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求助一些关于coc带团的问题

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碰到的一些问题,求助各位大佬
1. 关于剧情的分配
有的时候pc分头行动,但是两边的内容不对等,有什么好的处理方法么
例:pcA去查看监控录像,pcB去调查某处现场,两边在一段时间后都会给出关键线索,但pcA这边的剧情可能就很短,pcB的剧情可能就会长很多。在不干扰pl决定的情况下有什么平衡的方法吗
2. 关于给线索的方式
平时跑团见到的好像多是把结果放到大群里(也可能是我见得少),即使某个pc检定没有通过也只是提一下该pc没有获得该结果。如果把结果私信发给检定通过的pl,然后再让pl进行转述是否会更好一些?
例:pcA聆听成功,pcB聆听失败,是否把内容发给plA,然后由pcA的言语、行动等间接通知pcB会更好?
3. 关于填充空白
线索点和线索点间有什么过渡的好方法吗,或者如果pc们行动的比较快,有什么方法拖延一下时间?
例:线索前期给的有点快,导致pl们在星期日上午就基本把线索拿完了,但铺垫了很久的仪式在星期日晚上举行
4. 关于跑团过程中的休闲(?)部分
其实跟3有点类似,也是关于关键点之间的填充,有什么(拖)放(时)松(间)的方式吗,有个朋友跟我说方法很多,但我实在想不出有什么不是npc尬聊尬逛街之外的方法。
例:没有,因为我真想不到orz
5. 关于npc的作用
npc在团里除了检定+1工具人和必要时引导pc的行动方向外还应当承担什么角色么,因为担心kp控制的npc会干扰pl的游玩体验,所以我之前npc的存在感都很低……以及npc间的交互如何进行如果pc分线的时候拜托npc去和另一个npc交互,在kp左右互搏的情况下线索应该给到什么程度呢?
可能确实有的问题比较基础,在复看规则书了,求轻喷orz


IP属地:北京来自Android客户端1楼2022-06-19 10:33回复
    首先,问题一,监控录像需要时间,很长 很长,而且还需要相关经验(如果只是看又没人来往之类的简单的就不需要了),你就问他们谁先过就好了,不需要管太多其他的,时间上来是其实都差不多,只是线索相差很少,如果要给a一些戏份的话其实你可以让b在调察现场的时候给a电话就好了。
    问题二:除非是秘密团其他的时候都是把线索直接丢出来,至于线索交流,提醒他们记得rp(扮演),不然后面不知道线索的pl对于线索的判定是不允许过(除非pl自己猜出来,或者通过其他方式)
    问题三:这个就看kp安排了,你可以给他们安排到线索地点踩点啊蹲防啊什么的,或者放松,这些都看pl和kp的意愿了
    问题四:过cg(跳时间),和上面差不多,看pl和ko意愿
    问题五:……正常来,或者你叫点小伙伴来扮演npc就好了。至于npc的交互,你看着时间和线索来,这些都看kp安排了
    以上都是个人看法,不准确


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2022-06-19 13:48
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      2025-08-29 18:37:51
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      上面小吧说得挺全面了 我补充一下,如果是合作团的话分头行动不一定要分群,看以默认公屏过,这样pl间就实现了情报共享,pc则通过rp简要转述要共享的情报以避免扮演超游,这样节约时间的同时可以避免转述不清带来的误解


      IP属地:江苏来自Android客户端4楼2022-06-19 22:46
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        你或许可以给pc配个耳挂式对讲机当队内语音用


        来自Android客户端5楼2022-06-20 08:06
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          看了下小吧的回答。问题一,你先过a的剧情然后问他第一个行动完了接下来继续做什么,是长行动还是短行动。你自己心里要有个时间的对比,a在做什么的时候b在做什么,弄个时间轴就很清晰了。问题三,如果确定不是模组的漏洞,那么还是要控制时间流速,等几轮行动后差不多了提示他们到中午了,到晚上了


          IP属地:江苏来自Android客户端6楼2022-06-20 09:23
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            1:最简单的就是不处理他们信息交流的成本,全程都可以保证实时通话就可以了,比如不限制他们电话交流,场景结束自动视为他们电话通讯过了,这个方法处理起来很简单,a操作b也可以获得信息,两人重复获得信息只给出一次,第二次跳过。但是需要kp能多注意下分头行动的收益和风险,时间概念薄弱的单线程模组这样会打击pl分头行动的意愿,因为分头行动和一起行动没区别。
            比较难得操作方法是拉两边群,这个东西不是熟人团真的不推荐,pl不清楚你的带团风格真的很难提供什么操作空间。
            2:看团内气氛,由pl转述效果一定会好,参与感也会强,这是最廉价的提升游戏体验的方法。但是如果pl相当的不活跃,或者轻度社恐,那很可能会产生反效果。网团怎么说呢,文字团很可能出现一边和朋友回个消息,一边上个厕所这种中间afk一会的情况,全部pl转述需要全员都高度参与,能满足这一点的怎么着游戏效果都差不到哪去。
            3:节奏崩盘是gm日常,coc是不太好处理的那一类。
            如果没有特殊安排提前跑完全部剧情的设计。那就给予一定收益就好了,医术,精神分析这种需要大量时间的技能(虽然大概率不会有人点)给予一定回复。或者提供一些pl目前视角下可能会想要的一些道具,以及他们的获得渠道。简单放水一下把时间跳了,大家无事发生。
            4短休时间可是trpg精髓,但是属于锦上添花的东西,可以没有不是必要的。短休时间我的建议是让pl整理资源互相交流行为动机。就我观察很多时候一个pl并不会很清楚另一个pl在干嘛,他在想啥,他为什么要这么做。给一个时间让他们互相交流挺好的(查成分是人类天性)。还有整理资源,coc也没啥资源可以整理的,最简单的是信息整理,kp也赶紧看看有没有pl理解出岔子了,跑偏了,要是pl的态度是偏消极的,那短休是很没必要的。最常见的短休场景就是转场时间,午餐,晚餐,就寝,巴士车辆,或者边走边聊。短休时间没必要太严格,你想让pl足够放松,适当放宽限制能好一些。
            5npc的设定看模组和看风格,1000个gm有1000种不同的npc。没有什么标准答案和最优解。npc最简单最基础的用处就是工具人,你能把他当扳手用就足够,满足这个标准就可以加其他的。npc进一步的添加没必要是像脚本一样,你输入a,npc马上输出b,这种方法不太适合用在人身上,但是可以用在神祇上,增加交流成本,给予神秘感(神祇能不说话就别说话,掉价)。比较好的是列出npc想要什么,他讨厌什么,他知道什么,他拥有什么,他正常情况下要去做什么,诸如此类列一条,然后你自己扮演。npc左右互搏简称放cg,过场转场,节奏问题,是要自己把控的。


            IP属地:北京来自Android客户端7楼2022-06-20 09:39
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              个人理解,1.以你举的例子来说,看监控一组,我会明确告知需要较长时间,而在这中间我会不断给出一些无关痛痒但符合世界观的小信息(也可以埋下伏笔)。例如:你看了十分钟左右,发现一只野猫跑进了这个地方,……又过了一会一个普通工作人员拿着一本文件路过等等。他可以自己看着玩,也可以在比较急的时候,过一个幸运等等来拉动进度条(减少时间)然后将关键线索埋入其中一段,而不是让他过一个骰子就直接给出。以此来稍微平衡两边。
              2.从rp效果的角度,无疑是私聊告知更好。这也是网团的优势,面团不可能一直拉人去小黑屋。公屏给出往往要看pl的rp能力了,一般也不会直接超游。
              3关于空白时段,可以通过塞入一个符合情况的意外,比如街上遇到了小偷偷钱见义勇为,路程上遇到了严重车祸被拉去警局作为目击证人等等。总之就是不影响主线剧情,但是丰富了现实感(拖时间),可以适当给出一些信息和奖励或者推动剧情稍微变化一下。
              4,参考上文,其实就是要避免以出现一个npc来尬聊,而是以一个支线事件带出一个支线npc来推动pc们做点什么。当然他们可以选择不去做。在pc们完全只做主线的情况下,就……不用考虑太多放松的问题了。
              5.npc之间能做到什么程度,在符合人设的前提下,全凭kp自己掌握了。实际上对pl来说,npc间发生什么完全是黑箱,你只需要做出自己能解释的符合逻辑的结果给pc们就行。例如:传话,如果是个靠谱的人就会比较顺利,如果是委托的一个跳脱的人,那么消息会出现延误或者缺少。
              是比较我流的解法,目的也是让pl们感到一些带入感和快乐而不是干等时间和骰点……在尽量不影响模组剧情的前提下,尽情发挥吧~


              IP属地:重庆来自Android客户端8楼2022-06-23 09:19
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