
上述序列 [1, …, 10] 是一个正规顺序,它指一个战局被创建时默认的外贸出口顺序。

而一个战局被创建是指战局第一次指定某位玩家为主持人(主机)。创建战局的方法为线下模式通过ESC – 线上,建立帮会/好友/邀请/单人战局。在一个战局中,原玩家会离开,新玩家会加入,主持人会更换,直到最后一人离开战局,战局将终止。在战局的运行历程中,外贸出口进程可以被不同的玩家推进。
对一名在战局运行中段加入的玩家而言,他可能不会从默认的起始点开始执行顺序。例如,某个战局在早些时候有其他玩家找到并运送了 [1],此后该玩家加入战局,那么,该玩家找到的第一辆载具将是 [2]。对该玩家而言,[2] 是今天遇到的第一个蓝点,但它实际上是当日名单的第二顺位。假设接下来始终只有该玩家一人寻找载具且没有其他玩家干扰,由于外贸出口生成是一个循环的进程,玩家找到的最后一个蓝点将是下一次循环进程的第一辆载具,即 [1]。玩家最终完成了清单,但执行了一个偏移顺序 [2, …, 10, 1]。

顺序偏移看起来无伤大雅,但敏锐的读者应该已经注意到问题的所在了。在多人战局中,“始终只有玩家一人寻找载具且没有其他玩家干扰”的假定是十分不现实的,其他玩家既然能干扰玩家的初始点导致顺序偏移,就也能干扰玩家的中间点导致顺序跳跃。

对一名想要完成清单的玩家而言,由于已运送载具不再对他显示蓝点的设定,故想要在下一次循环中实施某辆载具的补正的难度极高。更严厉地说,一旦战局的外贸出口进程被其他玩家干扰,当天找齐十辆就几乎成为不可能。
我们把一切一位玩家在推进进程中遭受的阻碍称为外贸出口的中断,并分为多人情形与单人情形进行列举。

在多人情形中,其他玩家干扰会造成外贸出口中断。可能情况有:
1) 其他玩家摧毁了载具。摧毁载具的玩家不一定是保持者,也可能是使用了远程打击武器的普通玩家。
2) 其他玩家也在该战局运送载具或玩家正在运送载具但被抢夺,且最终载具被其他玩家运送或载具因离开所有玩家视线过远而消失。提到抢夺,玩家除了物理操作外,也可以通过卡单强制取回载具。
3) 其他玩家是载具的最后保持者,并在玩家也成为保持者之前离开了战局。
上述情况中,以最后保持者问题最为严重。这种情况发生的最多场合不是多人战局,反而是人数较少的战局尤其是好友之间的战局。原因在于在多人战局中,载具保持者往往不止一人,所以出现最后保持者离开的情况并不多;而在人数较少的战局时,特别以好友战局为例,例如自己在单人找车时有好友加入了战局,如果好友在玩家之前触发了载具模型,并且在玩家前往保持载具时就离开,根据保持者原理,载具此时立刻消失,外贸出口进程加一,这战局的进度就被好友扰乱了。
此外还有一种非常特殊的情况。
4) (bug) 战局中存在清单不一致的玩家造成了进程混合现象。
这一现象是指,当战局中同时存在清单正常的玩家以及因为 bug 导致清单仍为昨日甚至过去几日的玩家时,每个点位将根据该点位的第一触发者的清单情况生成在同一个顺位但却属于不同日期的载具。如果运气好,有一个顺位在不同日期中所对应的载具一致,那么玩家不会受到干扰,但显然大多数情况下会玩家会因为顺位被其他日期抢占而造成中断。出现载具混合生成情况的原因在于外贸出口进程在所有玩家之间同步,而清单则不会,因为其位于本地进行计算。