接着讲吧

具体的方向,将主要从技能分析、角色形象包装、技能DIY三个方面依次着手,在各自的框架下展开,同时做一定的引申。
这里需要说明一下,技能分析放在第一个的原因是,从设计角度以及往期角色设计思路分享中我们可以了解到,角色形象包装一般是后置于技能设计之后,例如小提琴家的设计思路中是这么描述的:“负责战斗设计的同学缜密地考虑了当前游戏环境,为新监管者设定了远程攻击能力+穿越障碍物的技能!做技能包装时,我们希望能基于现实的经验,对技能合理性绐出一定的写实依据——例加调香师、勘探员和牛仔,而不是完全放飞成一个魔法横行的世界。而在此,技能穿越障碍物就成了一个难点。在放弃了物理遁地(守墓人),陷阱隔山打牛(建筑师),光电火水等等脑洞后,我选择了声音这个概念;在破轮的设计思路中是这么描述的:在追逃过程中,被一个滚滚而来、不断加速的监管者持续追击,这将是一个非常有压迫感的刺激体验。战斗设计的同学设定了由慢到快的“加速”概念(与小丑的匀速冲刺不同),并确认了类似【开车】【滚动】这种手感体验。另外,还设计了双形态技能搭配,让一个形态负责削弱求生者,另一个形态负责完成收割,使两个形态的技能机制产生配台。”
不得不说这些设计是很精彩的,当然肯定也有一些角色是基于剧情需要和其他因素,先产生了角色形象概念,然后设计技能的案例,这里不赘述,我们就以大多数设计为准,先分析技能;