buff和debuff的区别

只看楼主收藏回复

buff和debuff的区别是一个是增益,另一个是减益。buff是指可以给角色增加属性的技能或道具,buff技能或道具在对角色使用后,都会增加角色的属性。而debuff则是指降低角色属性的技能或道具,debuff技能或道具在对角色使用后,都会降低角色的属性。


1楼2022-04-15 12:45回复
    简单一句话:buff随着自己走,打遍天下无敌手;debuff跟着对方走,一路被坑猪队友。
    先从爆抗说起,一般是在后卫线给门将堆爆抗和减爆,比如内路亚、女仆等爆抗光环,压倒性存在、暗超等减爆光环。只面对对方锋线时,这两种效果是一样的,减爆光环可以把射手暴击率减成负数(面板显示0),射手开大时继续减暴击率,所以不存在减爆浪费的情况。但面对对方中线或底线一条龙过来的球员时,减爆不起作用,即减爆只作用在本线对面。爆抗随着自己,可以面对任何线过来的球员,而且突破或抢断到中场时,带着自身爆抗一起走。
    再说爆发,比如林梅、爱洗澡等增益光环,压倒、光暗、暗超等减益光环,作用方式与上面一样。比如中场使劲堆减爆发,仅在中场有优势,面对对面底线突上来的球员就无用了。假如把贝贝放底线,底线所有球员都可以带着爆发去中场。
    那么要最大化buff和debuff的收益,从理论上来说,buff放在自己后场,一条龙时一直享受buff,优势对抗对面中场;debuff放在自己前场,让对面一条龙时一直带着debuff,劣势面对我方中场。
    然而实际布阵,还是要优先考虑自己的战术,以上论述可能只对非常规阵容有点用,比如前场debuff堵门阵容


    2楼2022-05-28 17:41
    收起回复
      2025-07-29 16:23:05
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      新人白魔求问buff和debuff的状态显示区别是什么?看不懂不知道什么时候要用康复?


      3楼2022-05-28 17:42
      收起回复
        buff即为增益效果,debuff则是减益效果,debuff还有间接debuff(可参考阿斯塔罗特技能)。buff及debuff类技能后缀数字即为响应百分比,刀剑领域2,20%智力,刀剑领域3,30%智力..........
        所有buff技能都登场时发动,加成为释放者智力的百分比,buff和debuff技能都可多次累计。爬塔时相信大家都看到在在对方攻击崩坏的debuff后,自己攻击均打出0点伤害。
        在目前主角未开放吃技能功能的前提下,buff及debuff都要靠原卡片发动,智力作为最大考量,在buff后,这张卡理想状态是吸收更多的伤害,当个炮灰
        buff技能可以被解咒技能解除,但是不可解除debuff,解咒是战斗中发动的技能,实际应用极其看脸,buff和debuff登场即可发动,解咒并不带表完全克制buff。
        一个队伍中拥有一个buff技能还是相当有益的,毕竟今早秒掉对方一个单位,就能减少对方一个输出点,增加自己的获胜几率。
        今天推出了一张R卡,林默娘
        .......魔法领域3,30%的智力加成,自身又用有极高的智力,乍看之下是张神卡,我在此发表下对这张卡的个人看法。
        属性方面不容置疑,5000点的智力加成也堪称霸道,但是这毕竟是一张辅助卡,不可能为了5000智力,减少一个输出点,最终不得不沦给主角作为技能的饲料,那么主角的属性是不变的,那么30%的智力加成,在我看来不如20%的智力和20%防御的魔盾2来的实惠。并且这张卡是通过抽取的方式获得,获得不易。
        有条件的搞一张现在好好耍耍,以后只能直接上阵,给主角吃技能就免了,屌丝们,就老实点看着别人爽吧........

        首发:http://mgame.uuu9.com/forum.php?mod=viewthread&tid=4081&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D32%26typeid%3D32
        作者:大蜗牛追追追


        5楼2022-05-28 17:42
        收起回复
          这次不做测试,只是粗略分析一下这游戏里面的buff和debuff


          6楼2022-05-28 17:42
          收起回复
            现在的主流打法都会带一个buff手,健美,变硬,缩壳等等,也有些输出技能带有增效,比如增强拳,精神强念等,但是在技能介绍里清一色都是描述成“增加造成的伤害”或者“减少受到的伤害”之类的,并没有说明每个技能具体是减伤百分之多少。那么是否可以理解成,所有的防御类技能,比如缩壳,变硬,铁臂,融化,健美,减少的伤害量都是一样多的,唯一的区别在于技能属性不同从而可以触发相应冰果特效?
            同理,所有的提高伤害的技能提高量也是相同的?


            7楼2022-05-28 17:42
            收起回复
              buff和debuff的使用方法
              目前的buff和debuff是有等级的,分为1.2.3.4级,其中有些没有具体标明的等级也有2.5级或3.5级,也就是准3级准4级,但是等正常的3.4级出来,准等级也就作用不明显了。
              buff是对自己有利的状态和属性(对对手来说就是不利的状态和属性),是自己给自己加的。
              debuff是给对手的有害的状态和属性(对自己来说是有利的状态和属性),是自己给对手加的。
              在没有特殊道具和技能的情况下,任何等级的buff和debuff都可以给自己和对手套上去。
              特殊情况有蜀国的技能盾,三星天泽的天赋等,这些都能在一定情况下,克制不利于自己的debuff。
              曹丕的封魔,能克制对手一定等级的buff。
              刘备和曹丕技能是互相克制,谁先出手,对方技能就无效了。




              8楼2022-05-28 17:42
              收起回复
                忍耐? 不明白的效果。。
                无敌
                增加攻击速度
                对持? 不明白的效果。。
                反射
                恢复
                免疫状态
                减少被暴击的概率
                强化防御
                护盾
                增加暴击率
                强化攻击力
                反击
                一些强化的BUFF,不过不知道强化比例大约是多少,欢迎大神提供数据参考


                9楼2022-05-28 17:42
                收起回复
                  2025-07-29 16:17:05
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  一、结算时间
                  所有特殊状态的结算都以状态的承受者为基准,而不是以状态的施放者为基准。
                  所有buff都是在行动结束时结算。
                  减益类debuff在行动结束时结算。一般来说,单纯造成伤害的dot在动作开始时结算,除伤害外还附带减益效果的dot在动作结束时结算。
                  二、结算机制
                  当执行“等待”动作时,视作当前行动结束,进行状态结算。
                  未执行“等待”动作时,当前角色消耗所有行动后,进行结算。
                  说明:当前角色正常情况下每回合有一次行动,触发“幸运”状态的回合有两次行动。使用大部分技能/攻击/防御均消耗一次行动,使用“不消耗行动”的技能不消耗行动,使用“需要一回合施法”的技能需消耗两次行动。
                  三、等待的说明
                  等待(skip)的作用是当前角色暂时不行动,等其他正常行动顺序的角色行动完毕后,自己再进行行动。
                  进行等待,必须是当前角色未消耗行动的状态下。也就是说,如果当前角色使用了“不消耗行动”的技能,仍可进行等待。但如果当前角色已经行动过,比如在幸运状态下进行了一次攻击或防御,那就无法进行等待。
                  每一回合只能等待一次,也就是说,执行过等待的角色第二次轮到行动时,不能再进行等待。
                  当多人进行等待时,行动顺序以速度的反序排列。比如说原本的行动顺序是盾战-boss-幻术-牧师-法师,在四人全部执行等待的情况下,这一回合的行动顺序是:盾战-boss-幻术-牧师-法师-法师-牧师-幻术-盾战。
                  进行等待的角色如触发幸运状态,第二次行动时,仍会触发幸运状态。
                  进行等待的角色在第二次行动时不会触发任何回复效果,如回蓝光环,回春术,hp和法力的自然回复等。
                  四、敌人全灭
                  在敌人全灭,进入下一关时,所有我方角色视作经过了当前回合,未行动的角色技能cd-1。
                  如果将最后一个敌人击倒的攻击消耗了当前角色的所有行动,则该角色会立即进行状态结算,buff 持续时间-1。如未消耗所有行动,不进行状态结算。
                  进入下一关时,buff保持不变,所有debuff全部消除。所有角色根据自回复的量进行一次回复。
                  五、实例说明
                  1、盾战未触发幸运,使用了“阵列维持”不消耗行动,阵列维持的说明是“2回合内....”,这时长按盾战头像点开状态页面,可以看见阵列后的持续回合数是“3”,这时盾战的行动还未消耗,然后盾战进行攻击,行动结束。阵列的持续回合变成“2”。
                  2、狂战使用“狂乱”,持续回合为3,第一回合未触发幸运,进行一次攻击后狂乱持续回合2。
                  第二回合触发了幸运,第一次攻击后,狂乱持续回合仍然是2,然后狂战防御,行动结束,狂乱持续回合1。
                  第三回合狂战进行“等待”,立即进行结算,狂乱buff消失,等狂战在回合最后再次进行行动时,狂乱状态已经消失,这次攻击不能享受狂乱的加成效果。
                  由于在最后一回合进行了等待,导致本来持续3回合的狂乱实际上只起到了2回合的效果。
                  3、打巨人本的第五关时,攻击boss后,贼使用了5级割裂,获得了一个1回合的电荷debuff,然后又使用了4级内破,此时贼身上有2层的电荷debuff,但此时贼没有消耗行动,然后贼进行等待,这时进行了状态结算,debuff消失,等到贼再次行动时,身上已经没有debuff了。
                  六、实际应用
                  1、使用等待提前消除debuff。比如部分怪会缴械,如果缴械持续1回合,那么被缴械的角色只需要进行等待,就可以让缴械状态消失,这个缴械效果实际上基本没有造成任何效果。
                  2、使用幸运维持buff超时存在。比如刷素材时,幻术给贼上了觉醒和突破,贼行动时必定触发幸运,贼给自己上了分心和破甲,并使用了疾风(普通攻击变为全体攻击),然后贼一次攻击就把所有敌人击倒,进入下一关,这时由于贼没有消耗全部行动,因此buff时间不会缩短,每一层都是一刀过的话,直到最后的boss,贼仍然有全部四个buff。
                  又比如剩下最后一个残血敌人,狂战的狂乱还有1回合,这时如果狂战普通攻击击倒敌人,那么下一关开始时狂战的狂乱状态已经消失,但如果用5级割裂击倒敌人,那么下一关开始时狂战仍然有1回合的狂乱。
                  3、强制进行结算。比如盾战在防御状态消失时会附加一个全体吸收盾,正常情况下是:第一回合防御-第二回合攻击/附加盾-第三回合防御-第四回合攻击附加盾。而在面对连续aoe时,盾战可以第一回合防御-第二回合等待-附加盾,再防御-第三回合等待-附加盾,再防御。这样可以使盾的覆盖率翻倍。
                  4、灵活调整出手顺序。比如说敌人残血,这一回合已经动过,轮到我方狂战行动,这时如果狂战将对方击倒过关,那么排在后面的牧师就浪费了一次行动机会。这时狂战等待,让牧师先给我方低血角色回复,再由狂战后手收人头,那么下一关开始时我方的状态会更好。
                  同样是这个例子,我方狂战满蓝,对方残血怪需要一个5级割裂+一次普通攻击才能击倒,牧师带了回蓝光环。这时狂战可以先一次5级割裂,再进行等待,那么牧师行动时,狂战可以额外获得一次回蓝,而如果狂战直接等待,那么这次光环回蓝就会溢出。


                  10楼2022-05-28 17:43
                  收起回复
                    制作组这次数值调整的一个很重要原因是为了加强buff,debuff系统的存在感,为此特意拉长了血量。这种思路虽然解决了部分问题,但还没有完全是buff,debuff系统成为一个重要体系。我觉得似乎有更好的办法。目前buff,debuff系统有以下几个问题
                    首先是回合数太短,导致联动系buff很难叠,并且这个持续时间还没在ui体现。大部分buff,debuff都是两个回合。这意味着单人对单个buff只能触发一次联动效果,这种多样性就大打折扣了。典型的比如说剑法的破甲外伤套路 和 缚身 无视套路都是只能单独闭环。这样使得buff之间的配合可能性大为降低,相关ui的缺失也让玩家难以事先决定策略,最终只能放弃buff流,主打伤害。(建议天赋,剧情buff,不可清除buff,可清除buff分类呈现)
                    其次是基础buff存在感太低。由于后期数值的膨胀,基础buff如外伤内伤等固定数值类buff完全没有实际上的战略意义,只能作为其他效果的启动buff。对于这类buff,或者丰富其效果,或者延长其时间以更好地辅助其他buff,不然他们的存在感是极低的。
                    再次,目前buff的叠加是简单粗暴的线性增长,这虽然并无较大不妥,但也失之趣味。倘若有上下级天赋是的层数累加为质变,应当更有趣味。如外伤x重以上变为重伤等,这样会让buff的深度更为增加。
                    还有一个可能游戏暂时无法改变的问题是行动力的问题。侠隐阁这样一回合只能行动一次的战旗,相比较于dnd那样区分即时行动攻击行动,以及时序ap允许单回合多动作的,会更偏爱攻击动作。这是系统问题很难解决。目前特技的释放是不耗行动力的,如果可以的话,制作组可以设计一些辅助性技能充当buff启动器。也许会有所改变。
                    一点想法,望大家批评指正。


                    11楼2022-05-28 17:43
                    收起回复
                      以下buff和debuff的名字完全正确一字不差,要添加到插件的技能监控里什么的请放心使用。有重名的我都会打括号注明是哪个效果,比如兰摧的持续掉血效果和兰摧被驱散后的沉默效果,两个debuff名字都叫兰摧玉折,一些比较冷门的名字我也打了括号,比如正骨,浮花
                      首先debuff
                      点穴不利效果:商阳指,芙蓉并蒂,少阳指,兰摧玉折(兰摧玉折被驱散后的沉默效果),傍花随柳(中傍花随柳时使用技能获得的定身效果)
                      混元不利效果:钟林毓秀,兰摧玉折,浮花(浮花浪蕊秘籍附带的提高蓝耗debuff),同归(玉石俱焚镇派附带的定身效果),厥阴指(厥阴指打断后的无法施展内功招式效果)
                      无属性效果:噬骨,傍花随柳(傍花随柳技能本身的debuff)
                      然后是buff
                      混元性气劲:清心静气,毫针,春泥护花,春泥(春泥秘籍附带减伤5%),回春(春泥回血秘籍),花语酥心,布散(水月附带的减仇恨效果),碧水滔天,恣游(花间下阳明附带的增加自身攻击buff),静明(阳明镇派附带的降低仇恨buff),秋毫(离经镇派的使目标受治疗成效提高效果),内舍(离经镇派附带提高自身治疗量buff),握针,谷人(碧水镇派附带的为养效果下获得的加治疗量buff)
                      无属性气劲:星楼月影,正骨(星楼秘籍附带减伤30%),水月无间,乱洒(乱洒青荷的使下3次 阳明钟林兰摧无需运功buff),青荷(乱洒青荷使自己基础混元攻击+40%buff),行气血,为养(碧水镇派附带buff,该buff下成功施展运功招式使自身获得谷人效果)
                      另外猛虎下山附带的复苏buff也是无属性的
                      由于我没有星楼回血秘籍所以不知道那个buff是什么属性,谁有可以测试一下


                      13楼2022-05-28 17:43
                      收起回复
                        在陆战中,每个师的对人员杀伤(软攻)值,对装甲杀伤(硬攻)值,攻击方的突破值,防御方的防御值在经过一系列buff修正后参与陆战结算;具体为同类buff相加后,不同类buff相乘,最终得到各个师的修正效率。以下具体介绍各buff与其作用:


                        14楼2022-05-28 17:43
                        收起回复
                          1L烧香


                          15楼2022-05-28 17:43
                          回复
                            更新4.0后个人角色的buff和debuff都看到了怎么办??非要组队才能看到!怎么解决,设置里有么?


                            16楼2022-05-28 17:43
                            收起回复