段位机制是游戏设定的一部分。如果段位机制改变(掉段),那相应的其他环节也会受到影响;我接下来会按照上分机制,匹配划分,游戏玩法和玩家群体等方向来分析这种影响。另,这贴是基于我个人看法上来观察掉段给游戏环境带来的变化
掉段在上分机制上提倡的是功能完善和注重段位性质。在功能上要注意上分标准,上分段位分化,掉段标准等进行详细的规划,来保证游戏段位的合理性;在段位性质上我个人观点是游戏属于对抗类的上分游戏,这主要体现在道具卡的使用和卡组搭配,以及角色技能相关。在改善和实现掉段的基础上,同样不可忽视和注意的游戏的原始元素属性也就是是逃生和追捕,这种是参考游戏的重要标准
匹配划分就在于上分机制上的玩家群体划分。这里讲的是匹配的对等也就是实力段位的对标,在玩法上区别单排和多排,是白了就是路人局和车队,路人局普遍匹配比较混乱大多数是娱乐为主,车队一般是具有相对稳定的实力多以上分和对抗为主,掉段对于路人区的冲击主要影响于不能稳定上分这一点,而为了规划这一点,官方可以多出一个匹配机制进行划分,一种是提供给娱乐,一种是提供给排位开黑,这种是最稳定的同时也是最需要时间和成本的。这里再讲一个题外话,根据上分标准的需求,可以出一个更具有想着力的排行榜,增强上分的竞争性
掉段机制影响与游戏玩法主要在于道具卡和游戏设计元素等。这个具体一点主要影响与逃跑后面的角色机制和道具卡,需要注意更新规划和玩法改动,更新进度上保持bug少出更新推动,这是在更新方面;在玩法上,随着掉段机制的出现,官方可以适当的出一些地图来增强游戏的娱乐性,这种可以适当的淡化掉段对于游戏玩法的冲击,也是掉段之后相应的拓展,这里讲究的是注重和还原躲猫猫类的玩法元素,根据游戏元素来推出新的角色;因为增加新的地图和玩法机制,就必定少不了角色要素的注入,而且角色是机制玩法的深入
玩家群体是游戏现在最大的问题,玩家群体是一个游戏环境的基础,会随着环境的改变而改变,但是跑少的玩家群体本质上就是问题,一是玩家群体混乱,二是玩家群体有着明显的隔阂,三是玩家群体没有统一的声音,各持自己一方的强烈意见等。基于这些官方在与玩家接触的时候很难明确的定位玩家群体,这也是玩家有时候会跟官方对立的重要原因,因此在玩家眼里,官方有时候的作为才会显得一意孤行,所以在这种情况下,推出调动机制是十分不理想的,因为玩家群体很难配合,即便配合发表那也只是一群人的意见,无法代表全体的玩家群体。官方首先要做的就是怎么样去统一玩家群体的意见,分析玩家群体的意见,来得到玩家群体的认同。即落实某些理论,得到玩家群体的配合
掉段在上分机制上提倡的是功能完善和注重段位性质。在功能上要注意上分标准,上分段位分化,掉段标准等进行详细的规划,来保证游戏段位的合理性;在段位性质上我个人观点是游戏属于对抗类的上分游戏,这主要体现在道具卡的使用和卡组搭配,以及角色技能相关。在改善和实现掉段的基础上,同样不可忽视和注意的游戏的原始元素属性也就是是逃生和追捕,这种是参考游戏的重要标准
匹配划分就在于上分机制上的玩家群体划分。这里讲的是匹配的对等也就是实力段位的对标,在玩法上区别单排和多排,是白了就是路人局和车队,路人局普遍匹配比较混乱大多数是娱乐为主,车队一般是具有相对稳定的实力多以上分和对抗为主,掉段对于路人区的冲击主要影响于不能稳定上分这一点,而为了规划这一点,官方可以多出一个匹配机制进行划分,一种是提供给娱乐,一种是提供给排位开黑,这种是最稳定的同时也是最需要时间和成本的。这里再讲一个题外话,根据上分标准的需求,可以出一个更具有想着力的排行榜,增强上分的竞争性
掉段机制影响与游戏玩法主要在于道具卡和游戏设计元素等。这个具体一点主要影响与逃跑后面的角色机制和道具卡,需要注意更新规划和玩法改动,更新进度上保持bug少出更新推动,这是在更新方面;在玩法上,随着掉段机制的出现,官方可以适当的出一些地图来增强游戏的娱乐性,这种可以适当的淡化掉段对于游戏玩法的冲击,也是掉段之后相应的拓展,这里讲究的是注重和还原躲猫猫类的玩法元素,根据游戏元素来推出新的角色;因为增加新的地图和玩法机制,就必定少不了角色要素的注入,而且角色是机制玩法的深入
玩家群体是游戏现在最大的问题,玩家群体是一个游戏环境的基础,会随着环境的改变而改变,但是跑少的玩家群体本质上就是问题,一是玩家群体混乱,二是玩家群体有着明显的隔阂,三是玩家群体没有统一的声音,各持自己一方的强烈意见等。基于这些官方在与玩家接触的时候很难明确的定位玩家群体,这也是玩家有时候会跟官方对立的重要原因,因此在玩家眼里,官方有时候的作为才会显得一意孤行,所以在这种情况下,推出调动机制是十分不理想的,因为玩家群体很难配合,即便配合发表那也只是一群人的意见,无法代表全体的玩家群体。官方首先要做的就是怎么样去统一玩家群体的意见,分析玩家群体的意见,来得到玩家群体的认同。即落实某些理论,得到玩家群体的配合