1993年,当3D技术终于发展到足够让铃木裕制作《VR战士》这样一款游戏之后,玩家们陷入疯狂。电子游戏开启了名为3D格斗的新世界的大门。游戏厂商们对3DFTG的热情和产出,相比起后来的网游热和“枪车球”也不遑多让。大小厂商纷纷群雄割据加入混战,甚至连格斗经验为0,专精RPG的SQUARE、专做历史模拟类的光荣都不例外……那是名副其实的“战国”,也是3D格斗的黄金时代。
作为昔日世嘉全盛时期的经典,《VR战士》用“拳(P),脚(K),防(G)”三个按键配合方向键还原了真实功夫高手们的拳脚技击,每一名角色都严格按照不同功夫流派设计招式和打法。在32位MODEL1基板三维处理能力较弱的情况下,也依然保持了30帧流畅画面,在那个玩家们还为卡带容量感到提心吊胆的时代,这款游戏可以说带来了次元级别的震撼,并在之后的两年统治了日本的街机厅。而1994年世嘉土星发售时,《VR战士》作为重量级首发游戏表现出优异的移植水准,用格斗游戏作为主打护航的主机首发,更是前无古人,后无来者。
《铁拳》与《VR战士》间的对抗可以看做是上世纪两大街机巨头NAMCO和SEGA的最后决战。世嘉一骑绝尘的成功被老对手NAMCO看在眼里恨在心中,但NAMCO并没有足够财力在软硬件上同时投入研发,于是联手索尼借鸡下蛋,开始了自己的双线操作。1994年,NAMCO的首块多层式基板SYSTEM11搭配初代《铁拳》吹响反击的第一声号角,次年便移植PS主机,多边形贴图和光源的处理能力均优于MODEL1基板的《VR战士》
在3DFTG开发方面白纸一张的NAMCO为了赶制初代《铁拳》,不仅直接从世嘉的《VR战士》开发组重金挖来了3D动作设计师与程序员,角色设定上也走通俗流行路线,模仿波鲁那雷夫的保罗,几乎就是照搬李小龙的洛,这种跨界取材的做法和一板一眼的《VR战士》形成了鲜明对比。
相对《VR战士》清一色传统格斗家,《铁拳》的阵容夸张怪异又拉风。
之后两大系列游戏开始了犬牙交错的较量,客观上讲前三代游戏《VR战士》以上限更高胜出,但是世嘉在街机和家用机上的错位导致了《VR战士2》在街机厅封神之后,等待家用机玩家的只能是略逊一筹的“完全游戏性移植版”。
其他游戏大厂对于这股3D格斗潮流当然不会视而不见,当时如日中天的SQUARE在这段时间推出了《行星格斗》和《武士之刃》两款3DFTG。SQUARE对3DFTG有很大野心,并希望能借此进军街机市场。
另一家业界老铺光荣的第一款3D格斗《三国无双》虽然在游戏素质上烂得惊人,但是对于之前深耕历史策略类游戏的光荣来说,这是在全新道路上不摔倒就不能站起来的第一步。
于是《三国无双》就成为了光荣历史上最成功的试错品,沿用其武将建模招式的割草类名作《真·三国无双》破茧成蝶,开启了万物皆可无双的历史新章。
这一波3DFTG的黄金创业期结束于新技术的成本上涨和该游戏类型在玩法上的不破不立,前者更加容易识别,而且随着主机进化到PS2时代,“像CG一样的实际游戏画面”成为玩家的心声,只有强者才有资本一边整容,一边练功,开启了各立山头的四天王时期
最早的《三国无双》是一款失败的格斗游戏,也是光荣最成功的一次失败。
到了PS2时代3DFTG基本形成了《铁拳》,《VR战士》,《刀魂》和《DOA》的豪华四天王阵容,之后该套餐也顺理成章打包给了PS3(X360)平台。然而尽管四部游戏先后推出到了第五代,各自命运却不尽相同,尤其是当时没人会想到《VR战士》竟然会以那样一种方式告别。受到世嘉转型的影响,《VR战士》在3代之后开发进度明显变慢,4代之后更是受到重创,
VR战士的特色是没有那么多华丽的打击特效,对真实的物理反馈非常讲究。
在前期的竞争中,VR战士凭借过硬的手感和领先的技术压制着铁拳
《铁拳》在人物设定上也继续打破常规,以越来越走火入魔的吉光老师为参照系,更多的“动物”和“怪物”加入到了《铁拳》大家庭。


作为昔日世嘉全盛时期的经典,《VR战士》用“拳(P),脚(K),防(G)”三个按键配合方向键还原了真实功夫高手们的拳脚技击,每一名角色都严格按照不同功夫流派设计招式和打法。在32位MODEL1基板三维处理能力较弱的情况下,也依然保持了30帧流畅画面,在那个玩家们还为卡带容量感到提心吊胆的时代,这款游戏可以说带来了次元级别的震撼,并在之后的两年统治了日本的街机厅。而1994年世嘉土星发售时,《VR战士》作为重量级首发游戏表现出优异的移植水准,用格斗游戏作为主打护航的主机首发,更是前无古人,后无来者。
《铁拳》与《VR战士》间的对抗可以看做是上世纪两大街机巨头NAMCO和SEGA的最后决战。世嘉一骑绝尘的成功被老对手NAMCO看在眼里恨在心中,但NAMCO并没有足够财力在软硬件上同时投入研发,于是联手索尼借鸡下蛋,开始了自己的双线操作。1994年,NAMCO的首块多层式基板SYSTEM11搭配初代《铁拳》吹响反击的第一声号角,次年便移植PS主机,多边形贴图和光源的处理能力均优于MODEL1基板的《VR战士》
在3DFTG开发方面白纸一张的NAMCO为了赶制初代《铁拳》,不仅直接从世嘉的《VR战士》开发组重金挖来了3D动作设计师与程序员,角色设定上也走通俗流行路线,模仿波鲁那雷夫的保罗,几乎就是照搬李小龙的洛,这种跨界取材的做法和一板一眼的《VR战士》形成了鲜明对比。
相对《VR战士》清一色传统格斗家,《铁拳》的阵容夸张怪异又拉风。
之后两大系列游戏开始了犬牙交错的较量,客观上讲前三代游戏《VR战士》以上限更高胜出,但是世嘉在街机和家用机上的错位导致了《VR战士2》在街机厅封神之后,等待家用机玩家的只能是略逊一筹的“完全游戏性移植版”。
其他游戏大厂对于这股3D格斗潮流当然不会视而不见,当时如日中天的SQUARE在这段时间推出了《行星格斗》和《武士之刃》两款3DFTG。SQUARE对3DFTG有很大野心,并希望能借此进军街机市场。
另一家业界老铺光荣的第一款3D格斗《三国无双》虽然在游戏素质上烂得惊人,但是对于之前深耕历史策略类游戏的光荣来说,这是在全新道路上不摔倒就不能站起来的第一步。
于是《三国无双》就成为了光荣历史上最成功的试错品,沿用其武将建模招式的割草类名作《真·三国无双》破茧成蝶,开启了万物皆可无双的历史新章。
这一波3DFTG的黄金创业期结束于新技术的成本上涨和该游戏类型在玩法上的不破不立,前者更加容易识别,而且随着主机进化到PS2时代,“像CG一样的实际游戏画面”成为玩家的心声,只有强者才有资本一边整容,一边练功,开启了各立山头的四天王时期
最早的《三国无双》是一款失败的格斗游戏,也是光荣最成功的一次失败。
到了PS2时代3DFTG基本形成了《铁拳》,《VR战士》,《刀魂》和《DOA》的豪华四天王阵容,之后该套餐也顺理成章打包给了PS3(X360)平台。然而尽管四部游戏先后推出到了第五代,各自命运却不尽相同,尤其是当时没人会想到《VR战士》竟然会以那样一种方式告别。受到世嘉转型的影响,《VR战士》在3代之后开发进度明显变慢,4代之后更是受到重创,
VR战士的特色是没有那么多华丽的打击特效,对真实的物理反馈非常讲究。
在前期的竞争中,VR战士凭借过硬的手感和领先的技术压制着铁拳
《铁拳》在人物设定上也继续打破常规,以越来越走火入魔的吉光老师为参照系,更多的“动物”和“怪物”加入到了《铁拳》大家庭。

