转自知乎
呐,有人提到固定穿透获得率问题,比如1级的时候锯齿短匕的10点穿甲实际上不是直接扣除对方10点护甲,而是有一定的比例
那么这里我把比例放出来,由于无法上游戏测试,我找了一些资料,获得了这样的一些公式:
A:实际穿甲=0.4*面板穿甲+(0.6面板穿甲*目标英雄等级/17)
B:实际穿甲=0.6*面板穿甲+(0.4面板穿甲*自身英雄等级/17)
我先说一下首先,这2个公式我没有测试,所以我不能确保这个公式的正确
但是无论是21年虎扑的计算公式还是21年BD的计算公式,都提到了先获得X再随等级获得Y
记面板穿甲为R,1级获得率为k%,实际穿甲为N,那么显而易见
实际穿甲N=R*k%+R*(1-K%)/18
说实话,把一些系数除开,你会发现依然是线性关系,其中K为LOL常数不变,R和N的关系就是单纯地一个2元1次函数,缩写成能理解的版本就是y=kx
可见,穿甲是随等级线性收益
那么问题就来了,在下文公式中,明显的百分比穿甲的收益源于护甲,和K并无关系
也就是,除非LOL能把护甲穿透降低成1级10点穿甲实际获得率低于35%护甲穿透,否则穿甲和穿透的选择,大幅度变化只被目标护甲影响,而小幅度的受制于自身或目标等级
所以会发现并不影响结论
影响的只有130护甲时固定穿透和百分比穿透的收益率
虽然我没有细算,但是这个护甲数值,不会超过150
实战也很容易发现,3件固穿时期,面对一件一个父爱背心布甲鞋,就出现伤害上的一定缺陷
随着大穿甲的出现,这一现状才会逐步改变
所以数据上也许有一定的偏差,但固穿获得率受自身或目标等级影响,而实际的固穿带来的伤害变化,只收到目标护甲影响
一下原文
先明确以下几个点
1、百分比计算优于固定计算,即先算百分比穿透,再算固定穿透
假设目标100护甲,我方35%百分比穿,固定穿甲20,则目标最后真实护甲为:100*(1-35%)-20=65-20=45点护甲,则实际目标护甲为45
2、护甲最终要计算为减伤
LOL的减伤公式很简单,护甲值/(护甲值+100)=所减少百分比伤害,魔抗同理
假设目标100护甲,则目标实际减伤为100/(100+100)=50%

图片源于网络
3、减伤最终反馈的是生命值和伤害
1000血,则死亡所需伤害为1000点伤害,假设目标拥有10%减伤,则需要的伤害为1000/(1-10%)=1111.1....
这一点也很好的表明了,为什么纯堆血的坦克,依然那么脆;为什么纯堆护甲的坦克,依然会暴毙
然后解答题主问题
实际上,我们总说护甲到X之后,百分比穿甲就比固定穿甲好了,但实际上,穿甲选择什么完全取悦于目标的HP和护甲的联系
以物理伤害来说
记面板伤害为x,百分比穿甲为P,固定穿甲为Q,目标护甲为Z,目标血量为y3
则有目标实际护甲为y1=Z*(1-P)-Q
目标实际护甲等额减伤为y2=N/(N+100)
则伤害X和目标血量Y的关系为
x*(1-Y2)=y3,则目标死亡
然后逐步代入
得到目标死亡公式
我把它画了出来


图中,Z=19很明显是1级卡萨丁,Y=576也是一级卡萨丁血量
Q=10是模拟了劫出门有1100情况,X=70+52.4+10,指劫1级Q的面板伤害是70+1.0AD(一级劫面板52.4,因为模拟了劫出门有1100的情况,所以攻击加了10)
然后因为在公司不方便录屏,我接连2张图,基本大家一目了然

固穿拉满,护甲不变
百分比拉满,护甲不变
百分比拉满,护甲增加到100
固穿拉满,护甲增加到100
百分比拉满,护甲增加到175
因为公司不好录动图,所以只能截图几个随便表示一下
晚些我放下连接,你们可以自己模拟一下护甲、固穿和百分比之间的变化

130护甲下,35%百分比穿透
130互加下,45固穿
不想模拟的,我直接给结论
当目标护甲为130时,35%的穿透,收益和45穿甲等效
而45穿甲约莫是3件穿甲装的穿
基本可以理解为只要对面护甲可能过130,第三件大穿甲收益和第三件固穿相当
但越往后,护甲越高于130或血量越高,则百分比穿甲收益越高
此处注意,忽略装备其他效果(巨人杀手)
需要注意的是,Y表示血量(实际需要的伤害量),X表示的面板伤害,由于函数关系,所以你X和Y多点少点并不影响穿甲和百分比之间的关系,就如同我设定X和Y的数值一样,你去掉XY单纯看线性和收益,也是可以的
我用的是BD的一级英雄数据,实战肯定会有一定偏差
呐,有人提到固定穿透获得率问题,比如1级的时候锯齿短匕的10点穿甲实际上不是直接扣除对方10点护甲,而是有一定的比例
那么这里我把比例放出来,由于无法上游戏测试,我找了一些资料,获得了这样的一些公式:
A:实际穿甲=0.4*面板穿甲+(0.6面板穿甲*目标英雄等级/17)
B:实际穿甲=0.6*面板穿甲+(0.4面板穿甲*自身英雄等级/17)
我先说一下首先,这2个公式我没有测试,所以我不能确保这个公式的正确
但是无论是21年虎扑的计算公式还是21年BD的计算公式,都提到了先获得X再随等级获得Y
记面板穿甲为R,1级获得率为k%,实际穿甲为N,那么显而易见
实际穿甲N=R*k%+R*(1-K%)/18
说实话,把一些系数除开,你会发现依然是线性关系,其中K为LOL常数不变,R和N的关系就是单纯地一个2元1次函数,缩写成能理解的版本就是y=kx
可见,穿甲是随等级线性收益
那么问题就来了,在下文公式中,明显的百分比穿甲的收益源于护甲,和K并无关系
也就是,除非LOL能把护甲穿透降低成1级10点穿甲实际获得率低于35%护甲穿透,否则穿甲和穿透的选择,大幅度变化只被目标护甲影响,而小幅度的受制于自身或目标等级
所以会发现并不影响结论
影响的只有130护甲时固定穿透和百分比穿透的收益率
虽然我没有细算,但是这个护甲数值,不会超过150
实战也很容易发现,3件固穿时期,面对一件一个父爱背心布甲鞋,就出现伤害上的一定缺陷
随着大穿甲的出现,这一现状才会逐步改变
所以数据上也许有一定的偏差,但固穿获得率受自身或目标等级影响,而实际的固穿带来的伤害变化,只收到目标护甲影响
一下原文
先明确以下几个点
1、百分比计算优于固定计算,即先算百分比穿透,再算固定穿透
假设目标100护甲,我方35%百分比穿,固定穿甲20,则目标最后真实护甲为:100*(1-35%)-20=65-20=45点护甲,则实际目标护甲为45
2、护甲最终要计算为减伤
LOL的减伤公式很简单,护甲值/(护甲值+100)=所减少百分比伤害,魔抗同理
假设目标100护甲,则目标实际减伤为100/(100+100)=50%

图片源于网络3、减伤最终反馈的是生命值和伤害
1000血,则死亡所需伤害为1000点伤害,假设目标拥有10%减伤,则需要的伤害为1000/(1-10%)=1111.1....
这一点也很好的表明了,为什么纯堆血的坦克,依然那么脆;为什么纯堆护甲的坦克,依然会暴毙
然后解答题主问题
实际上,我们总说护甲到X之后,百分比穿甲就比固定穿甲好了,但实际上,穿甲选择什么完全取悦于目标的HP和护甲的联系
以物理伤害来说
记面板伤害为x,百分比穿甲为P,固定穿甲为Q,目标护甲为Z,目标血量为y3
则有目标实际护甲为y1=Z*(1-P)-Q
目标实际护甲等额减伤为y2=N/(N+100)
则伤害X和目标血量Y的关系为
x*(1-Y2)=y3,则目标死亡
然后逐步代入
得到目标死亡公式

我把它画了出来


图中,Z=19很明显是1级卡萨丁,Y=576也是一级卡萨丁血量
Q=10是模拟了劫出门有1100情况,X=70+52.4+10,指劫1级Q的面板伤害是70+1.0AD(一级劫面板52.4,因为模拟了劫出门有1100的情况,所以攻击加了10)
然后因为在公司不方便录屏,我接连2张图,基本大家一目了然

固穿拉满,护甲不变
百分比拉满,护甲不变
百分比拉满,护甲增加到100
固穿拉满,护甲增加到100
百分比拉满,护甲增加到175因为公司不好录动图,所以只能截图几个随便表示一下
晚些我放下连接,你们可以自己模拟一下护甲、固穿和百分比之间的变化

130护甲下,35%百分比穿透
130互加下,45固穿不想模拟的,我直接给结论
当目标护甲为130时,35%的穿透,收益和45穿甲等效
而45穿甲约莫是3件穿甲装的穿
基本可以理解为只要对面护甲可能过130,第三件大穿甲收益和第三件固穿相当
但越往后,护甲越高于130或血量越高,则百分比穿甲收益越高
此处注意,忽略装备其他效果(巨人杀手)
需要注意的是,Y表示血量(实际需要的伤害量),X表示的面板伤害,由于函数关系,所以你X和Y多点少点并不影响穿甲和百分比之间的关系,就如同我设定X和Y的数值一样,你去掉XY单纯看线性和收益,也是可以的
我用的是BD的一级英雄数据,实战肯定会有一定偏差



Dynames








