开这个帖子本意在于如何让gear2.0变得更加好,闭门造车总有想不到的地方,想看看吧友的集思广益,我整理好放到官方论坛上面去,至少现在罗组是个正常人好歹会看讨论版。
首先,让现在这个组重新倒回到gear1.0的系统,有点颇为难为新手,其次gear1.0也有着异常难毕业的弊端,我初衷在于结合1.0和2.0的优点再2.0基础上改良出更合适的套装系统。
先说我自己的想法。
1.天赋分成两类,主动和被动。主动的意思是需要玩家主动去触发,比如磨灭和先锋这类型的需要玩家射击AI或者主动布置技能,主动类天赋只能出现于胸甲和背包。而被动触发则是类似于gear1.0里面的重击,只要装备就会起效,这类只会出现在面具,手套,枪套,护膝。
2.针对于一些意见失效的词条,比如重击的精英伤,那么可以改成对装甲伤害,至于数值则由制作组根据反馈订了。
3.天赋彻底的PVE和PVP分开,比如一些特别OP的天赋可以在PVP环境内不起效。
4.对于绿装的修改,关于这点我颇为纠结,要么改成绿装双天赋,一个输出,一个生存。但是这对于一些辅助类套装就不公平了,参考未来和堡垒。或者改成跟金装一样1主词条+2随机词条但是天赋不变。
首先,让现在这个组重新倒回到gear1.0的系统,有点颇为难为新手,其次gear1.0也有着异常难毕业的弊端,我初衷在于结合1.0和2.0的优点再2.0基础上改良出更合适的套装系统。
先说我自己的想法。
1.天赋分成两类,主动和被动。主动的意思是需要玩家主动去触发,比如磨灭和先锋这类型的需要玩家射击AI或者主动布置技能,主动类天赋只能出现于胸甲和背包。而被动触发则是类似于gear1.0里面的重击,只要装备就会起效,这类只会出现在面具,手套,枪套,护膝。
2.针对于一些意见失效的词条,比如重击的精英伤,那么可以改成对装甲伤害,至于数值则由制作组根据反馈订了。
3.天赋彻底的PVE和PVP分开,比如一些特别OP的天赋可以在PVP环境内不起效。
4.对于绿装的修改,关于这点我颇为纠结,要么改成绿装双天赋,一个输出,一个生存。但是这对于一些辅助类套装就不公平了,参考未来和堡垒。或者改成跟金装一样1主词条+2随机词条但是天赋不变。