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对于完善gear2.0的设想

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开这个帖子本意在于如何让gear2.0变得更加好,闭门造车总有想不到的地方,想看看吧友的集思广益,我整理好放到官方论坛上面去,至少现在罗组是个正常人好歹会看讨论版。
首先,让现在这个组重新倒回到gear1.0的系统,有点颇为难为新手,其次gear1.0也有着异常难毕业的弊端,我初衷在于结合1.0和2.0的优点再2.0基础上改良出更合适的套装系统。
先说我自己的想法。
1.天赋分成两类,主动和被动。主动的意思是需要玩家主动去触发,比如磨灭和先锋这类型的需要玩家射击AI或者主动布置技能,主动类天赋只能出现于胸甲和背包。而被动触发则是类似于gear1.0里面的重击,只要装备就会起效,这类只会出现在面具,手套,枪套,护膝。
2.针对于一些意见失效的词条,比如重击的精英伤,那么可以改成对装甲伤害,至于数值则由制作组根据反馈订了。
3.天赋彻底的PVE和PVP分开,比如一些特别OP的天赋可以在PVP环境内不起效。
4.对于绿装的修改,关于这点我颇为纠结,要么改成绿装双天赋,一个输出,一个生存。但是这对于一些辅助类套装就不公平了,参考未来和堡垒。或者改成跟金装一样1主词条+2随机词条但是天赋不变。


IP属地:美国来自Android客户端1楼2022-09-14 23:02回复
    、一只小学鸡之歌、暴虐小超淫. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    5.武器改动,首先所有武器二词条改成类似于品牌效果的样子,比如AR的21%生命伤,冲锋的爆率。因为意见有了优化台,直接变成类似品牌加成的样子改成武器加成,然后主要的来了,双天赋,1天赋主增伤,参考游骑兵。1天赋主辅助,参考快手族。 那么就变成15%武器伤+1随机词条+1增伤天赋+1辅助性天赋。
    6.也是我很难平衡的一点,对于具名的修改。先拿牺牲奉献做例子,首先玻璃大炮明显按我归类就是被动天赋类型,那么就不符合我对胸甲天赋是主动天赋的设想,而如果单纯的在增加一个主动天赋那么对于一些是主动天赋的胸甲就不平衡了,参考猎头。更加别说对于别的胸甲还多了一个天赋。其次就是张牙舞爪,承包商,散兵坑和昏头胀脑这类拥有独占词条的具名,关于这些也没好的想法想看看各位吧友的想法
    7.对于专精系统的简化,大致思路参考词条库,还是按照现在思路,把专精变成专精库,每个品牌熟练之后可以升级,比如你专精台3级,那么你已经熟练的谈判套装,就可以升到3级。之后你每获得一件新的谈判套件可以直接从专精台转移等级。比如你的套装等级是20那么你转移之后物品的等级也就是20。但是品牌升级的资源也是需要一定量的,转移可以参考校准或者优化的数据。


    IP属地:美国来自Android客户端2楼2022-09-14 23:03
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