本人依稀记得幕府将军2本体2020年白嫖拿的,结果steam入库后被搁置了一年多没碰(当时进入游戏感觉画面好简陋
),时至今日捡起来,真香!结果迫不及待原价拿DLC,果然出来嫖都是要还的
。
整体优点,对于东瀛战国历史爱好粉,本作题材背景还是很对味的,陆战战斗系统部分,可操作性很高,可惜老人家至今还做不到不暂停,全流畅操作,高难度下策略部分的扩张东出西进,都挺考验玩家。Mod可拓展性极强(当然本人偏爱那种对游戏查缺补漏的MOD,而不是那种改变游戏框架MOD)。游戏的可玩性我可以说比骑砍系列只强不弱,不过貌似知名度没这么大,蛮可惜的。
部分缺点,海战系统到目前玩的还是没感到啥头绪,对比陆战,有赶工嫌疑,画面还是认可,就是战斗极度耗时无聊,特别是AI后期各种破烂小舰队围堵你贸易线(你去打,AI一碰就走,回头无限刷你),AI大后方登陆,让玩家疲于奔命,护航海军养多了,维护费吃不消,少了,海战又治标不治本,两头不讨好。外交被极度弱化,嫁女儿,同盟,藩属对于AI都是瞬间翻脸,远交近攻不存在的,不过貌似AI提高难度的途径除了全民围剿玩家没别的好辄,也不是幕府2独创。
还有就是科技线的问题,科技研发时间,经济系统与军事系统不匹配,举个例子,二级经济科技按道理应该养得住二级兵种,但实属不能,很多中后期兵种性价比极低,一是特别是最高难度下频繁征战,玩家最后能依赖的只能足轻,兵种搭配乐趣着实少了。足轻枪衾没有啥搞不定的。二是前期城池建筑格紧张,为了涨经济,一般也无余力弄军事产出建筑。后期将军等级和足轻等级养上去了,高级兵种最多锦上添花,绝无雪中送炭。
回到势力难度体感:
第一难度档:上杉,越后地方穷,又是三面交兵之地,行军距离又远,南下有武田、北条互为犄角,这种一时半会灭不掉的大势力,西进的地方又是神保这些蛮荒之地,而且一定会被一向宗宣,东进距离又实在遥远,疙瘩地的补兵运输都不方便,而且本家势力特色基本用不到,破局还是拿佐渡金矿,看AI交战状况,决定南下还是,西出。这势力意味着扩张速度快不起来。
第二难度档:一向宗、大友,这两都是要因为宗教分歧,导致都有死敌死战不和,新占城池叛乱较多,税拿不上来。但为啥不算很难,我的经验这两个势力都是越战越强,一向宗招募军队人数多,站得住就有输出,大友有士气杀手铁炮,特别是不起眼的寺庙、教堂,宗教传播起来后,中后期和尚、教士大后方鼓动一揆,很多地方传檄而定。科技研发也快。所以只难在前期。一向宗破局就是西出拿京畿,大友速拿九州,四贸易点,开局舰队卡海峡。
第三档难度:织田、德川,这两家发源地实在是比较肥,织田有着最实用的兵种势力特色,德川开局有骑兵,所以难度有,但也不高,南下扫今川,北条。就稳了
第四档难度:服部、毛利,服部家族特色是最王霸的了,圈外布置,只对于很喜欢海弓箭的AI来说,足轻可以快速贴脸,真的强无敌,打伏击、正面肝手感都非常好,记得开局别急着北上拿四战之地的浅井,南下扫灭筒井这些小势力就稳了,毛利嘛,选择也很多,背刺盟友,东出京畿都可行,不过开局拿了金矿后,背刺盟友大内首选,因为没过多久,他要不被灭,要不背刺你。
第五档难度:独眼龙、岛津、长宗我部、武田、北条这些势力高低难度几乎没啥差别,因为大后方都稳,想种田、速推都有余力,按部就班即可,容错率太高个人不是很喜欢玩。


整体优点,对于东瀛战国历史爱好粉,本作题材背景还是很对味的,陆战战斗系统部分,可操作性很高,可惜老人家至今还做不到不暂停,全流畅操作,高难度下策略部分的扩张东出西进,都挺考验玩家。Mod可拓展性极强(当然本人偏爱那种对游戏查缺补漏的MOD,而不是那种改变游戏框架MOD)。游戏的可玩性我可以说比骑砍系列只强不弱,不过貌似知名度没这么大,蛮可惜的。
部分缺点,海战系统到目前玩的还是没感到啥头绪,对比陆战,有赶工嫌疑,画面还是认可,就是战斗极度耗时无聊,特别是AI后期各种破烂小舰队围堵你贸易线(你去打,AI一碰就走,回头无限刷你),AI大后方登陆,让玩家疲于奔命,护航海军养多了,维护费吃不消,少了,海战又治标不治本,两头不讨好。外交被极度弱化,嫁女儿,同盟,藩属对于AI都是瞬间翻脸,远交近攻不存在的,不过貌似AI提高难度的途径除了全民围剿玩家没别的好辄,也不是幕府2独创。
还有就是科技线的问题,科技研发时间,经济系统与军事系统不匹配,举个例子,二级经济科技按道理应该养得住二级兵种,但实属不能,很多中后期兵种性价比极低,一是特别是最高难度下频繁征战,玩家最后能依赖的只能足轻,兵种搭配乐趣着实少了。足轻枪衾没有啥搞不定的。二是前期城池建筑格紧张,为了涨经济,一般也无余力弄军事产出建筑。后期将军等级和足轻等级养上去了,高级兵种最多锦上添花,绝无雪中送炭。
回到势力难度体感:
第一难度档:上杉,越后地方穷,又是三面交兵之地,行军距离又远,南下有武田、北条互为犄角,这种一时半会灭不掉的大势力,西进的地方又是神保这些蛮荒之地,而且一定会被一向宗宣,东进距离又实在遥远,疙瘩地的补兵运输都不方便,而且本家势力特色基本用不到,破局还是拿佐渡金矿,看AI交战状况,决定南下还是,西出。这势力意味着扩张速度快不起来。
第二难度档:一向宗、大友,这两都是要因为宗教分歧,导致都有死敌死战不和,新占城池叛乱较多,税拿不上来。但为啥不算很难,我的经验这两个势力都是越战越强,一向宗招募军队人数多,站得住就有输出,大友有士气杀手铁炮,特别是不起眼的寺庙、教堂,宗教传播起来后,中后期和尚、教士大后方鼓动一揆,很多地方传檄而定。科技研发也快。所以只难在前期。一向宗破局就是西出拿京畿,大友速拿九州,四贸易点,开局舰队卡海峡。
第三档难度:织田、德川,这两家发源地实在是比较肥,织田有着最实用的兵种势力特色,德川开局有骑兵,所以难度有,但也不高,南下扫今川,北条。就稳了
第四档难度:服部、毛利,服部家族特色是最王霸的了,圈外布置,只对于很喜欢海弓箭的AI来说,足轻可以快速贴脸,真的强无敌,打伏击、正面肝手感都非常好,记得开局别急着北上拿四战之地的浅井,南下扫灭筒井这些小势力就稳了,毛利嘛,选择也很多,背刺盟友,东出京畿都可行,不过开局拿了金矿后,背刺盟友大内首选,因为没过多久,他要不被灭,要不背刺你。
第五档难度:独眼龙、岛津、长宗我部、武田、北条这些势力高低难度几乎没啥差别,因为大后方都稳,想种田、速推都有余力,按部就班即可,容错率太高个人不是很喜欢玩。