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【卧龙:苍天陨落】长篇大论谈缺点——9月16日试玩demo

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昨天突然得知忍组放出了卧龙的试玩demo,赶紧鸡飞狗跳地开机下载试玩版,等待期间那叫一个激动的心、颤抖的手。十点半金系角色开玩,两点半用陌刀首杀关底boss张梁。体验下来后对于这作目前测试版的表现情况,想跟大家聊一聊。


IP属地:天津1楼2022-09-17 17:42回复
    对于卧龙这作,我是能从中感受到忍组的诚意的,比如舒适明亮的画面表现和极有东方古战场味道的背景音乐。但就核心战斗系统而言,测试版需要改进的地方实在太多了,我觉得有必要用文字的方式作一下记录,也和大家交流一下想法,所以本文只讲我感受到的缺点和不足,不夸并不代表当前版本一无是处。
    送上两张通关后的官方壁纸


    IP属地:天津2楼2022-09-17 17:43
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      开讲前加个护身符:一家之言,仅供参考,重在交流,杠精滚蛋。
      一、作为动作系统的核心,化劲目前存在较大问题。
      虽然键位基本跟仁王一模一样,但卧龙的战斗系统与仁王可以说是毫无关系。仁王战斗系统以残心主导下的精力控制为亮点,二代也是在残心基础上加入了妖力,本质上还是通过对战斗精力的控制展开剑戟格斗。而卧龙核心是将“格挡”与“闪避”为标志的化劲,作为快速攻守转换的“开关”。也就是说,如果仁王的战斗是“投入”,那卧龙的战斗就是借力打力的“转化”,很有点张无忌乾坤大挪移的感觉。这是一个极具创新力的设计,而且很符合中国传统武侠文化的风格。但在测试版里,化劲给我的实际体验却非常差。


      IP属地:天津3楼2022-09-17 17:44
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        1.“转化”需要借力,玩家战斗“受制于人”。
        大多数测试玩家都在讨论化劲成功的判定区间过小,导致游戏难度过高,但我认为问题的重点不是化劲的判定区间大小,而是“借力打力”的化劲机制,使得玩家想要施展强有力的杀招,必须以敌人出现红光技能为前提,使得玩家对战斗节奏的掌控“受制于人”,即受制于敌人。
        在这里补充一点,卧龙里的敌人攻击欲望极高且移速极快,视野里大半个场景瞬息而至,追击能力极强,这导致玩家只有打得比敌人还“疯”,才能压制住敌人。而测试版里展现出的攻击(魔法类型的“奇书”暂时排除)基本可以分为四种:普攻(轻攻击)、气势攻击(重攻击)、武技(“武器”的“战技”,类似于黑魂三和艾尔顿法环)、化劲。就我的实际体验看,化劲的反击性能远超前三者,而气势攻击和武技需要累积多次才有效果。
        回到“受制于人”,即一场战斗是否能够快速结束,取决于敌人是否更早、更多的使用红光攻击。以我打的几场“酸与”战斗为例,开场酸与使用红光俯冲攻击,化劲反击成功后接其他组合攻击,15秒完成。而酸与要是频繁出普通攻击(二连甩头、单次甩头接甩尾、二连甩尾、放羽毛、放雷球等),那一场战斗可能会拖长到一分半以上,而且最后还是被敌人慢慢耗死。
        而敌人出招无规律,又让这“受制于人”的情况雪上加霜。以伥虎为例,我首杀的伥虎在开局一分钟的时间全都在出普通攻击,甚至因为ai故障的原因还多次出现了“进退不前”的情况,导致这场战斗非常地拖延。而喂狗组手冢文轩的无伤视频里,第三场的伥虎开局直接出现了二连红光技,两次化劲成功后干净利落地解决了战斗。所以,卧龙战斗节奏受到敌人的影响过于大,导致玩家陷入了比较被动的战斗体验。
        我认为,化劲当前的问题绝不仅仅是一个判定区间的问题,而是多方面的因素相互联系共同导致的,包括敌人出招ai、敌人配置、士气系统、回血道具效率、主角的回避位移性能等等,下面就针对前面的共同因素说一下我的看法。


        IP属地:天津4楼2022-09-17 17:44
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          2.化劲的取消动作优先级太低,而本作动作前后摇明显,非常不适配
          化劲作为卧龙中如此核心如此重要的因素,它本质上仍然是一个动作,一个格挡或闪避(按两次键)的动作,但它的优先级实在太低了,导致根本无法以化劲打断主角当前的动作,甚至无法取消普通攻击。当玩家砍出了一刀普通攻击,过程中发现敌人同时出了一个红光技能或普通攻击,按下闪避键试图以化劲应对,但化劲不能中断玩家当前动作,哪怕是刚起手也不行,必须等待第一刀砍完动作结束后次啊能接化劲。但本作为主角每一套动作之间都添加了前后摇,这样也确实做到了动作衔接丝滑的手感,但这前后摇明显且不能被化劲打断的动作在战斗力就不太美好了,经常出现眼睛看到了、手反应也跟上了,但主角就是要慢悠悠地砍完完整的一刀,眼睁睁看着玩家自己操纵的主角往敌人刀伤(或者是爪子鸟嘴)上送,属实让人血压飙升。
          作为核心的动作要素,化劲值得一个最高的动作优先级别。以只狼为例,狼的格挡动作是可以取消刚抬手的攻击动作的,而识破对应的前闪动作也是想用就能用。而且就算化劲不是核心要素,但动作游戏里的闪避永远是最重要、最应该优先的那一档动作,以战神4为例,在奎托斯使用“刽子手的劈砍”(蓄力重劈)的蓄力全过程中,只要斧子没劈出去,蓄力将近一秒的时间都是全程可以用闪避取消的,更别提高阶的一系列闪避取消攻击前后摇的丝滑连招了。忍组将闪避和化劲绑定,但又给化劲设置了一个如此延后的动作优先级,实在是令人难以理解。


          IP属地:天津5楼2022-09-17 17:44
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            3.化劲成功判定区间过小
            任何一个因素,如果是作为战斗系统的核心来设计,那“稳定性”是基本的要求。比如只狼的格挡弹刀,经过练习后十下能完美格挡八次是很轻松的事情;再比如仁王的核心——残心,经过简单的练习就可以做到完美残心,甚至流转回复精力,而作为高阶的比如太刀的逆波,虽然练习的成本高也不稳定,但并非通关的必须条件;再比如黑魂三的翻滚,同样在练习成本不高的情况下,玩家可以通过翻滚躲避boss的大部分攻击,艾尔顿法环之所以褒贬不一,就是加强boss性能而没有对玩家作同样的调整。
            对于卧龙而言,测试版所表现出来的化劲成功难度和化劲的重要程度,就相当于把仁王的残心难度提到了太刀逆波的程度。在打张梁boss战时我的感受比较明显,张梁二阶段有一个左右横抡大锤的招式,试了无数次都只能格挡不能化劲,这个判定难到一度怀疑人生。就个人体验而言,测试版的化劲判定成功的区间过于严格,对于玩家来说非常的不友好。


            IP属地:天津6楼2022-09-17 17:45
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              4.敌人的攻击欲望与回血道具的延迟使用。
              卧龙里的回血药非常难用,一是喝药的按键指令非常容易被吞掉,按了喝药但主角愣是原地发呆,必须在主角完全脱离动作后摇的情况下才能吃药。二是吃药的时间长、动作慢,但本作的敌人一个个都像是开着车撵人一样,攻击欲望高、攻击频率高、攻击速度快、追击距离长,喝个药大多数情况下都是被打吐出来的比喝进去的多。
              都2202年了,用喝药来限制玩家性能、提高游戏难度的做法实在太low了,上一个这么做的,是远古时代的黑暗之魂二,到现在对应“适应力”而特意设计的僵化动作仍是黑魂二的一大黑点。人物喝药动作僵硬,如果是技术的原因那还可以理解,但对比卧龙人物飘逸的动作设计,喝药如此长的僵直显然是有意为之,在实际游戏中体验极差。


              IP属地:天津7楼2022-09-17 17:45
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                5.士气系统的蓝黄条转化太差,满黄条回复时间过长,导致玩家不敢轻易使用以士气为资源的攻击。
                卧龙中,人物下方有一条士气槽,左段黄条是消耗,右段蓝条是积累。普通攻击和化劲可以减黄加蓝,其他攻击都是减蓝加黄,初次之外被击中、闪避空了也是减蓝加黄。但黄蓝条转化比实在感人,砍了六七刀普通攻击且精神紧张保持精准闪避,好不容易攒满了蓝条,结果一个重攻击,蓝条瞬间清空、黄条涨了五分之一,给我的感受是这个转换比就属于那种应该挂路灯的黑心资本家。
                除转换比外,化劲空了也会减蓝加黄,实在离谱。卧龙这个思路跟仁王2天钿女套装如出一辙,但卧龙的回报率远比天钿女低。因为化劲空了并非完全取决于玩家的技术,我打酸与时出现很多次我明明是在对的时机启动了化劲,但因为酸与体型大且攻击带位移的效果,导致酸与的攻击与我“擦身而过”,但系统就会认为我发动化劲的时机错误,要承担“减蓝加黄”的惩罚,但这是酸与全责好不好!


                IP属地:天津8楼2022-09-17 17:45
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                  关于士气系统,还有一个是满黄条下开始回复的时间极慢。满黄条情况下,敌人任何一次攻击都会让主角处于倒地大硬直状态。但满黄条要保持相当长的一段时间(大概七八秒)之后才会缓慢回落,而七八秒的时间足够卧龙里的疯批敌人杀死主角三回了。综合前面的原因,士气黄蓝转化低、惩罚严重,导致玩家不愿意或不敢轻易使用需要消耗士气的攻击,而化劲判定又过于严格且空闪避也要增长黄条,导致玩家不敢轻易使用化劲,相当于自缚手脚,这种情况下面临群怪或boss,很容易就被消耗成满黄条,然后被一个轻击击倒然后带走。“自缚手脚”、“受制于人”反而成了卧龙战斗系统下一条完整的流程链条。但问题在于,我来卧龙是跟赵云并肩战斗的,不是来被人当草割的啊。


                  IP属地:天津9楼2022-09-17 17:45
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                    关于卧龙核心系统化劲的感受暂时就这些,总结一下:化劲绝对是一个天才般的动作系统创意设定,但就目前的体验看,特别是与士气系统结合后,存在体验极差的问题,而体验差的原因来自多种因素,不单单是一个判定区间严格的问题。


                    IP属地:天津10楼2022-09-17 17:46
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                      二、除化劲外卧龙的一些小毛病
                      1.潜行暗杀难以使用
                      卧龙里出现了很多面对面的成对敌人配置,而测试版里主角缺乏快速减少敌人数量的手段(弓箭等远程武器存在一定问题,后面展开),本来潜行暗杀应该是很好的一个快速减少敌人数量,形成一对一作战局面的方式,但是除水系开局带的瞬移外,其他属性开局的主角很难在面对面成对敌人情况下实现暗杀,除非借助地形实现空中刺杀(刺客信条乱入),所以暗杀背刺的适用性很尴尬。
                      暗杀的作用就在于快速减少敌人数量形成一对一局面,但目前敌人成对配置下,接近时很容易被发现,无法使用暗杀。而能适用暗杀的单个一人背对主角的情况,又不需要暗杀,直接当面真刀真枪干一架完事,正面作战本身就是动作游戏的主要体验方式,暗杀只是为了更好地享受正面作战体验的手段。
                      后续修改的话,可以降低敌人警觉度或是提高主角奔跑速度,来提高暗杀成功率,就像只狼一样,狼面临多个敌人时,只要跑动起来,至少是能强行暗杀掉一个的;也可以把水系的瞬移作为一个通用技能,并放在可学习的初级序列,不然人人开局选水系,其他系存在的价值显失平衡。


                      IP属地:天津11楼2022-09-17 17:46
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                        2.弓箭等远程武器头部判定不稳定
                        卧龙里,当主角使用弓箭等远程武器瞄准敌人时,如果将准星移到头部,准星中央会出现一个红色的三角,这时候一箭爆头,往往可以秒杀;若不能爆头,则敌人只会掉一点血皮。仁王系列的远程武器爆头时很稳定的,只要准心变红,箭射出后必定爆头。但卧龙里就很奇怪,甚至准信变红的区域都扩大了(圆点改成了三角形),但即使准心出现了红色三角,但仍有很高的概率不触发爆头效果,而且敌人确实没有大幅晃动头部,这点体验很不好,希望后续能改进吧。


                        IP属地:天津12楼2022-09-17 17:46
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                          3.很重要的一点,召唤神兽等组合按键极难触发
                          在ps平台上,卧龙召唤神兽的组合键是圆圈加三角,即仁王中开启99武器或妖怪化的组合键。但仁王中这组键是很灵敏且稳定的,想开启就一定会开启。而卧龙中却极难触发,按组合键往往不是单三角的重攻击,就是单圆圈的化劲。不太清楚具体的原因,推测可能是三角和圆圈在本作是“攻防转换”的两个代表按键,所以在按键触发上作了调整,但测试版里绝对是没调好的,非常难用。


                          IP属地:天津13楼2022-09-17 17:46
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                            4.神兽共鸣意义不明
                            除神兽召唤外,还有一组按键为方框加叉,对应技能是“神兽共鸣”,但相比于神兽召唤,神兽共鸣同样需要消耗整条神兽能量条,且神兽只能出现一秒。目前还没有发现神兽共鸣到底时干啥用的,希望有研究出来的大佬分享一下。


                            IP属地:天津14楼2022-09-17 17:46
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                              5.跳跃的滞空高度、位移距离都不足,导致越过断桥障碍很费劲。
                              卧龙虽然有跳,但跳不高、跳的距离也不远,过一个断桥上的洞都很容易掉进去,希望后续可以加强一下跳的技能。


                              IP属地:天津15楼2022-09-17 17:46
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