个房屋:

    ④、因为中间被平台隔开,所以整个空间被划为两个不合格的小房屋:

    5、这是一个6×10的合格火柴盒。但如果在墙角放一个物块,房屋的边框会随之发生变化,使房屋的大小变为59,因此过小而不合格。

    二、背景墙
    1、合格条件:不需要铺满,但不能存在连续一排或一列的长度超过4格的漏洞除了天然墙、船帆和铁栅栏之外的所有背景墙都可以用作NPC房屋的墙壁。(铅栅栏可以用作NPC房屋的墙壁)。这里的“天然墙”指的是用锤子敲会碎掉且不产生掉落的墙,以及天然生成的地牢墙(手动放置的不算)
    2、由于函数执行顺序的原因,这条的优先级相当高。
    因此,当你查询一个框架不封闭的空间,或者直接在空的地方查询的时候,也会提示“这个房间少了一面墙”。如果背景墙的填充方式没有问题,但依然显示此条错误讯息,可以检查一下框架是否封闭、有没有使用无法作为NPC房屋背景墙的背景墙。
    3、一些例子
    左面的房屋不合格,因为有一个超过五格的漏洞;但右面的房屋合格,虽然这个漏洞很大,但所有连续一排或者连续一列的漏洞都没有超过4格:

    ①、检查一个框架不封闭的房间时,有时也会显示“这个房间少了一面墙”:

    ②、由于实心块可以分割漏洞,但不会分割房间,因此以下的房屋是合格的:

    ③、注意:这种房屋不会主动吸引NPC入住,需要手动分配,在开荒中最好谨慎选择

    4、游戏检查房屋中是否有这些家具的方法是:在统计房屋大小的同时,记录有哪些前景物品在房屋中被使用过。
    然后对光源、桌子、椅子和出入口分别枚举每一个可行的选项,如果至少有一个可行的选项在房屋中被使用过,那么就判断这个房屋中有光源/桌子/椅子/出入口。
    5、游戏没有要求必须使用火把、普通的桌子、普通的椅子和门。下图的房屋全部使用了替换项,依然合格。

    6、游戏没有要求出入口必须能够起到出入口的作用,你甚至不必把它放在边框上下图的房屋在边框上没有出入口,但因为内部有一个平台,因此游戏判定这个房屋拥有出入口。

    四、环境和站立点
    1、合格条件:房屋的邪恶度满足一定条件;房屋拥有至少一个合格的NPC站立点这里是房屋合格条件中最复杂的部分。
    2、首先,一个房屋是否被腐化,与它是否在腐化之地/猩红之地无关。房屋的邪恶度有另一套计算方法,且范围也与环境的判定不同。
    3、房屋的邪恶度统计区域为:
    ①、以房屋最上方的格子所在的行为第0行,向上的第41行、
    ②、以房屋最下方的格子所在的行为第0行,向下的第44行、
    ③以房屋最左方的格子所在的列为第0列,向左的第43列、
    ④、以房屋最右方的格子所在的列为第0列,向右的第43列
    这四条边所围成的整个矩形。统计区域不包括边界)游戏会统计上述区域内所有前景物品的出现次数,然后按照以下的公式来计算一个房子的邪恶度:
    4、腐化值=腐化草皮格数 腐化草格数 黑檀石格数 腐化荆棘格数 黑檀沙格数 紫冰雪块格数 黑檀沙岩块格数 硬化黑檀沙块格数-5×向日葵格数
    5、猩红值=猩红草皮格数 猩红石格数 猩红荆棘格数 猩红沙格数 红冰雪块格数 猩红沙岩块格数 硬化猩红沙块格数-5×向日葵格数
    6、神圣值=神圣草皮格数 神圣草格数 珍珠石格数 珍珠沙格数 粉冰雪块格数 硬化珍珠沙格数 珍珠沙岩格数
    7、邪恶度=腐化值 猩红值 5×向日葵格数-神圣值。如果邪恶度≥300,那么会提示“此房屋已腐化”,并结束房屋查询。
    ①、注意:统计的都是“格数”。
    ②、注意:与腐化不同,猩红草的格数不计入猩红值。
    ③、邪恶度的计算中“ 5×向日葵格数”是因为在腐化值和猩红值的计算中各自减过一次。最终向日葵对邪恶度的抵消只计算一次。但大多数情况下,被腐化/血腥影响的房屋不会提示“此房屋已腐化”,因为邪恶度≥300其实是一个很难达到的标准(连腐化之地都只需要200格方块)。
    8、邪恶度的使用没有结束,在接下来NPC站立点的评分中也会用到。
    此时如果邪恶度<50,无论正负,邪恶度会被赋值为0。
    9、一个合格的NPC站立点首先要满足以下条件:
    ①、它是一个未被虚化的物块,而不能是平台等;
    ②、它上方的3×3的空间中,左面一列和右面一列不能有未被虚化的物块,中间一列不能有任何实心块;
    ③、它的左边一格和右边一格都有未被虚化的实心块;
    ④、它和它上方的3个格子必须是房屋的一部分。
    10、以下图中的灰砖为例:

    ①、初始分值为50-邪恶度在下图中蓝火把标示的区域里,每有一格门,分值-20;每有一格实心块,分值-5;每有一格除门、实心块和箱子之外的前景物品,分值 5此时如果分值≤0,这个站立点不合格,结束评分。
    ②、在下图中蓝火把标示的区域里,每有一格宝箱,分值-30。减完之后如果分值<1,那么分值会被赋值为1.
    ③、在下图中黄火把标示的区域里,每有一格未被虚化的实心块或其他前景物品,分值-15。若分值>0,这个站立点合格。

    2、如果一个房屋没有合格的NPC站立点,就会提示“这不是有效的房屋”,而原因可能是物块与家具的位置关系,也可能只是因为邪恶度太高。NPC入住后,旗帜会悬挂在站立点的上方。

    3、把门打开。如果开启的门会额外扣分,那么此时石砖的分值将变成-25,这个房屋会失效。但把向导移走之后依然可以移回来,房屋没有失效,说明站立点没有被打开的门多出的部分额外扣分。实践同样证明开启的门和关闭的门对NPC站立点评分的影响是相同的。

    4、关闭的机关门被视作物块,但开启的不是。向导旗帜正下方的那一格机关门被当做物块,判定为房屋中唯一合格的站立点。当机关门开启时,这个房屋会因没有合格的站立点而失效。



    2楼2022-10-05 01:53
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