本次更新后,设计师发布长文谈了他们对吸血属性的看法,和改动依据,如下:
一、吸血属性的意义
允许玩家在线上尝试冒险的举动。
如果没有吸血,玩家们可能会畏惧换血,同时害怕打野的GANK。
如果没有吸血,很多英雄和玩家都会选择消极对线,因为换血失败的代价太大,他们不愿意承担因此导致的各种问题。
此外这种情况对低射程或者近战的英雄来说更明显,他们会被长手英雄不断消耗,影响发育。
我们希望通过这项属性鼓励激进的出装。
吸血能让脆皮英雄依靠技术在团战威胁中存活下来,但如果他们失误被敌人控制时依然很容易阵亡。
如果没有吸血,不论什么类别的英雄都会出大量的防御装备,这大幅减慢游戏节奏。
二、创造玩法的多样玩法。
有了吸血,能丰富输出英雄的出装选择。我们认为能否让玩家做出取舍是一个游戏是否健康的重要条件,例如玩家可以放弃一部分爆发来出生命偷取,获得一些消耗对手的能力。
让那些carry型英雄能够真正接管比赛。
吸血属性能让玩家扩大自己的领先优势,让他们在击杀一名敌人后能乘胜追击,造成多杀。这造成了很多英雄联盟的高光时刻,是这个游戏拥有魅力的原因之一。
吸血过强的缺点
让对线的敌人完全不可能进行成功交互。
如果对线时,一些英雄能快速回复损失的生命值的话,很多英雄(尤其是法师类英雄)就会很难获得线权。这些英雄在对线期本来就有不少限制,例如爆发依赖装备基础,法力值限制了他们释放技能的频率,无法持续施压。这就会导致他们丧失换血欲望,对线变得完全没有交互,变得不健康。目前在这方面健康度做的还不错
三、降低坦克的存在意义。
坦克能提供强大的控制、保护能力和最强的生存耐久力。但如果吸血能力过强,半肉类英雄特别是一些战士可以通过出一些防御装备搭配吸血装备,获得匹敌坦克的耐久能力。
让脆皮英雄变得难以被击杀。
如果吸血的治疗效果高过了对面的伤害,会产生完全打不动对面输出位的感觉。
使爆发装备的选择受到更多压力。
回血角色的魅力就在于能在长期战斗中像个永动机,而他们的唯一克制手段就是通过爆发伤害快速击杀。如果吸血属性太强,那就会提高玩家选择爆发装备时受到的压力。
由于上述的情况,促使了我们在11.3版本的改动调整:
玩家们反馈渴血战斧过强了。使用者可以获得极高的耐久性,甚至一直存活下去,所以我们削弱了它。
全能吸血过强了,即使是在装备成型前。
正如前文所说,吸血如果在对线期就很强,那会造成相当严重的结果。带回血能力的技能在对线期的效果一般,而生命偷取依赖普攻,它们都需要装备的支撑才能发挥明显效果,具有明显的缺点和限制。
但全能吸血在低等级时就能发挥巨大效果。最终,我们削弱了整体的全能吸血,尤其是那些前期装备或者便宜的装备。
简单来说,吸血过强或过弱都会产生对游戏产生不健康的问题,我们将会持续跟进这次改动的效果,确保吸血始终是这游戏的一大特色,谢谢各位一如既往的支持。