首先这个游戏的爽点就是没有耐力条,(解除了大趋势动作游戏对玩家最大的限制)可以看出这作制作组就是想搞成高速的攻防转换,快节奏压制的玩法。那么先不说在我看来有些单调且多余的武技系统,
!!!先说跳跃,目前跳跃能做到只有探索地图,踩头控场,居然没有挑空之类的空中作战手段!空中作战不一定是鬼泣那种长时间滞空,忍龙里龙哥也可以通过制造空中战场,避免地面攻击+安全输出。
!!!还有气势系统,除开化劲和平A以外的其他任何动作都是负向的,那么可以很合理推断,制作组鼓励玩家通过主动进攻(平A)和化劲(高级闪躲)掌握对敌的节奏,但是现在武器模组的平A太单调了吧,长时间肯定会枯燥,为什么要砍掉派生攻击?增加派生攻击的攻击手段例如龙哥的飞燕,让这个派生攻击达到的效果和平A一样(增长蓝色正气势),这样起码不会看一套攻击模组到死吧!
!!武技系统!武技系统最大的败笔就是,没有合力的适放时机就是纯纯的副作用,大硬直,被小怪按到死。虽然可以通过使用霸体术,硬放,但是还是很鸡肋,我整个试玩没咋用过武技输出(介绍里说的武技可以削减敌人气势上线,我说实话不用武技早打死了 )
!!!最最最恶心的就是你化劲单独整一个键位能死?化劲判断那么严,还和闪避放在同一个键,就老虎那个连段攻击,我只有化劲成功,或者按出闪避被打死,真的无语😒了,后边干脆直接躲远点,或者按防御了
!!!先说跳跃,目前跳跃能做到只有探索地图,踩头控场,居然没有挑空之类的空中作战手段!空中作战不一定是鬼泣那种长时间滞空,忍龙里龙哥也可以通过制造空中战场,避免地面攻击+安全输出。
!!!还有气势系统,除开化劲和平A以外的其他任何动作都是负向的,那么可以很合理推断,制作组鼓励玩家通过主动进攻(平A)和化劲(高级闪躲)掌握对敌的节奏,但是现在武器模组的平A太单调了吧,长时间肯定会枯燥,为什么要砍掉派生攻击?增加派生攻击的攻击手段例如龙哥的飞燕,让这个派生攻击达到的效果和平A一样(增长蓝色正气势),这样起码不会看一套攻击模组到死吧!
!!武技系统!武技系统最大的败笔就是,没有合力的适放时机就是纯纯的副作用,大硬直,被小怪按到死。虽然可以通过使用霸体术,硬放,但是还是很鸡肋,我整个试玩没咋用过武技输出(介绍里说的武技可以削减敌人气势上线,我说实话不用武技早打死了 )
!!!最最最恶心的就是你化劲单独整一个键位能死?化劲判断那么严,还和闪避放在同一个键,就老虎那个连段攻击,我只有化劲成功,或者按出闪避被打死,真的无语😒了,后边干脆直接躲远点,或者按防御了