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[万字长评] 做得好,下次能做成买断制端游吗?暗黑不朽PC评测

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转自NGA大神【风雷舞】
通常来说,写评测开场时需要简单介绍一下游戏的大体概念。但《不朽》我觉得大概可以免去这一步了。这个从项目公布开始就话题不断的作品长时间都处在流量的峰顶上。还未发售时所创造出的段子流传度都超过一些普通游戏的知名度了。这就导致了《不朽》一出生就带有着‘流量大于质量’的特性,而人们对它的关注中,话题性或者说情绪表达其实要多于关注游戏质量本身。
作为一个几乎完全不玩手游的人,我原本对《不朽》兴趣不大。但既然临近发售前突然宣布了同步上PC,那作为一个在PC上玩了20多年暗黑系列的人就必须得尝试一下了。总之,在目前大约50小时左右的游戏时间之后。我希望本文能从一个老派的PC/主机游戏玩家从相对客观的角度表达一下对这个游戏真实的感受。作为一个2022年推出的ARPG端游,《不朽》在技术环节上究竟是什么水平?游戏向玩家提供了什么内容?它们好玩吗?以及氪金元素究竟能够在多大的程度上影响游戏体验。
另:文中的一些名词由英文版自译,不一定与国服标准版相同


IP属地:中国香港1楼2022-06-11 01:19回复
    画面与操作:肉眼可见的移植血统:
    如何注册下载就不多说了,总之我自己玩了十几年的老台服账号折腾了半天也没登陆成功最后还是重新注册了一个美服号。战网直接登陆倒是给人一种‘很正式’的感觉。但进入游戏之后,就能很直接的感受到游戏在画面感受上与通常的PC游戏的差异。这种感觉就是‘大’。游戏从通常画面UI,交互界面按键以及NPC聊天窗口都突出一个‘块大’。字体大多采用粗体。镜头距离也拉的比较近。不用多说,这种UI和镜头设置显然是针对手机小屏用户使用所制作的。那么,直接放在较大的PC显示器上就会导致画面显得很‘挤’。显示区域的大部分都被大块UI填满,游戏中的画面所能包含的信息比较少。通常来说,这种UI设置会使游戏画面缺乏直接的视觉辨识,从而造成玩家常常‘不知道自己在哪’的寻路问题。但一方面暗黑系列都有便捷的小地图呼出,游戏中也自带自动寻路功能。算是比较好的解决了这个问题。总的来说,UI问题对PC版影响并不算大。看多了也就习惯了……
    但另一方面,大UI和近镜头放在显示器的大屏幕上也带来了另一个状况那就是模型细节会被更多的展现。而这一点则就暴露出了原手游客户端受限于硬件的缺点,游戏的画面设置中只提供了各种不同级别的选择且并没有显示具体的分辨率,而就算是其中最高级别的设置我的个人体感大概也只有720P。这种程度的分辨率大概对手游来说是够了,尤其还是一个快节奏、多单位的‘无双割草’ARPG。但对于一个2022年推出的端游来说显然是远远不够。我个人是一个2K屏,在许多场景尤其是包含了怪物特写的过场动画中,分辨率的问题就显得尤其突出。‘狗牙’清晰可见。但非常微妙的是,在玩家装备尤其是商城购买的皮肤套装上。则往往有相当复杂的建模,包括多层装饰、丰富的光影效果以及动态特效。当然,分辨率还是那个分辨率。总的来说,我认为在PC版的模型方面《不朽》还是要比10年前的《暗黑3》强一些的,但分辨率的确有一种强行被锁定的憋屈感。从长远来看,我认为给PC版一个高分辨率补丁还是必须做到的。如果再加上自定义UI比例和镜头缩放那就更好了。
    而在美术风格方面,游戏继承的是暗黑3的‘南暴式高幻风’。强调华丽酷炫、色彩丰富的视觉呈现。游戏中的几个世界也都从色调、环境物、地形等等方面进行了特化设计,还是可以称得上各具特色。如梵罗达尼这样的区域也是第一次在暗黑系列中出现。不考虑锁分辨率的话,游戏的美术水准还是相当在线的。
    在操作方面。相较传统的暗黑操作,《不朽》一个让我比较意外且很满意的改动是采用了WASD四键来控制移动。恰巧前一阵子刚玩了《V Rising》,于是这套操作习惯正好衔接了下来。当然,暗黑传统的鼠标点击移动以及按Shift放技能依然有保留。而键鼠并用也让一些新引入的操作模式如‘蓄力攻击’在施放时的手感更好,打击感更强。但有些时候似乎会出现一些类似于指令冲突这样的情况,我时常会遇到长按普攻时打着打着突然不打了的情况,因为按键判定似乎判定成了移动。出现这样的情况时还是非常影响操作手感的连贯性的。不知道手机上是否存在类似的情况。而另一方面,游戏也支持了手柄操作。但Xbox系手柄却无法识别摇杆移动,实在是不应该出现的问题。
    总体来说,我认为游戏在PC端方面缺乏足够的优化。包括UI、镜头、画面分辨率以及操作适应方面,都有非常直接的移植感。而操作方面的小BUG以及手柄支持的问题,则可以看出制作组并没有在这方面上心。虽然从整体上来看都是些小毛病不至于对游戏体验产生很大的影响,但终归还是和传统端游有一些差异。希望能在未来得到解决。


    IP属地:中国香港2楼2022-06-11 01:21
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      核心玩法:暗黑3体系的全面升级,但代价是什么?
      之前我们有分析过。尽管是同一个系列,但暗黑3和暗黑2在核心玩法上有着非常大的差异。这一点曾经受到过暗黑2老玩家的抵制和批评。但在多年运营之后,暗黑3也形成了属于自己的一套以大小秘境为核心,附以冒险悬赏、巅峰等级、传说宝石的独特的、完备的玩法系统。那么,在目前放出的先行预告已经基本确定《暗黑4》将要延续《暗黑2》的玩法模式之后。《暗黑3》的这一套体系要何去何从呢?
      很显然,《不朽》就是这个问题的答案。其实从游戏设置的职业就不难看出,《不朽》的玩法大框架基本上继承自暗黑3的模式。而游戏中包括秘境,传说宝石,悬赏,巅峰等级等等机制也都与暗黑3中的系统有相似之处。但不止于此的是,《不朽》中相应的机制并不是对暗黑3的直接照搬而是均有一定程度的改动和设计升级。当然,我并不否认其中的一些设置就是为了诱导氪金,这些内容我们在后面详细讨论。但仅从玩法的角度出发,一些改动的确在暗黑3的基础上为游戏带来了全新的体验并解决了一些暗黑3中存在的问题。完全可以称得上是对暗黑3体系的一次全面升级。
      首先要说的当然是《不朽》中的属性与装备系统。玩家的角色在游戏中的属性共有3个大类分别为主属性、副属性与额外属性。主属性包括了力量、智力、坚韧、活力和意志。副属性包括了战斗评级、护甲、护甲穿透、潜力与抗性。主属性和副属性之间有一定的关联关系,譬如力量/智力不但直接影响伤害,同时也影响药水的恢复效果;坚韧会增加护甲即对所有伤害的减免和格挡几率;意志会影响抗性即有害效果(如恐惧)对玩家生效的强度等等…… 具体的对照关系和效果大家可以找详细攻略文章,我就不在评测中赘述了。除了相互挂钩的主副属性之外,额外属性则是包含了许多如命中、暴击几率、攻击速度、吸血等等从多个附加角度对战斗产生影响的属性。这些属性不与主属性挂钩,只能从装备词条上获取。各个职业根据自身的玩法和Build会对不同的属性有所需求,这也是暗黑系列或者说大部分ARPG的基本要素。而这次《不朽》中,我们还可以看到一些很有亮点的设计譬如‘潜力’会强化玩家的非伤害性负面效果对敌方生效的强度;‘假死’会让玩家受到致命伤害时不死但血量降至1点(也就是俗称的春哥);甚至还有一个老玩家非常熟悉的,甚至可以算是暗黑特色的属性‘提升魔法物品掉落品质’即MF。同时,就我现在的游戏体验来看,这些属性中没有如暗黑3的‘暴击伤害’这种价值突出到远超其他属性而不得不选的数值平衡问题。在这一点上,《不朽》做的还是不错的。
      角色升级当然可以获得属性成长,而属性加成的大头自然还是来自于装备。《不朽》中一共有13个装备栏位。除去只提供技能加成的‘护身符’,从装备具体在游戏中起到的作用来看可以分为装备栏右半侧的‘核心装备’和左半侧的‘辅助装备’。为什么这么分,其原因在于。能够带来改变技能机制、作为构筑Build核心的‘暗金’传说装备只会出现在右半侧包含了头盔、胸甲、肩甲、腿甲、主武器和副武器的装备中,除此之外这6件装备也均拥有着可以嵌入传说宝石的专属插槽。而左半侧包含了腰带、手套、鞋、两个戒指和项链的装备中则不会提供改变职业技能机制的效果。但这一侧的装备会出绿色套装,提供额外的通用性套装加成如强化普攻或是引导型技能。装备插槽也只能应用提供主属性加成的普通宝石。这样一来,传说装备和绿色套装就从功能上得到了一定的差异性区分。很好的避免了暗黑2中普遍的‘暗金大于套装’或暗黑3中普遍的‘套装大于暗金’这类装备价值问题的出现。
      在具体的装备方面,每一件装备都会根据品质带有各种增加属性的词条。通常来说蓝色是一条,金色和暗金则是两条。理论上暗金和绿色会出现3条但我没见过。除了主属性之外,金色级别以上的装备还会带有一条‘魔法’词缀,数据库中显示也是会随机出1~3条。这些词缀除了会包含我们上面提到的‘额外属性’中的一些如暴击、假死这样的属性之外,还包含了大量的效果各异、特点鲜明的词缀,如‘对低于30%生命的敌人增加额外伤害’;‘增加对精英伤害’;‘降低受到的持续性伤害’;‘增加召唤物造成的伤害’还有‘增加生命值上限’等等。我自己没有对此进行专门的统计,但光目测下来也已经有不少词缀种类而且特效价值也是一目了然,一眼就能看出许多词缀的应用场合比如召唤物系列。最后当然还有只会出现在传说装备上的强化或改变技能机制的传说词缀。作为为‘刷子游戏’提供玩法深度的必要条件。平心而论,制作组在这里还是下了功夫进行设计的。同时,所有的装备都能在铁匠处拆解来获取锻造材料,而这些材料同时可用于对其他装备进行升级。升级装备会使其主属性词条加成获得提升。而装备根据不同的品质有不同的升级上限。其中,传说装备每升级到6级、11级和16级均可获得一条额外属性词缀。当然,效果是随机的。但可以通过重铸石对其进行重骰。而有一类特定的重铸石可以提供固定的重铸词缀效果。这类重铸石在哪里才可以买得到呢?你懂的……


      IP属地:中国香港3楼2022-06-11 01:25
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        说回游戏系统。如果说大、小秘境还是延续自暗黑3的模板的话。地下城和RAID的引入则就是《不朽》中的新内容了。不过这些也并不是什么全新的概念而是在许多MMO网游(比如隔壁魔兽世界)中很常见的玩法元素。只是第一次出现在暗黑系列中而已。再加上公会和交易系统,《不朽》其实说白了就是一个标准的MMO网游。在玩法方面,《不朽》中的地下城副本所包含的也就是网游玩家们熟悉的的那一套:入口在地图固定位置,限制队伍人数(4人),剧情上与主线有关联,副本地图固定,有设计好的关卡以及数场Boss战。这些副本在主线剧情中都可以独自solo完成。而在满级之后,这些副本在玩法中的意义则是提供特定的套装部件产出。游戏中目前一共有8套套装,也就是8X6=48件装备。这些装备分别分部在游戏中的9个地下城中。玩家可以根据自己对套装的需求而有针对性的‘刷本’。不过比较坑的一点是有些装备需要在特定难度之下才能掉落。这就使得玩家在肝副本前还得先肝等级,没办法快速收集全套。在普通难度下,这些地下城副本不限制最低人数,单刷组队均可。但到了地狱1难度以上,副本就会有一个至少2人的限制。到了地狱2以上更是会要求组满4人。不过好在副本入口处的界面中有一个组队UI,大部分情况下都可以通过这个界面与其他同样守在副本门口的玩家完成一个快捷组队。找队伍不算难。而介于暗黑系列本身的特色,高级别副本对难度的提升也只是数值性的,没有太多需要精细配合的机制。大部分情况下副本只需要凑够人就能打。但出不出装备,就各凭本事了……
        与地下城比较类似,8人RAID也同样可以通过组队系统来找队伍。当然,前提要满足该Boss需求的战斗评级(可以理解为装等)要求。RAID入口直接就在主城中,而副本内也没有什么多重关卡进门直接就怼Boss。门槛其实要比地下城低一些。RAID主要与地狱祭坛(Helliquary)系统挂钩。这是一个会在游戏中期随剧情解锁的系统机制。从剧情的角度来解释的话,就是有一群特殊的叫做‘WrathBorne’的恶魔。他们是效忠于迪亚波罗的精英,以恐惧之王的名义在庇护所世界四处作恶。而我们为了防患于未然,通过威斯特玛中的传送门先发制人,突入他们的巢穴中将他们击败。并将他们的遗物作为战利品保存在地狱祭坛中,抽取他们的一部分恶魔之力为自己所用。在游戏性上,地狱祭坛可以为战斗评级带来相当可观的加成。团本Boss每周轮换,每个恶魔遗物除了提供战斗评级加成之外还能带来一些会在挑战地下城中生效的强力Buff如高额的攻击速度、格挡几率等等。使用从RAID中获取的材料升级地狱祭坛可以放置更多的恶魔遗物获取战斗评级上的加成叠加,但只能选取一个‘主遗物’的特效来生效。目前来看,祭坛的升级上限有20级,最多可放置5个遗物。但这个升级的过程嘛…… 要么肝,要么氪吧。
        除了以上这些有独特目标的PVE内容之外,每天还有日常悬赏、图鉴收集、隐藏副本、公开世界活动以及世界Boss等等。但这些活动通常并不提供独特的奖励,所以也就不详细介绍了。而除了PVE内容之外,《不朽》还提供了PVP活动。我是说专门的PVP活动,不是插旗撕耳朵…… 其中之一是8V8的战场,在一个长方形,部分线路分成三条线的地图中。玩家被分为进攻和防御两方。开场之后地图中会刷新3个守护者石像,进攻方需要先摧毁他们。在摧毁了守护者石像石像后会召唤出2个狂热者石像,进攻方需要护送这两个石像并打破防守方的基地大门。随后防守方的水晶核心(远古之心)就会暴露,进攻方这时再打爆对方的水晶即可获得胜利。而防守方的目标自然与进攻方相反:开始要保护守护者石像,然后阻止狂热者的推进,最后保护水晶。同时,防守方只要达成55个击杀即可直接获得胜利。战场有段位排名,达到高级别时会奖励包括大量重铸石在内的资源。同时因为日常奖励的存在,就算不是PVP爱好者也建议每天至少混个三场。战场只会在每天的特定时段开启,记得不要错过了开放时间。
        第二种,则是《不朽》中的可以称得上是‘冠名’重头戏:纷争轮回。这是一个持续性的交替PVP活动。而之所以说它‘冠名’是因为这一活动在剧情上是有解释的。在背景故事中,名为筑城者黛德莎(Daedessa the Builder)的女王制造了一个神器‘永恒王冠’。戴上这顶王冠的人将获得超越常人的巨大力量(奈非天之力?)成为所谓的‘不朽者’(The Immortal)。这也就是本作游戏标题的来源。第一个不朽者是女王的儿子基恩(Kion),他在王冠的力量下建立了不朽者军团,征兆庇护所最强大的英雄们来对抗烈焰地狱的威胁。但是,女王深知巨大的力量也会带来堕落的诱惑。于是暗中授意她的女儿阿卡巴(Akeba)组建了‘暗影会’(The Shadows)来监视不朽者们是否还有资格承担王冠的力量。他们会定期对不朽者进行测试。当暗影击败了不朽者之后,他们就会接替前任的位置成为新的不朽者。而与此同时,下一个轮回也随之开启。这个背景设定在实际游戏中的反映,就是玩家真的可以在游戏中加入‘不朽者’和‘暗影会’。当然,关于这两个阵营的细节玩法大家还是去找详细攻略,我们在评测中只是简单的进行一个概括性介绍。首先,不朽者军团由一位‘不朽者’领导。这位不朽者玩家还可以将其他4名玩家指派为副官。并分享永恒王冠所蕴含的巨大力量:根据副官的具体职责所带来的4种强力BUFF。当然,不朽者军团的荣耀也并不是只由领袖们独享。成为了一名不朽者就意味着获得了游戏中的特权:可以进入专属区域勇气大厅,领取性价比极高的日常任务以及得到参与一系列包括特殊RAID在内的独特活动的资格。每一个服务器中同时会且只会存在3个不朽者公会中总共300名不朽者。至于如何加入军团乃至当上唯一的不朽者。我就不细说了,你自己品。
        而与之相对的则是暗影会。暗影并不像不朽者一样有服务器数量上限。但想要真正的参与到纷争轮回的核心玩法中还是得大量投入资源。首先,成为暗影会带有一点随机因素。暗影会的招募NPC会在固定的时间内出现。想要加入的玩家可以前往登记,但并不一定会被选中。而如果被选中,则也可以通过一个道具直接招募另一个玩家。成为暗影之后可以进入专属区域低语庭院,获取暗影阵营的一系列特殊游戏内容。玩家可以建立暗影公会,通过一系列专属活动如冲层的‘鲜血之路’或专属阵营任务来提升自己的暗影等级以获取最多32%的攻防增益。参与对不朽者宝库的掠夺这样一个混合PVE和PVP的活动以及暗影阵营内部的公会PVP活动‘暗影战争’以提升自己公会的地位。而这些都是为了最终与不朽者冲突进行的准备。在最后也就是不朽者与暗影会交替的活动‘逊位仪式’中。首先,暗影会阵营会由排名前10的暗影公会每个选出8名一共80名暗影,与不朽者指派的80名强者进行10场8V8的PVP对战。如果不朽者赢得了5场,则不朽者将保住他们的地位。而如果暗影会赢得了超过6场,逊位仪式就会进入下一阶段即不朽者挑战。那位服务器唯一的‘不朽者’将会以团本Boss级别的属性与30名暗影最强者进行一场1V30的战斗。如果暗影再次获胜,这一轮的纷争轮回即告结束。而最强的暗影公会就会接过永恒王冠,成为新一任的不朽者。
        总之,在成为这个服务器唯一的不朽者和击败这个不朽者的过程中,玩家需要进行怎样程度的投入…… 我不好说。如果要我评价的话,我只能说墨菲斯托见了都要甘拜下风。


        IP属地:中国香港6楼2022-06-11 01:33
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          剧情:至少这次没有大聪明反派……
          还是来说说剧情吧。尽管暗黑系列玩家一向并不是特别看重剧情,但无论如何总还是得体验一遍。本次主线剧情的流程部分大约需要20小时左右的时间,而剧情通关并升到60级满级则就需要接近30小时了。因为大概从30级左右开始游戏在剧情大章节之间设置了等级需求也就是所谓的‘卡等级’。有一段强行要求玩家刷级的过程,这一点多少令人有些不爽。但话虽如此,20小时纯主线剧情的时间其实也不算短了。
          整体来看,《不朽》的剧情流程和以往的暗黑系列作品有着同样的结构:游戏主角随着剧情流程在整个庇护所世界奔波,涉及到了由数个大型世界区域构成的章节以及一个稍短的最终章。甚至剧情前三章的世界都有些‘刻板印象’:第一章是西方大陆,第二章是沙漠,第三章是雨林,不过好在第四章还是来了点新意,系列中首次来到了武僧的老家梵罗达尼,第五章则又回到了大家熟悉的亚瑞特雪山而最终章则要杀入地狱。本次游戏剧情发生的时代介于二代和三代之间,串联剧情主线的核心是‘世界之石碎片’。大家都知道在二代游戏结尾,巴尔腐化了世界之石因此泰瑞尔不得不将其摧毁。但是,一些世界之石碎片也因此流入了庇护所中。这就使得一些心怀鬼胎的势力开始蠢蠢欲动。而玩家扮演的英雄则要阻止他们染指世界之石的力量,并摧毁这些流落于世的世界之石碎片。虽然听上去还是有模有样的,但在实际游戏中最终还是免不了变成‘去哪打,打多少’这一套。不过对比暗黑3中那些不停把自己的计划全盘托出的‘最伟大的战略家’们,至少这次剧情中各个登场角色的行为动机都还算符合逻辑,反派也没有太过降智。一些友方NPC也在虽然俗套但却有效的桥段中展现了自己的人设,让玩家留下些印象还是足够的。
          作为一部衔接二代和三代的外传作品。相较实际的剧情,其实我觉得《不朽》在‘拉情怀’这一点上倒是做的更为出色。游戏中设置的许多情怀段落都恰到好处的戳到二、三代老玩家的情怀点上。凯恩和恰西仍然在游戏中充当重要的NPC。阿卡拉、卡夏这些萝格营地中的老熟人在第一章纷纷登场,甚至连当年站在冰冷之原路口提醒你先完成邪恶洞穴的弗拉维也出来露了面。二代主角团之一的死灵法师祖尔在主线剧情中有大量戏份。女伯爵和她的遗忘之塔以地下城再度归来也让人想起当年没日没夜刷符文的日子。亚瑞特的支线任务中我遇到了希望能为他父亲所作所为赎罪的尼拉塞克的儿子。而‘毁灭的末日’地下城中则再现了当年塔拉夏与佐顿库勒一同将巴尔封印进灵魂石的历史时刻。但这些情怀也不仅仅属于二代玩家。三代主角之一猎魔人维拉的出现以及讲述她身世故事的支线任务带给我的惊喜和感动甚至超过了二代NPC们。这些片段不但照顾到了老玩家们的情怀,也为游戏背景设定提供了丰富的补充。所以总体而言,这次《不朽》的剧情还是让我很满意的。比三代要强。


          IP属地:中国香港7楼2022-06-11 01:34
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            最后,我们来谈氪金的问题
            到这里其实大家也能看得出,《不朽》事实上是真的做出了非常丰富的游戏内容。我写到这里已经写了1w1的字数了,远超平时写一般3A游戏评测时的篇幅。而且《不朽》中大部分对原版暗黑3所创造的玩法体系的改进的确为游戏带来了全方位的进步:大秘境和小秘境现在各有其价值,地下城和团本的加入为游戏带来了更多的玩法元素,绿装和暗金的功能分离平衡了它们的价值,重做的巅峰系统带来了更多样的选择,组队系统对独狼玩家非常友善,纷争轮回带来了更有参与感的阵营玩法…… 这些改进都可以说是真真正正的提升了玩家的游戏体验。而许多设计结构我甚至希望能推广到《魔兽世界》中。但是……
            但是,我只能说从一个老派端游玩家的游玩与付费习惯角度出发。厂商过于难看的吃相导致玩家们在每发现一个兴趣点,正想深入研究之后就很快就会挨上一发叫做‘得加钱’的闷棍。实在是非常破坏游戏体验。《不朽》中的付费点主要集中在两个方面:随机性和升级。暗黑系列的装备获取一向带有随机性。这也一向是大量免费游戏的付费点所在。这一点在传说宝石的部分体现的比较明显。而另一方面大家应该也注意到了。上文中提到的包括装备、宝石、赫拉迪姆遗产、地狱祭坛、重铸全都设置了大量的等级层数。而升级所需的原材料在可通过游戏内行为获取的数量非常受限,想要获取更多那就得通过商城了。同时,游戏中大量的排名机制其实从本质上也在暗中诱导消费。毕竟,没有投入怎么跟别人竞争呢?而最后那个全服第一的沙巴克城主哦不我是说不朽者,需要多少投入那可就不是一个固定数字能够搞定的了……
            一个优秀的销售策略,其根本在于让消费者认为‘钱花的值’。在我看来,《不朽》中的氪金问题其根源就在于厂商实际上并没有真正用心去进行消费引导的设计。氪金点的引入其实相当粗暴,使玩家觉得‘吃相难看’。其实回想一下,暗黑3中同样也要升级铁匠、珠宝匠和附魔师。所以《不朽》的问题并不在于设置了一系列的升级需求而是升级需求中的数值问题。厂商非常粗暴的限制了升级材料的数值需求从而让玩家不得不去考虑氪金买材料这种选择。所以玩家消费的心理实际上是‘胁迫性消费’而不是出于他们的真心。这种方式,怎能不令人反感。
            而进一步的说,这真的是钱的问题吗?其实不然。端游玩家中显然不乏‘社会成功人士’,他们绝对不是出不起那份钱。而归根结底这是一个消费习惯甚至可以夸张一点说是一个‘三观问题’即判断什么是有意义的消费的价值观问题。而这一点,又和传统PC/主机端游本身的特性有所相关。在当下流行的‘免费游戏’模式出现之前,游戏长期以来都是被当做一个完整的文化商品来出售的。这些游戏大多数都是强调持续性体验和沉浸感的传统‘单机游戏’。而这也是传统端游玩家非常看重的要素。在长久的消费经验之后,端游玩家对自己花60刀能买到什么游戏是有着清楚的概念的。当成品符合或超出自己预期时他们就会给出好评,而反之则是差评。而在这个优劣程度的考量中,他们非常讨厌的一点就是游戏的沉浸式体验被各种原因(比如BUG或不合理的剧情发展)所中断、被打破。所以,至少从我自己的角度出发。《不朽》的付费模式令我不爽的根源来自于两点:其一,是我的消费习惯是购物而不是赌博,无法获得确定回报的交易不符合我的消费预期。其二,是我对游戏体验的期待是沉浸感和代入感,而诱导性明显的数值设置使我不断的出戏到商城,持续的破坏着我的游戏体验,这与我一贯的游玩习惯有着强烈的冲突。所以,游戏中的消费点设计对传统端游玩家而言只能持续性的起到反效果。当然,或许这种消费习惯更适合手游玩家,因此可能他们未必会认同这种心态。我无意讨论这两种收费制的优劣。只是从一个传统端游玩家的角度来阐述消费心理,仅此而已。
            但是换一个角度,如果我们以单纯的‘就想自己过过剧情刷刷秘境,根本不在乎什么排名和攻沙’的心态出发。《不朽》倒也能称得上玩法丰富,剧情也有情怀。算是对得起暗黑系列的名头。我这一路升级路上通过系统福利也给我派发了3件暗金,2件绿装。在完成了相应的大秘层数之后,出光几率也很稳定。做几套能玩的Build完全不在话下。但再往上,到了地狱5会是怎样的光景,我也不好说。总之,就是这样。国服开放之后我应该也会玩。毕竟,随时随地掏出手机搓一把3分钟的秘境还是很舒服的,而我其实也并不在乎能出什么装备。但‘玩’也就仅局限于开个号,过过剧情,每天上去摸个日常。花钱买什么传说徽章和升级材料那是不可能的。但是,其他人是否能克制住排名竞争或收集心理的影响呢?还是说这就是他们玩游戏的目的呢?


            IP属地:中国香港8楼2022-06-11 01:36
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              如果这是一个买断制哪怕是月卡制的端游,那该有多好啊……


              IP属地:中国香港9楼2022-06-11 01:36
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                小作文写得很好


                IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2022-06-11 01:52
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                  这人废话太多,写论文呢啊


                  IP属地:天津来自iPhone客户端11楼2022-06-11 02:07
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                    如果白金币可以卖紫色钥匙那交易系统肯定很活跃,这个交易系统跟魔域一样,只要付费得都可以卖的话那更好。只要不是绑定的。


                    IP属地:广东来自Android客户端12楼2022-06-11 02:10
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                      没戏了,暴雪在访谈里明确说买断制游戏的种种问题,比如要免费更新却没有直接收益啥的。也说了暗黑不朽其实是暗黑四的一个探路者,除非不朽死的要多难看有多难看,否则以后应该看不到买断制了。


                      IP属地:江苏来自Android客户端13楼2022-06-11 02:21
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                        暗黑3的全面升级吗,我怎么没有觉得前中期体验缺乏了技能解锁符文的乐趣,还得靠掉落不频繁的传奇装备才能升级技能效果,种类减少特别多。而暗黑3是符文升级技能效果,传奇装备有各自的独特词条和独特效果,等同于不朽里面每个玩家可以自选传奇升级技能,掉落的传奇装备是额外惊喜。。然后绿装方面该有还是有,并没有影响什么,原本暗黑3刷绿装+散搭传奇毕业,这里面同样是绿装+散搭传奇毕业吧。


                        IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2022-06-11 02:48
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                          原文作者写得相当中肯且客观作为一个从来没深入玩过暗黑系列游戏的90后,这几天逛贴吧真的有点瑟瑟发抖,新人完全不敢发言~ 我相信有绝大多数来贴吧的小伙伴都跟我一个心态,在某音或者其他渠道无意间刷到不朽快公测的消息,曾经都听闻过暗黑IP的鼎鼎大名,却遗憾没有好好玩过,再回过神青春已不再。这游戏国服公测后到底如何景象,好评也好,差评也罢,交给时间跟市场反馈。至少对我而言,能够体验一番正统的暗黑剧情,我还是对它抱有期待的。至于氪金程度如何,多少钱能氪满,这些真的重要吗?


                          IP属地:广东15楼2022-06-11 05:33
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                            充值上对比仓鼠游戏高下立判


                            IP属地:湖南来自Android客户端16楼2022-06-11 06:36
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                              我只玩过手游
                              我想说
                              如果没有排名这玩意
                              那这是个还不错的游戏


                              IP属地:浙江来自Android客户端17楼2022-06-11 06:56
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