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【日经贴】如何才能保留当前角色性能的同时提升鬼泣的挑战性?

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{关于“无双游戏鬼泣5”的日经话题水一水}
众所周知,2019年迎来了系列“最简单”的无双版鬼泣5,据说这是首款闹猫难度下即使闭眼瞎玩也能轻松通关的鬼泣(真假待议)。DMD难度起初因为游戏机制的变化和玩家对新作角色、怪物性能的不熟悉,一时间很多人认为游戏难度相比前作4提升了不少;但随着各种打法的开发与视频的流出,鬼泣5似乎成为了历代最简单的鬼泣,以至于现在人们谈及鬼泣5的难度问题时都不再去正面回应攻关DMD、无伤DMD的难度问题(当然全战点s还是相当有挑战性的,虽然我觉得难度其实来自m5、m10、m12、m18坑爹的评分算法),而是去强调鬼泣5的寻求操作上限方面的挑战性问题。

然而回首当年,鬼泣也是系列强调通关、以至于无伤高评价通关的清版过关游戏,多少人被1代幻蛛、3代冰狗活生生打出了easy难度。如今鬼泣5带着血更厚、甲更厚、一群极易魔化极其耐揍的怪物们回归,却惨遭众主角花式屠杀令人唏嘘()。在游戏普遍做加法的当今时代,不禁让人想到如何才能在维持当前角色机制的前提下,《合理化》地去提升游戏的《挑战性》呢?


IP属地:广东1楼2022-04-25 17:03回复
    “挑战性”这个词直观来说就是难度,当然更倾向于反复游玩时依然能带来的促进玩家正向思考和研究的难度。提升难度的方法自然有很多,一般来说有以下几种:
    一、简单粗暴的加数值,诸如怪物伤害、怪物血量、怪物甲值(韧性);
    二、提升怪物ai,增加多种攻击方式,近战、远程、aoe多样化打击,或是增加各种反制、脱离、受身、适当的读指令形式等等;
    三、给怪物附上特定的机制,要求玩家必须有一定的对应手段去处理这种机制的方式;
    四、究极无脑的加难度方式:堆怪。
    可见光是增加挑战性,手段着实不少;但如果要突出一个“合理化”,就非常仁者见仁智者见智了。伊津野说过,他希望当玩家遇到难关时,会觉得这里打不过是自己的问题,而不是游戏设计的问题。这也许就是伊津野心中的“合理化”的“挑战性”。那如果具体到鬼泣这个游戏里应该怎么体现呢?


    IP属地:广东2楼2022-04-25 17:10
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      玩过鬼泣5的玩家应该能感受到怪物一个强烈的特性,那就是基本都很讲《武德》,主要是这几个方面:
      1、出手都有明显的前摇,不会充斥大量需要拼反应的神经刀。(魔女:喵喵喵?)
      2、出招都非常规律。鬼泣系列怪物出招一向比较定式,不会搞太多花里胡哨的变招。(某广播体操王:
      3、严格的卡视角机制,不会出现玩家打着一个怪突然被各种不明aoe袭击的情况(面条:???)
      4、精英怪都是机制怪为核心的设计,比如红蜥蜴的闪现瞬移需要时停、击晕应对的机制;黑山羊的多段攻击迅速触发受身脱离的机制;黑骑士低血究极硬化的机制。面条作为究极机制怪,同时具有反击、撤步、浮空受身、吹飞受身等多重机制,但每一项也是极其固定的触发条件,熟练之后可以依照其特性打康。换句话说,鬼泣5的精英怪不以泥鳅、变招、突然反制这些招数来作为自身的卖点,都有着初见时强烈的压迫性和熟练后可老老实实压死的怪物特性。


      IP属地:广东3楼2022-04-25 17:13
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        5整体上还是不如dmc简单一些的


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2022-04-25 17:15
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          很多人说鬼泣系列不像魔女、忍龙那样,有一两个完全意义的核心机制需要贯穿整个游戏始终(JC不是鬼泣的核心机制,它不像offset、断肢OT之类的系统需要贯彻游戏始终去使用)。同时鬼泣历代之间的差距也着实相当之大,每部的高难度打法可以说大相径庭。但即使这样,我个人认为鬼泣里是有一个核心理念的,那就是【压制与控场】。当然很多人要说了:压制控场又不是鬼泣的特色,很多游戏打起来都需要对怪物进行一定的压制,并且全程要有控场的意识。但这其实和鬼泣是有点不一样的,因为鬼泣不管哪一代(2代除外...),都是强调你要压着怪打,最好让怪出不了手的那种打法,而不是去和怪做你一招我一式的搏杀,比如:
          鬼泣1是个剪刀石头布的游戏,你绝对不会想对着一群木偶近战尬舞然后看他们集体魔化变成人人18000且打不出硬直的究极血牛;不会想用一个跳跃不带无敌的但丁和一群会屏外攻击、花式受身、出手极快、瞬移都带伤害判定的冰刃打立回;更不会对着一个会疯狂分裂的离子魔拿大剑尬舞......你需要做的就是掏出正确的武器,把怪物迅速秒杀,尽量别让它们出手而已。
          鬼泣3是个究极控场游戏,怪物的恐惧值魔化机制要求你不仅要压制敌人,还要同时压制多个敌人,控制彼此的血量以便同时击杀,以及控制怪物的刷出顺序以免双大蜘蛛、双大死神同时降临时的尴尬等等。如果玩家没有一定程度压着怪打的性能,那么所有的控场、控血都会变成硬吃反应式的刷脸。
          鬼泣4的尼禄是个究极压制怪,魔爆三级枪的超高破甲能碾压绝大部分鬼泣4杂兵;抓取和投技无视甲值的特性也是强力压制手段。但丁因为4代设计的问题,常规控场压制能力不足,流程的打法基本以真升、fsdt的秒杀式为主,打起来有点鬼泣1的感觉,在怪出手前把它秒掉就是胜利。至于维吉尔,抛剑、三级槽力之刃、魔人疾走居合、次元斩绝、五月雨fsdt,摆明就冲着爷要割草去的。
          至于鬼泣5是如何碾着怪打的,抓取空连、举盾硬钢、撒臂打法、电棍落雷、3s砸地、钞能力,还有维吉尔的等等等等招式,相信在座的各位都心里有数,不再赘述(什么,你说V?
          正是因为有“压着怪打”这个核心理念在,鬼泣才会去发展出这么多连技、打法的套路,因为“JC空连”这个东西最早开发出来,并不是拿来秀的,而是为了安全有效地压制单个敌人、以及提高输出效率的实用性招数。(如果被连击的怪充斥着大量的随机性ai,那空连真就成为只能对着一个关了ai的小黑的靶场对练了)。而与其他动作类游戏对比,是很少能像鬼泣这样全程压着怪揍的。魔女中的怪一个个韧性高得离谱,基础的小天使都有出手韧性,大部分敌人不拿编织都打不出硬直,更不用说高难度下怪物的近身弹反机制、读指令躲编织机制以及花式受身机制了;战神的怪物只要不是能直接撕的,几乎人人都会霸体出招,奎爷也没有但丁这种挑空把怪压在天上空连的机制,遇到诸如羊头、镰刀、塞壬这种高速且灵活的敌人就比较依赖魔法的使用了;新战神转型为arpg以后,等级压制的存在更是让众多老父亲变成躲在真战神身后的德莱文(雾);忍龙我没接触过了解不多,但我觉得不会有人这游戏能压着怪打吧。因此对于鬼泣而言,能实现持续可控的怪物压制,尽量减少不可控的随机变量和硬拼反应的高速攻击,似乎成为了“合理化”的一部分。


          IP属地:广东5楼2022-04-25 17:16
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            咳,扯了一堆好像都是在说前置条件...。其实这个问题最终就变成了:鬼泣作为一个基于玩家压制敌人的设计思路的act游戏,如果继续秉持着这样的核心理念,在如今的鬼泣5强大人物基础上继续做加法,还能开发出充满挑战性的鬼泣续作吗?应该从哪些人物性能、怪物设计的角度来进行改变呢?
            【当然也许根本就不存在鬼泣的续作,或者官方也完全没想过怎么让鬼泣继续保持挑战性的问题,因此本帖讨论纯属个人瞎编,如有雷点请权当放屁


            IP属地:广东6楼2022-04-25 17:16
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              辣鸡5的简单多是来自于滞空过易,我觉得不好整啊


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-04-25 17:34
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                ACT游戏都可以背板,人物性能强劲,且能背板,就不可避免的再难也有限度
                其实把回血和复活道具去掉,死了就从关卡头开始,就难很多了,不过体验也差很多
                鬼泣好玩就好玩在他能激起玩家挑战欲,还很注重体验
                那些上来就用金魂氪通关的,通关之后就喊简单的,我理都不想理。。。


                IP属地:广东8楼2022-04-25 18:03
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                  啊这,啥游戏玩久了不都是无双游戏吗,没啥好讨论的必要啊。你只狼黑魂玩他一千小时不也就无双起来了吗


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2022-04-25 18:28
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                    加个SSSMD+开场魔化就够难了
                    M18三魔宠开这难度V哥都不好打


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2022-04-25 20:29
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                      取消视角保护,增加敌人对空能力,一下难度就上来了,鬼泣5为什么简单?是因为低门槛的安全区太多了,只要跳高点儿九成怪都拿你没办法


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2022-04-25 20:30
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                        卡视角去掉,敌方攻击方式种类增加,攻击欲望上升,对空能力提升,比较显而易见的就是雷骑士招式太少了。取消老哥的次元斩对空限制,斩绝的范围限制,圆阵跟烈风需要一定的攻击次数才能破开,像3代一样,没记错的话是6次。老哥咿呀无前摇穿插在boss的combo中等


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2022-04-25 21:47
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                          复制之前说的,顺便修改点东西:
                          建议打通DMD难度后再开放自由选关,并且回归前三代的机制,连续在一关内死亡三次后再问要不要降低到H难度,并且在玩家选择降低难度后加一个类似于硫酸脸对开忍犬难度玩家嘲讽的CG


                          IP属地:贵州来自Android客户端13楼2022-04-25 22:22
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                            不仅仅是要加强敌人的Al,更要加强敌人招式的丰富程度,敌人也有些无敌的机制,部分人型敌人甚至于可以学招偷招,同一招第二次无效,强迫玩家几套连招完全不同,敌人魔化变为正常难度就有的,魔化中可以回血各方面加强,增加敌人的空连手段


                            IP属地:江苏来自Android客户端14楼2022-04-25 22:24
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                              人物性能太强了,要增加难度只能水多加面,绝不应该削弱人物,鬼泣2和艾尔登法环都是明证。但水多加面又是死路。总之我也不知道!
                              顺便一提忍龙可以压制单个怪(只在3代有意义),不能群控


                              IP属地:辽宁来自Android客户端15楼2022-04-25 23:48
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