1.特殊暴利商品,是在服务型商店经营过程中按一定概率自动销售的商品,其售价大约是”市场最优惠收购价“*2,例如理发店生产的肥皂,市价28~32,在客人洗浴过程中消耗后收费60,该体系与门店流、工厂流互相独立,逻辑各不相同,目前已发现特殊暴利商品有理发店的肥皂,酒店的酒和香肠烤牛肉,朗姆酒,体现形式就是加地区声望和暴利,其它的暂时还没玩到,欢迎大家补充
2.门店流的玩法是削弱商业建筑的工厂性质,更专注建筑的门店销售功能,因此选址上不必特别考虑原材料产地,而应该考虑地图的人流,寻找人流密集道路要线放店
3.门店流的客户群体包括所在地居民+流动过来的城里财主们,所在地居民包括NPC家族和非家族NPC,此数量在开局基本固定,而且会根据自己产业需要上门采购原材料,因此穷人开局的村庄产业门店销售1级2级商品销路还是可以的。目前来看村庄门店流最优是食物加工线,其次是学术线,巧手线的建筑大部分工厂属性爆棚,不太配适门店流
4.门店流的优势是可以把大量的商品屯在门店里面,晚上工人都休息了也能自动出售,部分建筑可以不设运输工卖货,初期调试好了几个周期都可以不管,价格可以自己调整,获取高额利润
5.门店流的客户量由客户满意度+地区声望共同决定,因此地区声望太低会导致客户不上门采购,所以至少要让地区声望保持在0以上,大部分农村建筑客户满意度上限30,并不适合设置过高的价格,目前发现价格110%不掉地区关系,135%一次掉2点,具体操作请自行调整
6.理发师小屋是推动城里财主群体来农村的服务型建筑,能够制造人流密集道路要线,原因似乎是洗澡是城市财主的”刚需“?反正门店流选址初期跟着理发师小屋走是没错了
7.对于高价值三级商品设置150%的价格的可行性存疑,曾经木工房生产马车,价格150%,客户满意度地区声望推荐自家商店都拉满,4个周期没人上门,门店屯留10个马车一个都没卖出去,反而是单价在30~100的二级商品,从600到1100一笔,门店基本存不下什么货物,初步怀疑城里财主的腰包可能没那么丰厚
8.谜一样的朗姆酒馆门店出货,似乎什么货都能卖出去,最高纪录是一个周期能出清8种货物,但是客流量和出货效率始终没太搞明白
2.门店流的玩法是削弱商业建筑的工厂性质,更专注建筑的门店销售功能,因此选址上不必特别考虑原材料产地,而应该考虑地图的人流,寻找人流密集道路要线放店
3.门店流的客户群体包括所在地居民+流动过来的城里财主们,所在地居民包括NPC家族和非家族NPC,此数量在开局基本固定,而且会根据自己产业需要上门采购原材料,因此穷人开局的村庄产业门店销售1级2级商品销路还是可以的。目前来看村庄门店流最优是食物加工线,其次是学术线,巧手线的建筑大部分工厂属性爆棚,不太配适门店流
4.门店流的优势是可以把大量的商品屯在门店里面,晚上工人都休息了也能自动出售,部分建筑可以不设运输工卖货,初期调试好了几个周期都可以不管,价格可以自己调整,获取高额利润
5.门店流的客户量由客户满意度+地区声望共同决定,因此地区声望太低会导致客户不上门采购,所以至少要让地区声望保持在0以上,大部分农村建筑客户满意度上限30,并不适合设置过高的价格,目前发现价格110%不掉地区关系,135%一次掉2点,具体操作请自行调整
6.理发师小屋是推动城里财主群体来农村的服务型建筑,能够制造人流密集道路要线,原因似乎是洗澡是城市财主的”刚需“?反正门店流选址初期跟着理发师小屋走是没错了
7.对于高价值三级商品设置150%的价格的可行性存疑,曾经木工房生产马车,价格150%,客户满意度地区声望推荐自家商店都拉满,4个周期没人上门,门店屯留10个马车一个都没卖出去,反而是单价在30~100的二级商品,从600到1100一笔,门店基本存不下什么货物,初步怀疑城里财主的腰包可能没那么丰厚
8.谜一样的朗姆酒馆门店出货,似乎什么货都能卖出去,最高纪录是一个周期能出清8种货物,但是客流量和出货效率始终没太搞明白