
一般来说boss设计都分为基础维度与进阶维度两个角度,基础维度考察玩家的操作,操作得当就能过关;进阶维度考察玩家对游戏机制和boss行动模式的理解,给玩家提供发挥技术或策略的空间。基础维度决定了玩家的基本体验,而进阶维度决定了游戏的深度。拿原神来说,基础维度是由移动、闪避、攻击等动作组成的动作系统,而进阶维度是元素反应体系。正常来说玩家在动作层面操作得当就能打赢一场战斗,而如果能熟练应用元素反应或角色机制就能事半功倍。
原神的大部分boss在进阶维度上都存在不足,但纯水精灵的设计在基础维度上就有问题——这个boss的部分招式依靠基础动作来应对的难度太高了。之前也有玩家觉得剧情公子boss难,但这是由于伤害数值而非boss机制导致的,公子的招式在机制上通过基础动作完全可以应对,只要知道印记可以靠近场地边缘消除,剩下的就是熟练度的问题,但纯水精灵的部分召唤物是很难通过基本操作与练习应对的。
比如鸭子,近身持续伤害很高还没有真空期,这就意味着玩家要么有高练度的远程能风筝到死,要么练了特定冰属性角色能控到死,都没有就只能嗑药硬抗;比如鹰,一直悬空不落地,没练远程根本没法打,这些问题都是无法通过操作与练习解决的,只能通过队伍练度甚至特定几个角色应付,这对于一款吃养成的游戏来说非常不友好。如果鸭子像螃蟹一样跑累了能喘口气,鹰攻击一次能在低空飞两下再爬升,给玩家留出可以靠基本操作解决问题的机会,游戏体验会好得多。
另外就基础动作来说,在动作游戏回避攻击的几种常见方式里,拉距离、绕圈等走位考察玩家对敌人招式距离与角度的把握,闪避、技能等无敌帧考察玩家的反应速度。玩家如果反应跟不上可以练走位,距离角度把握不好可以拼反应,都不行还有防御能应付,游戏会给各种类型的玩家都留出操作余地。但纯水精灵部分召唤物的攻击就不太合理,比如鹰的下掠,虽然有准备动作,但追击角度大,距离长、速度快,这就使得单纯靠来开距离或绕圈走位都无法躲开,只能靠闪避与技能无敌帧来躲,比较吃反应。操作可以练,机制可以学,但一个玩家的反应能力是天生的,眼睛看到了手未必能跟上,这就容易导致劝退。